25年12月度変更点(2025/12/02)からの比較となります。Steam版が出る以前のオリジナル版(AoC)からの比較をご覧になりたい方は「AoCからの変更点」からお願いします。
通常ゲームでは発生しない内容やバグ修正系は掲載を割愛しています。参考URLをご参考下さい。
参考URL:Age of Empires II: Definitive Edition – Update 169123(AoE.com)
2025年11月から予告されていた海戦改修が今回のバランス調整の目玉となります。他、最近の1vs1大会で競技プロ勢を中心に議論の中心となった攻城塔周りの修正が多数なされています。
25年越しの改良となった畑テクや宣教師など、かつてのAoE2プレイヤーの固定観念を壊す要素にも注目です。
要塞教会
これまでは要塞教会で塔をムリヤリへし折る動きが狙えましたが、今回の調整で要塞教会が塔に与えるダメージは矢じりまで入れても1ダメージに抑えられてしまい、ほぼ破壊不可能というレベルにまで下がりました。代わりに、小手まで研究することで射程は従来より1長い7まで確保できるようになりましたが、帝王の時代という状況を考えると射程の影響は軽微でしょう。
攻城塔
従来は最大移動速度1.3まで上がり、競技プロ勢でさえ"フェラーリ"と呼ぶくらいに戦場を駆け回っていました。これに関わる火槍兵や戦闘神官といった高スペック歩兵が、移動速度の恩恵を預かって猛威を振るっていた話が是正対象となりました。移動速度0.96は剣士と同値であり、HP175は破城槌(最大移動速度0.9)と同等となります。これで攻城塔の利用価値はほぼ壁を駆け上がる用になったと言って良いでしょう。
火槍兵
| 従来 生産コスト | |
| 40 | 45 |
| 最新 生産コスト | |
| 45 | 45 |
攻城塔と共に城主のゲームチェンジャーとして名を馳せた火槍兵も弱体化が入りました。初手の動きがやや重くなったので、何もないところから駆け上がっていくような動きは難しくなったと言えます。単体のスペックは依然優秀ですし、帝王以降の負担増加はそれほど厳しく感じることはないと思うので、朝鮮の火槍兵をはじめ、トップメタとして居座り続ける可能性は高いでしょう。
ロケットカート
| 従来 生産コスト | |
| 130 | 155 |
| 最新 生産コスト | |
| 135 | 155 |
個人的にはなんとなく投石機よりロケットカートの方が強く見えるので、コスト上昇の話自体は頷けます。どうせなら総コストで投石機(木160 金135)と同じにすればいいのにとか思った次第です。
見張り台
別ページ参照の海戦改修による影響で、船のHPが全体的に微減したことを受けての調整となります。ほとんど変化はないと思います。
畑
| 畑残量 | |
| 175 | 残量100% |
| 135 | 残量77% |
| 75 | 残量43% |
| 30 | 残量17% |
| 引き具(食料+75)適用 | |
| 250 | 残量100% |
| 179 | 残量77% |
| 88 | 残量43% |
| 32 | 残量17% |
これまでは粉挽き所のテクノロジーの完了を待ってから畑を張り終えないと食料増加効果を受けられませんでした。それゆえに、一度研究するタイミングが過ぎると、後から研究する価値(タイミング)がなくなってしまうことが多々ありました。今回の調整で、戦況によって資源が余り次第即投入しても100%ムダとはならなくなりました。
適用量は残量割合の2乗を掛け合わせた数値となり、例えば残量90%なら81%分が適用量となります。つまり、枯れる直前の畑に適用してもほとんど効果がありません。研究忘れみたいな話は遅れれば遅れるほどもったいないことになるので、畑テクはこれまでよりだいぶテクニカルな要素になったと言えるでしょう。
| 使用可能文明 | ||||||
| アステカ | クマン | インカ | マプチェ | マヤ | ムイスカ | トゥピ |
カタパルトガレオン船
| 生産コスト | |
| 225 | 100 |
| HP | 140 |
|---|---|
| 攻撃力 | 30 |
| 物防/射防 | 0/6 |
| 射程/最小 | 12/3 |
| 移動速度 | 1.0 |
| 攻撃間隔 | 6.0 |
| 生産時間 | 55秒 |
| 防御属性 | |
| 船 | +0 |
|---|---|
| 長射程船 | +0 |
| 攻撃ボーナス | |
| 建物 | +130 |
|---|---|
| 包囲兵器 | +10 |
| ユニット | キャノガリ | 楼船 | ドロモン | カタパルト |
| 生産コスト | 木200 金150 | 木250 金225 | 木175 金150 | 木225 金100 |
|---|---|---|---|---|
| HP | 120 | 175 | 125 | 140 |
| 攻撃力 | 50 | 25 | 8×5 | 30 |
| 対建物 | +200 | +230 | +34 | +130 |
| 攻撃間隔 | 10.0 | 5.5 | 8.0 | 6.0 |
| 建物ダメ/s | 25 | 46.4 | 26.3 | 26.7 |
| 防御力 | 0/6 | 0/9 | 1/6 | 0/6 |
| 射程 | 13 | 13 | 12 | 12 |
| 攻撃遅延 | 0 | 0.36秒 | 0 | 0 |
| 移動速度 | 1.1 | 1.15 | 1.2 | 1.0 |
| 生産時間 | 46秒 | 60秒 | 65秒 | 55秒 |
| 備考 | 化学が必要 |
中米~南米文明+クマンはこれまでキャノンガレオン船(化学兵器)を所持していませんでしたが、神(開発)の計らい的バランス調整の一環で海戦における建物破壊用の軍船を別で備えることになりました。船の構造をよく見ると、船の上に遠投投石機が乗っかっています。これなら火薬がなくても遠距離射撃ができるという寸法です。……いいのかはたして。
一般的なキャノンガレオン船と比較して、純粋な建物破壊性能はカタパルトガレオン船の方がわずかに上です。これで化学なしで生産できるのでわりと驚異的です。代わりに、やや鈍足で射程が短くなっています。南米4文明に限って言えば、インカ以外の3文明は港用のテクノロジーで欠けている箇所が多いので、海戦が自慢の文明がキャノンガレオン船の評価を下げる必要はないと思います。特に、機動キャノンガレオン船が使える文明は確実に上です。
南米文明にとって、マップ形状次第では大砲代わりに運用することで、相手の遠投投石機をスマートに壊す手段として採用することができなくもないです。ピンポイントで池があれば、帝王で港を建てるだけですぐカタパルトガレオン船の生産ができるので狙ってみるのも一興でしょう。
項目が多すぎるので別ページの「26年海戦改修」をご覧下さい。
別ページ「南米DLC追加要素」のスリンガー項目に別途まとめております。
戦闘神官
| 従来 生産コスト | |
| 30 | 50 |
| 最新 生産コスト | |
| 40 | 50 |
攻城塔を絡めたラッシュで存在感を見せつけていた戦闘神官が巻き添えを食らうように弱体化となりました。実装時のコストが食料30 金60だったので、より食料寄りになったという解釈になります。周りの歩兵系とスペックを比較すると、生産の手間はあれどコストのわりに単体性能はズバ抜けているように思うので、妥当な調整かと思います。
戦闘神官
2025年12月のアラビア1vs1大会では駆け引き無視の即城主ラタ戦車が勝利してしまうくらいに強力な存在でした。矢じり付きの精鋭散兵は8ダメージ(確殺13発)から10ダメージ(同10発)に上がったので、対応する側は城主に上がりさえすればなんとかラタ戦車を仕留めやすくなったと言えます。とはいえ、その対応用コストはなかなか高額なので即城主ラタ戦車は依然として脅威となるでしょう。
フランドル民兵
1vs1の領主初手では斥候と町の人両方に対応できるので非常に強力な存在でした。HP5がどこまで影響するか、2026年4月開催のRed Bull Wololo本戦をじっくり観察していきたいところです。
釣り糸
| 通常 研究コスト | |
| 50 | 100 |
| ブルゴーニュ | |
| 33 | 100 |
海戦改修で新登場した刺し網の前提テクノロジーですが、ブルゴーニュだけ暗黒の時代から運用可能です。漁船の生産と被るので、暗黒から港を2つ建てる勢いでもなければすぐ研究する機会はないと思います。領主進化中で研究できると、少しずつ遠くなる魚にも対応しやすくなり、かつ領主序盤から軍船を回せるといったスムーズな動きを取れるでしょう。
火炎船
ドロモン
一度は弱体化を受けた火炎船ボーナスですが、海戦改修で相性関係が変化しそうなのを受けて元に戻されました。とばっちりを受けたドロモンもこれにはニッコリです。
ドラゴンシップ
ドラゴンシップの立ち位置としては同じ高速火炎船にはHP、射程、攻撃力、移動速度とあらゆる面で勝っていましたが、今回の海戦改修を含めた調整で勝っているのは射程と攻撃力だけになりました。従来ほど火炎船同士での強引な勝利は狙えず、新登場のハルク船もあってなかなか難しい立ち回りとなってしまいました。ガレオン船で支援することを忘れないようにしておきたいです。
詳細はインカの文明ページ、南米DLC追加要素のチャンピ項目に譲ります。
大きく変化したのはチャンピと集落の導入、イーグルの削除です。加えてスリンガーも金を必要としないユニットになりました。暗黒から組み立て方がまるで様変わりしたので、特に1vs1では事前に予習をしておくべきでしょう。
港
学問所
漁船を量産しやすいイタリアにとって港への漁船駐留は追い風になるかと思います。加えて研究可能テクノロジーも増えた中で、それらのテクノロジーコスト-33%の削減量は大きすぎとの判断でしょう。
牧場
今回の調整で、牧場の効率は通常文明の畑と比較して実測値で約4%増程度に収まることになりました。建造コストや敷地面積も加味すると牧場の利点はまだそれなりに大きいですが、実装当初の斥候だけでゴリ押しといった脳筋プレイングは影を潜めることになるでしょう。
特に1vs1の契丹を支える重要なボーナスですが、槍散兵に限ればアステカと同等になってしまいました。特色が薄くなるのは見ていて悲しくなるところですが、契丹の勝率が高い以上、致し方ないというところでしょう。
亀甲船
| 従来 生産コスト | |
| 152 | 180 |
| 最新 生産コスト | |
| 152 | 130 |
海戦改修の影響を受けて、ピンポイント的な活躍に留まっていた亀甲船に大胆な上方修正が入りました。朝鮮は爆破船が使えないので、その点を亀甲船で代用ということかと思います。チーム戦の海戦で大規模な衝突の中に重装亀甲船が見られれば面白そうですが、今現在の流れではなかなかその状況になるのは難しいでしょう。
戦車
戦車相手は散兵か聖職者というのがセオリーでしたが、石弓が残っていれば対応できなくもないという調整になりました。朝鮮は火槍兵の存在が散兵を牽制するのに十分すぎて、そこにさらに戦車が控えているとなれば、相手する文明にとっては手詰まり感も否めませんでした。石弓で対抗する時はめげずに生産を続けていきたいところです。
フォルワルク
前述の畑テクの改修を受けて、ポーランドも前もって畑テクをしなければいけないという縛りがやや解消されました。城主や帝王で馬鍬、輪作を研究した時にドカンと食料が流れ込んできそうなイメージですが、残存の畑の食料が少なすぎると畑テクの割合適用もガクンと減ってしまうので、思ったより食料を受け取れなかったりします。
周航
| 研究コスト | |
| 250 | 150 |
| 研究効果 |
| 開拓率100%になり、船の生産速度+33% |
元のキャラック船(船の防御+1/+1)は新軍船であるハルク船の最上位版に名前を奪われる格好になりました。海戦改修を受けてそのまま防御を足すような行為は調整が乱れる可能性があったのか、新効果登場となりました。
開拓率100%は初めて研究するとびっくりする話です。メガランダム系のマップ、チーム戦の遊牧等で効果を発揮するでしょう。船の生産速度も非常に強力で、金を使わずに研究していいのかと思うレベルです。劣勢の海戦になったとしても、沿岸に城→港乱立→城主ユニテクで巻き返せる可能性があることを念頭に入れておきましょう。

爆破工作ボート
ポルトガルに限らず、ユニーク軍船を扱える文明は全て爆破船を生産することができません。キャラベル船がその代用になるかと言われると……、ちょっと首を傾げたくなるところです。
マムルーク
| 対マムルークの増加ダメージ一覧 | |
| ユニット | 増加ダメージ |
|---|---|
| 散兵(精鋭散兵) | 0 → +2 |
| 近衛散兵 | 0 → +3 |
| (EL)ジェニトゥール | 0 → +2 |
2022年頃までマムルークにはなぜか防御属性「弓兵」の項目があり、散兵はそれを狙ってマムルークに大ダメージを与えていた時代がありました。その後、マムルークの素HPが上昇した影響もあって微調整がなされていましたが、結局またここに戻ってきて調整が入ったかーって感想です。サラセンにとっては、弓でつまづいた後の展開をマムルークに託しにくくなったので、投石か騎兵(らくだ)に切り替える準備をしておかなければならないでしょう。

宣教師の弱点とも言われた「箱回収ができない」がついになくなりました。運んでいる間は移動速度が下がるといっても、素の聖職者(0.7)と比べたら全然許せるレベルです。1vs1はもちろん、チーム戦でもアシスト目的で箱回収に努めるシーンが色々見られるかもしれません。
なお、繁殖や篤信による移動速度増加の影響は当然のように受けます。運んでいる最中の最大移動速度は1.14となります。
元祖海の王者バイキングは今回の海戦改修で3種の軍船を巧みに操りつつ、従来通りバイキング船で蹂躙するポジションとなりました。多くの文明がハルク船の移動速度に抵抗できず苦しむ中、バイキング船はさらに上をいく移動速度で動いて射程攻撃ができてしまうので圧倒的と言わざるを得ません。万が一、バイキング船が思うように貯められずとも、軍船の安さが支えてくれるのでどうとでもなったりします。バイキングと相対する時は、最低でも海に関して何かしらのボーナスを持つ文明で立ち向かい、海以外にもプレッシャーをかけるように努める必要があるでしょう。
鮮卑
| 従来 生産コスト | |
| 60 | 25 |
| 最新 生産コスト | |
| 65 | 25 |
直近の魏はほぼ鮮卑ありきのプレイングでのし上がってきたと言っても過言ではありませんでした。今回の調整は数値的には微量ですが、鮮卑によるカウンターを想定した場合にスタートが結構悪くなる印象なので、これで他文明もいくらか対抗しやすくなると思います。とはいえ、回りだした時の強さはそのままなので、序盤で競り勝てるうちに数を削っておきたいところです。
釣り糸
領主序盤から海戦をしつつ前倒しで研究するにはリスクが大きいですが、漁船が残っているなら色々落ち着いた後でも研究する価値は十二分にあります。漁船を出す予定がない池でただ港を建ててただ釣り糸を研究して町の人を増やす行為は、元の資源を取り返すのに10分以上時間がかかるので、よほど後半戦を見据えない限りは控えたほうがよさそうです。
傾船技術
乾ドック
元のコスト低下量-75%を新しいコストの傾船技術に適用すると「食料25 金50」とか安すぎるコストになっていたので、それなら無料でええか~ってなったんでしょう。学問所を建てなくても良いという点は結構強力で、火炎船やハルク船をより円滑に利用できそうです。
中国剣士
劣勢な戦況でも簡単にひっくり返せるポテンシャルを持っていた中国剣士が、騎兵にすら止められてしまう弱体化を食らってしまいました。新DLCで登場したチャンピウォリアが既存の軍隊に簡単に止められてしまったら、新DLCが売れなくなることを憂慮した開発の意図が見え透いています。きっとそうです、間違いない。