最新パッチ変更点

2025/04/11付

24年10月度変更点(2024/10/15)からの比較となります。Steam版が出る以前のオリジナル版(AoC)からの比較をご覧になりたい方は「AoCからの変更点」からお願いします。

通常ゲームでは発生しない内容やバグ修正系は掲載を割愛しています。参考URLをご参考下さい。

参考URL(1):A Sneak Peek at New Content Coming to Age of Empires II: Definitive Edition
参考URL(2):Age of Empires II: Definitive Edition – Update 141935

全般

本パッチで最も注目されているのは民兵系列の上方修正でしょう。初手の戦術から終盤までなんとか存在感を見出したい一身でテコ入れされました。バランス内容と関係ないですが、グラフィック面が大きく刷新されるところがある意味で一番の目玉かもしれません。各城、ユニークのEL版等、至る所でグラフィックが新規制作ないしは更新されています。また、中国系新DLC(The Three Kingdoms)発売に伴い、中国朝鮮ベトナムに新ユニットが登場しています(代わりに既存のユニットが一部削除)。

ランクマッチ等の勝率を意識した調整はやや控えめに感じます。まずはこの環境で回してくれってことなのでしょう。なお、事前情報にさらに追加された調整内容については目次に赤字にて表示しています。

目次

詳細・解説

一般

ELステップランサーのupコスト減少 [食料900 金550 → 食料600 金550]
ステップランサーステップランサー
従来版
900550
最新版
600550

高額な食料は他のアップグレードのコストと競合することが多かったので、城主中にステップランサーをメインで立ち回っていたとしても帝王でアップグレードを諦めざるを得ない場面が少なからずあったように思います。重騎士のコストほどではありませんが印象として結構な削減量になったので、以前よりは気軽に適用させられそうです。

弓騎兵の生産時間増加 [34秒 → 37秒]
重弓騎兵の生産時間増加 [27秒 → 30秒]
弓騎兵弓騎兵

1年かそれ以上に続いた最近の弓騎兵ブームにようやくテコ入れです。数秒単位の切り詰めをしているようなプロの1vs1だと、出だしで微妙に数が溜まらなかったりするでしょうから影響は大きそうです。「騎士+聖職者」をせざるを得ないフランクなんかは追い風になると思います。

(精鋭)象弓騎兵の生産コスト変更 [食料80 金70 → 食料60 金80]
象弓騎兵象弓騎兵
従来版
8070
最新版
6080

トータルで見ても安くなっています。領主戦で射手系メインで作り上げていた内政を元にいきなり象弓騎兵に切り替えるのは畑のコスト的にあまりに重い動きだったので、食料の削減は特にありがたいです。チーム戦でもアラビアほどオープンでないようなマップは積極的に運用を検討してもよさそうです。

輸送船の運搬量増加 [5 → 20]
「傾船技術」「乾ドック」の研究で輸送船の運搬量が増加しなくなった
輸送船輸送船

ギリシャDLCで先行的に導入されていた内容(時代毎に輸送船の運搬量が増加)が標準で搭載されるようになりました、しかも最初から20です。上陸作戦によって戦局を大きく変えたいような時に前段階の研究が必要とあってはテンポが悪く、海マップが嫌われる要因になっていたようにも思えます。とはいえ、上陸による急な城建造によるプッシュは初心者ほど対処しにくいと思うので、個人的にはやりすぎな調整に思います。

荷馬車の移動速度増加[1.0 → 1.25]
交易貨物船の移動速度増加[1.32 → 1.65]
「隊商」の研究による移動速度増加効果が変更[+50% → +20%]
※増加後の移動速度は従来と変更なし
荷馬車荷馬車

導入の意図は理解しますが必要性は個人的には不可解です。隊商を研究せずにノーマル(普通)サイズマップの端から端まで交易すると約333秒で金117程度を得ます。この効率は町の人の金の採掘効率以下となる上に、反映されるまで当然5分以上かかります。それを領主や城主から運用するというのはよほどクセのあるマップでもないと出番がないように思います。騎乗ユニットに見つかれば追いつかれる移動速度でもあるので、Michiみたいな確実に襲われないマップを想定しての内容なのでしょうか。

AIがすぐ交易したがる特性を払拭しきれないから導入したんでしょうかね(適当)。

攻城塔の転向に0.5タイルまで接近しないといけなくなった(破城槌と同じ)
攻城塔攻城塔

この調整により、攻城塔の価値が何万倍にも跳ね上がります。なお、従来の価値は破城槌の何百万分の1です。

町の人が塔や城等に駐留して矢を放つ際、
「矢羽根」等の研究で攻撃力上昇後に矢の本数が減少していた問題を改善
矢の本数が下がる

カッコ内の値が矢の本数です。町の人の駐留に限り、この値が矢の攻撃力に応じてなぜか減少する謎の仕様がありました。バグと認定されたのか分かりませんがどうやら改善されるようです。城を建てた後の町の人が即駐留時に放つ矢は実は弱かったんだって話が浸透していなければそこそこ影響のある話のように思います。

投石機が聖職者に与えるダメージ-1
耐える聖職者

神聖付きの聖職者(HP45)が投石機のダメージをまともに食らった時、実は確実に倒せるかどうかは分からないという仕様があり、1vs1で投石機を転向したい時には悩みのタネでした。この調整で確実に1発は耐えると分かって行動できるようになったので、あとは転向運に委ねるのみとなったといったところです。

(ヘビー)スコーピオンの攻撃力減少 [12(16) → 11(14)]
(ヘビー)スコーピオンの歩兵に対するボーナスダメージ上昇 [0(0) → 1(2)]
(ヘビー)スコーピオンの象に対するボーナスダメージ上昇 [6(8) → 7(10)]
スコーピオンスコーピオン

弾道学が適用されるようになってから、与えるダメージ量が増えた(というより機会損失が減った)のが結構強かったみたいです。歩兵や象に対してのダメージはそのままで、弓や騎士に対して少しマイルドにしたという調整です。

歩兵系全般

「補給」削除
民兵系列の生産コスト減少 [食料60 金20 → 食料50 金20]
補給補給

チュートリアルの生産から目にしてきた民兵のコストについにテコ入れです。これまでは補給の研究で食料45まで下がっていましたが、最初から安くすることで開幕戦術からゲーム全般に影響を与える話になりそうです。効果の程はこれから多くのプレイヤーが検証することになりますが、これまで補給が研究不可だった歩兵文明(インカローマ等)の中盤でのラッシュは注目しておいたほうが良さそうです。

軍兵以上の民兵系列の移動速度増加 [0.9 → 0.96]
軍兵軍兵

これまた衝撃のテコ入れです。この移動速度は射手系と同等になり、引き打ちしてくる射手相手にいつまでも追いつけないなんてことはなくなりました。数値の変動自体は微々たるものですが、最序盤の町の人は今まで以上に警戒しなければならないでしょうし、中盤以降の戦略の変化は他の調整内容も相まって未知数です。調整後は色々挑戦しがいがありそうです。

重剣剣士のupコスト減少 [食料300 金100 → 食料200 金100]
重剣剣士の研究時間減少 [60秒 → 45秒]
重剣剣士のHP増加 [60 → 65]
重剣剣士重剣剣士

内容は可愛いモノかもしれませんが、重剣剣士がメインとなるマレーや自動アップするブルガリアは一応頭に入れておきましょう。

近衛剣士のupコスト減少 [食料750 金350 → 食料650 金350]
近衛剣士の研究時間減少 [85秒 → 70秒]
近衛剣士の攻撃力増加 [13 → 14]
近衛剣士近衛剣士

合計して30秒の研究時間、食料200のコストが削減されるようになりました。攻撃力の上昇も含め、この辺は触ってみないとなんとも言えません。やはりここまでの内容で一番大きい話は移動速度の上昇だと個人的には思います。

「放火」が領主の時代で研究可能になり、コスト減少 [食料150 金50 → 食料75 金25]
放火放火
従来版
15050
最新版
7525

フルアップした領主軍兵はどの文明でも建物に対して最低11が保障されます。どれほどのものかというと、軍兵5体で領主の家を殴り続けた時、町の人3人の補修でも追いつかないくらいです。

殴られる家

攻めの軍隊がしっかり用意されていること前提ですが、うまく陣地を作ったつもりでも簡単に突破されかねなくなるので、急いで時代進化をしようとすれば思わぬ落とし穴にはまってしまうかもしれません。

イーグルウォリア(領主)の生産時間減少 [60秒 → 50秒]
イーグルウォリアイーグルウォリア

出だしに数が揃いやすくなりますし、継続して出す時も斥候に競り負けなくなるのでかなり大きい修正です。1vs1の南米文明は海マップがやや苦手なくらいでそんなに弱いわけではないので、また存在感が大きくなりそうです。

アステカ

(EL)ジャガーウォリアの攻撃力増加 [10(12) → 15(19)]
(EL)ジャガーウォリアの対歩兵の追加ダメージ減少 [10(11) → 5(6)]
(EL)ジャガーウォリアが軍事ユニットを倒すと攻撃力が+1されるようになる(最大+4)
ジャガーウォリアジャガーウォリア

ソシャゲもびっくりのヤケクソ調整が入ったように思います…!従来よりも最大で攻撃力が11も上昇されるようになることで最大攻撃力が31(歩兵に更に+6)にもなります。

……いやさすがになんかやり過ぎ感が否めないので、本適用前に数値が変わることを願いたいです。対ユニット性能もそうですが、建物に対しての破壊力が尋常じゃない気がします。

ベンガル

ラタ戦車のHP減少 [105 → 100]
ラタ戦車の生産時間増加 [18秒 → 20秒](ELは変化なし)
ラタ戦車ラタ戦車

騎士と比較してほとんど見劣りしない性能なのに良心的なコスト、出せば出すほどオトクな優良ユニットという現在の立ち位置だったと思うので、さすがに一旦是正されるべきだったのでしょう。

ブルガリア

コニク(下馬)の防御力増加 [2/1 → 2/2]
コニク(下馬)コニク(下馬)

城主は生き残ってコスパ良く戦えそうで、帝王は機動力を優先したい時にさっさと倒れてくれないと困る、そんなジレンマが加速しそうです。

ブルゴーニュ

以下、フランドル民兵の仕様変更
▷領主の時代から戦士育成所で生産可能になった
▷生産コスト変更 [食料50 金15 → 食料30 金30]
▷時代毎(領主/城主/帝王)に自動的にステータスが上昇する
▷防御属性「槍兵」追加
フランドル民兵フランドル民兵
領主の時代
30 30
HP 45
攻撃力 5
物防/射防 1/1
城主の時代
HP 55
攻撃力 8
物防/射防 1/1
帝王の時代
HP 60
攻撃力 11
物防/射防 1/1
最終ステータス
(ユニテク等適用済)
HP 60
攻撃力 11+4
物防/射防 1+3/1+4
防御属性
歩兵+0
槍兵+0
ユニークユニット+0
攻撃ボーナス
騎兵+6→+7→+8
らくだ+4→+5→+6

多少肉弾戦もできる槍兵という個性あるポジションを獲得したかのように見えますが、色々と中途半端な性能です。なんなら移動速度は0.9と槍兵としては鈍足です。本適用までにまた少し調整が入ると思いたいです。

ケルト

(EL)ウォードレイダーの生産コスト増加 [食料65 金25 → 食料70 金25]
(EL)ウォードレイダーの移動速度減少[1.2 → 1.17]
(EL)ウォードレイダーの攻撃力増加[14 → 15]
ウォードレイダーウォードレイダー

移動速度の低下は帝王の時代になると下記調整により逆に従来よりも0.02上がります。その分コスト増になったという見方かもしれません。最初から帝王戦に持ち込むゲーム形式なら登場の機会はそこそこ出てくるかもしれません。

「歩兵の移動速度+15%」が「各時代毎に増加 5%/10%/15%/20%」に変更

前述の軍兵以上の移動速度上昇もあって、ケルトの軍兵は移動速度が1.06になります。領主イーグルにわずかに及ばないくらいと思うと、かなり動ける歩兵になって厄介な存在になったかなと感じるところです。+15%のままだとさすがにメチャクチャやりそうなのでマイルドな調整がかかったというところでしょう。最終的には移動速度1.15の近衛剣士が走るのでわりと侮れません。

中国

新ユニット「火槍兵」獲得
火槍兵火槍兵 精鋭火槍兵精鋭火槍兵
通常(城主)
40 50
HP 65
攻撃力 8
物防/射防 1/0
射程0+4
移動速度0.96
攻撃間隔2.00
生産時間32秒
精鋭(帝王)
650 400
HP 85
攻撃力 10
物防/射防 2/1
射程0+5
移動速度0.96
攻撃間隔2.00
生産時間25秒
最終ステータス
(ユニテク等適用済)
HP 85
攻撃力 10+4
物防/射防 2+3/1+4
射程0+5
移動速度1.05
攻撃間隔2.00
生産時間25秒
防御属性
歩兵+0(+0)
衝撃歩兵+0(+0)
火薬ユニット+0(+0)
攻撃ボーナス
騎兵+5(+15)
らくだ+4(+12)
+5(+15)
+4(+12)
漁船+4(+12)
標準建物+3(+3)

※括弧内はエリート時の数値

城主の時代以降、戦士育成所から生産できます。初撃のみ遠距離から3ダメ×3発(命中率最低70%程度?)の固定ダメージを放つことができます。チャージ時間は30秒で、建物や破城槌系(遠投(解体))には遠距離攻撃を放てません。

城主は生産コストが結構重めに感じるところがあり、チャージ時間を気にして慎重に使おうとするとなかなか前に出られないです。歩兵であるがゆえに射手系には相変わらず苦労しますが、それ以外のユニットには初撃で牽制できるメリットが大いに働いて相手を近づけさせません。防衛時に能力を発揮しやすく、スキをついて町の人等の弱いユニットを狙い撃ちしたい時には重宝するかと思います。帝王で連続生産ができるようになると、騎乗ユニットは火槍兵にわりと苦労することになるでしょう。矛槍兵(対馬+32)と比べるとボーナスダメージがそこまで高くないので、近衛騎士のような耐久力の高いユニットには注意が必要です。包囲兵器とセットで使うのが最も強力だと思います。

なお、中国は文明ボーナスで移動速度が1.05から最大1.16まで上昇します。散兵くらいなら勢いで倒しちゃいましょう。

新ユニット「ロケットカート」獲得
ロケットカートロケットカート 重装ロケットカート重装ロケットカート
通常(城主)
130 155
HP 45
攻撃力 5×8
物防/射防 0/6
射程/最小7/2.5
移動速度0.6
攻撃範囲1.00
攻撃間隔5.50
生産時間40秒
重装(帝王)
800 750
HP 65
攻撃力 5×10
物防/射防 0/8
射程/最小8/2.5
移動速度0.6
攻撃範囲1.25
攻撃間隔5.35
生産時間40秒
最終ステータス
(ユニテク等適用済)
HP 65
攻撃力 (5+1)×10
物防/射防 0/8
射程/最小8/2.5
移動速度0.6
攻撃範囲1.25
攻撃間隔5.35
生産時間40秒
防御属性
包囲兵器+0
火薬ユニット+0
攻撃ボーナス
包囲兵器+2(+2)
+7(+7)
壁、門+6(+7)
+4(+12)
建物+7(+12)
重装包囲騎兵(謎)+5(+5)

投石機の中国版といったものになります。アップグレードしたら森を焼ける性能もちゃんとあります。弾の性質で「一発が重い投石機」「弾を複数発射するロケットカート」という違いはありますが、ほぼ投石機と同じです。攻撃力の値は(たぶん)敵の防御力に左右されない固定ダメージです。投石機よりもわずかながら攻撃間隔が短いので、建物を破壊する時など時間をかけて攻撃する際はロケットカートの方がちょっとだけオトクです。

生産時間が投石機よりも6秒だけ速いのは少し嬉しいかもしれません。本当に細かく見れば、フレームディレイがロケットカートに1Fだけかかる等の違いもありますが、普通に投石機と思って運用していれば問題ないと思います。

なお、中国は帝王ユニテクで攻撃力が+25%アップします。

新ユニット「楼船」獲得
楼船楼船
通常(帝王)
250 225
HP 175
攻撃力 25
物防/射防 0/9
射程/最小10/3
移動速度1.15
攻撃間隔5.00
生産時間60秒
最終ステータス
(ユニテク等適用済)
HP 175
攻撃力 25+7
物防/射防 0/9+1
射程/最小10+3/3
移動速度1.32
攻撃間隔5.00
生産時間60秒
防御属性
+0
攻撃ボーナス
建物+230
包囲兵器+10

キャノンガレオン船の中国版です。先の中国DLC文明では契丹以外の4文明も使用可能です。

対ユニットと対建物で自動的にそれぞれ矢と砲弾を打ち分けて戦ってくれます。矢の攻撃力は(たぶん)固定で一度に10発全弾命中で50ダメージ程入ります。建物に対しては表記通りの威力ですが、なんとキャノンガレオン船の倍の速さで建物を壊せます。対建物性能だけで言えば単純にキャノンガレオン船より超強力です。その分、生産コストや生産時間がやや重いという仕様です。射程は矢羽根、矢じり、小手で上昇し、最大射程13は機動キャノンガレオン船の最大16には劣ります。陸上ユニットで応戦できなくもないので、大砲や聖職者等を上手く使って対応したいところです。

新ユニット「ドラゴンシップ」獲得(火炎船からアップグレード)
ドラゴンシップドラゴンシップ
アップグレードコスト
297 255
HP 150
攻撃力 4
物防/射防 2/8
射程3
移動速度1.40
攻撃間隔0.25
生産時間36秒
最終ステータス
(ユニテク等適用済)
HP 150
攻撃力 4
物防/射防 2/8+1
射程3
移動速度1.77
攻撃間隔0.25
生産時間36秒
防御属性
+9
攻撃ボーナス
建物+4
+4
亀甲船+4
漁船+4

中国だけが使える高速火炎船です。オリジナルと比べてHP+10、攻撃力+1(スペック表記上だけ。威力はさほど変化なし)、射程+0.5、近接防御+2が施されています。後述の文明ボーナスで爆速の火炎船として活躍します。ここまで来ると、中国の優遇っぷりがなんか凄そうに見えますが、聖職者や火薬周りに難アリなのは相変わらずです。海軍が少し頼もしくなったという見方になるでしょうか。

新ボーナス「火槍兵と火炎船の移動速度増加 城主+5%/帝王+10%」
旧ボーナス「爆破船のHP+50%」削除

前述の項目で説明した通りです。城主の火炎船はやや厄介なものとなるでしょう。

改良型連弩兵の攻撃力増加 [8 → 10]
改良型連弩兵のupコスト増加 [食料807 金807 → 食料1105 金1105]
帝王ユニテク「砲弾術」の研究コスト増加 [木637 金637 → 食料935 金765]
帝王ユニテク「砲弾術」の効果変更
スコーピオン、ロケットカート、楼船の攻撃力+25%
砲弾術砲弾術

連弩兵のユニテクによる攻撃力アップがエリート化に吸収され、そのせいでコストが増したということになります。地味に全ユニークの中で相当高額なアップグレードコストになりました、中国の内政といえども結構厳しいと言えるでしょう。

「らくだ騎兵」削除
「投石機」削除
「キャノンガレオン船」削除

それぞれ火槍兵、ロケットカート、楼船の登場による削除です。火槍兵がらくだ騎兵の代わりになるかと言われるとケースバイケースだと思います。チーム戦で馬を担当する時はやや苦労するかもしれません。

ドラヴィダ

(EL)ウルミ剣士の攻撃力増加 [8(10) → 9(11)]
(EL)ウルミ剣士の移動速度増加 [1.05 → 1.1]
ウルミ剣士ウルミ剣士

アステカのジャガーウォリアのことを思うとふざけてんのかって思います。

「繁殖」獲得
繁殖繁殖

象弓騎兵のパフォーマンスが向上する点でかなり嬉しい要素かと思います。1vs1では涙ながら騎兵に頼らざるを得ない場面もあるので、その点でもありがたいです。

ジョージア

「騎兵ユニットのHPが徐々に回復する」効果が弱体化
[5/10/15(HP回復/分) → 2/8/14(HP回復/分) (領主/城主/帝王)]

特に領主で大きく弱体化となりました。この要素がなくとも様々な戦術でイニシアチブを取りやすい文明なのでまぁ致し方なしでしょう。

ゴート

(EL)ハスカールの生産コスト減少 [食料80 金40 → 食料75 金35]
(EL)ハスカールの城からの生産時間減少 [16秒 → 13秒]
ハスカールハスカール

下記コスト減少と合わせると、1か2程度の金が安くなります。城での生産時間減少は急ぎで対弓戦術のカウンターが欲しい時に重宝するでしょう。

「時代毎に歩兵の生産コスト減少」効果が弱体化
[-20%/-25%/-30%/-35% → -15%/-20%/-25%/-30%/ (暗黒/領主/城主/帝王)]

民兵全般が安くなったので調整せざるを得ないという内容でしょう。槍兵やコンドッティエーレ(イタリアが味方の場合)のコストも高くなってしまったので、これで民兵系が空振りするようだとゴートは全体的に弱体化と受け取られかねなくもないです。

フン

(EL)タルカンの攻撃速度上昇 [2.1 → 1.9](一般的な騎兵等と同等)
タルカンタルカン

例えば近衛騎士(1.9)と同等になります。近接戦では他文明の重騎士(1.8)にわずかに弱いくらいになります。それよりも建物破壊力がまた加速するようになったので、特に城は強襲されたらたまったものではないでしょう。

イタリア

「大盾」削除
帝王ユニテク「シルクロード」が城主ユニテクへ移動
研究コスト減少 [食料500 金250 → 食料250 金250]
新ボーナス「歩兵射手、コンドッティエーレの防御力+1/+1」(大盾の効果が標準に)

領主序盤から射手が硬くなるという点で結構えげつないバフをもらったように思います。コンドッティエーレも一定の硬さが手軽に得られるようになったので、前述の輸送船効果上昇からの上陸強襲作戦が相当強力になるかもしれません。1vs1海マップの格付けがまた1段階上がったんじゃないでしょうか。

新帝王ユニテク「ピロテクニア(Pirotechnia)」食料650 金500
「砲撃手の弾が貫通性能(15%)を持つようになり、命中率が向上する」
ピロテクニア(Pirotechnia)ピロテクニア(Pirotechnia)

貫通性能自体はスコーピオンのようなものとイメージできますが、砲撃手の弾道はわずかながら地面に落ちる弾道の為、手前のユニットを狙うと約1マス程度進んで地面に落ちてしまいます。貫通性能を最大限発揮したかったら極力最大射程に位置する敵ユニットを狙う必要があります。とはいえ、貫通ダメージが元の攻撃力(17)の15%となると2.55なので、近衛騎士のような耐久力高めのユニットを倒したかったら結局たくさんの砲撃手が必要となるでしょう。

日本

武士(剣豪)の生産コスト減少 [食料50 金30 → 食料45 金30]
武士(剣豪)に新能力「敵ユニットを追撃時、攻撃力+1、移動速度上昇」追加
武士武士

移動速度は25%上昇します。最大で1.38の移動速度で敵ユニットに近寄りますが、ダッシュし始めるのは武士の視界範囲(6~7マス)からです。マイクロ操作で敵の射撃を避ける等するといい感じで性能を活かすことができるでしょう。

なお、この能力は攻撃力+1も含めてチャージ攻撃扱いです。1回殴ると、30秒のチャージ時間を必要とし、その間はダッシュ機能も動きません。

チームボーナス「ガレー船の視界+50%」が視界+4に変更

言い方を変えただけです。元々の視界は7でした。

クメール

(EL)バリスタエレファントの攻撃力減少 [10(11) → 9(10)]
バリスタエレファントバリスタエレファント

貫通性能持ちにとってはたかが1されど1という調整かと思います。今回の調整で強化された歩兵軍がバリスタをなぎ倒したら…………そんな夢を見たんだ…(夢オチ)。

朝鮮

新ユニット「火槍兵」獲得
新ユニット「ロケットカート」獲得
火槍兵火槍兵 ロケットカートロケットカート

ユニット詳細は上記の火槍兵ロケットカートの項目をご覧下さい。なお、火槍兵の生産コストは朝鮮の文明ボーナスで木40→木20になります。イーグルウォリアとほぼ同コストと思うとかなり利便性は高そうです。

旧チームボーナス「投石機の最小射程減少」が削除
既存の「町の人の視界+3」がチームボーナスへ移行

町の人の視界ボーナスはチーム戦の遊牧では非常に強力だと思うので、大会等における文明選択の制約がある中では相当欲しい(あるいはBANしたくなる)文明になるでしょう。

(精鋭)戦車の建物に対する攻撃力減少 [+5 → +2]
戦車戦車

単独で建物突破を試みることが出来ていたので、戦術の成立が崩れるレベルで痛い弱体化です。受ける側は慌てず騒がずきっちりと建物を補修するなどして聖職者を配備するよう心がけましょう。

(重装)亀甲船の仕様変更(詳細は後述)
亀甲船亀甲船

従来の弾については以下のような仕様になります(カッコ内は重装)。変更点のみ比較に出します。

従来版
攻撃力 50
物防 6(8)
射防 5(6)
弾速7.8
爆風範囲0.5
属性(船)+8(+11)
弾道学適用
最新版
攻撃力 20(25)
物防 6(8)
射防 7(8)
弾速6
爆風範囲0.3
属性(船)+8(+10)
弾道学適用×

この弾(6秒間隔)の間に追加で射程攻撃の矢が発射されます。一度に3本の矢を発射し、次の弾が発射されるまでに2回攻撃動作を行います。つまり、

「物理の弾発射」→「射撃の矢(3本)」→「射撃の矢(3本)」→「物理の弾発射」→……

というサイクルを6秒毎に行います。射撃の矢は攻撃力6(8)に加えて建物+7、船+6(+7)の追加ダメージを持ちます。射程防御の比較的高い軍船に対しても6×3本の最低ダメージ保証が入ることを考えると、

「20ダメ(物理)」→「6ダメ×3本(射撃)」→「6ダメ×3本(射撃)」→「20ダメ(物理)」→……

となり、従来よりもガレー船との打ち合いでダメージ量が増えました。一方で、瞬間的な火力が出せなくなったので、爆破船を近づく前に倒すことはやや苦手となりました。帝王では重装亀甲船1隻でガレオン船6隻くらいなら相手できるくらいに強力になったので、「亀が出てきた(笑)」などともうバカにできないくらいの存在感になったと言えます。もっとも、海軍の文明Tier的にはどこまで変化するかはなんとも言えません(スイマセン)。

帝王ユニテク「新機箭」の効果変更
「ロケットカートと亀甲船の射程+1、さらに追加の砲弾を放つようになる」
新機箭新機箭

追加の砲弾はロケットカートが6発、亀甲船は2発増えます。威力が目に見えて増えるので、主力とする予定にあるなら研究するべきテクノロジーです。

「投石機」削除

破城投石機がなくなった分をどう見るかですが、瞬間的な破壊力は破城投石機に分があるので、近づいてきた近衛騎士を一網打尽にするのは苦手になってしまいました。一方で、ロケットカートの複数矢は全矢が着地するまでに若干のタイムラグがあるので、避けようとする小粒な兵へのダメージ機会は多くなると思います。良いところも悪いところもあるので、各人のこれまでの運用方法等で評価が分かれそうな話です。

マレー

チームボーナス「港の視界+100%」が視界+6に変更

言い方を変えただけです。元々の視界は6でした。

ポルトガル

オルガン砲のHP減少 [60 → 50]
オルガン砲オルガン砲

色々細かい調整が入っていたオルガン砲は今までなぜか耐久面だけは見逃されていたわけですが、ようやく捕まりました。石弓でムリヤリ壊すことすら許されないのはさすがにやりすぎでしょう。まずは投石機で一発当てて、打ち漏らした相手を他のユニットで狙い撃ってとどめを刺す、そんな想定かと思います。

ローマ

レギオンの移動速度上昇 [0.9 → 0.96]
レギオンレギオン

ローマ版近衛剣士なので移動速度が上がらないとおかしいってだけです。攻撃力は近衛剣士に1だけ差をつけられましたが、レギオンは元々歩兵に対してボーナス持ちなので気にすることはないでしょう。

「放火」削除
放火放火

ローマは補給が元々なかったのに一律で民兵系のコストが下がったらアカンってことで放火を取られました。やむなし。

シチリア

(EL)サージェントの生産コスト変更 [食料50 金35 → 食料60 金25]
(EL)サージェントの移動速度上昇 [0.9 → 0.95]
(EL)サージェントの防御力変更
[領主2/2 → 2/1、城主3/3 → 4/2、帝王4/4 → 6/3]
サージェントサージェント

露骨に射程系に弱くする調整が入りました。代わりに近接戦が強くなったのは……代わりになるかどうかはなんともです。メタが回って歩兵中心の戦場になって初めて効果を実感できるかもです。

後述のドンジョンが円滑に回るようになった都合で生産コストが最序盤だけちょっと重たく感じるようになりました。頭数が揃わない内はドンジョンの管理は町の人と一緒に行う意識でいきましょう。

ドンジョンが暗黒の時代から建造できるように変更
但し、HP625、防御力0/6、領主の時代まで矢を発射することができない
ドンジョンドンジョン

いきなり敵陣に忍ばせてもいいですが、説明書き通り暗黒では攻撃ができないので注意が必要です。基本的には暗黒から戦士小屋の代わりに自陣で守りたい箇所に1つドンジョンを建てて、そこから弓小屋か馬小屋に繋げるという考え方が一般的でしょう。ドンジョンを利用する=絶対にテンポが遅れるなんてことがようやくなくなりそうです。ソコトラ島等の至近距離マップではなんかとんでもないことがおきそうな気がしなくもないです。

スラヴ

「補給、ギャンベゾンが無料」の効果が「放火、ギャンベゾンが無料」に変更

補給がゲームから消えたので、代わりに放火が入りました。最序盤の軍兵の建物攻撃力はゴートビルマ等よりも1高くなります。

スペイン

宣教師が鉄工所の騎馬用鎧の影響を受けるようになった
宣教師宣教師

相手がコンキ対策で散兵を配備していた時なんかでは宣教師もろともサクっとやられかねないような場面があったようななかったようなですが、それの対策ができそうです。とはいえまぁ、聖なる箱を回収する等の利便性のことを考えたら聖職者の射程9の方が欲しくなるような場面の方が多いでしょうか。

チュートン

(EL)チュートンナイトのHP上昇 [80(100) → 90(110)]
(EL)チュートンナイトの転向抵抗力上昇 [0 → 3](象系より耐える、約3.75秒)
チュートンナイトチュートンナイト

やたらカッチカチになりました。転向の抵抗性能までついて人間止めるスペックになりつつあります。残念ながら象とは違って歩兵なので鉄砲でバッキュンです。

ベトナム

新ユニット「火槍兵」獲得
「射手育成所ユニットのHP+20%」の対象に火槍兵が追加
火槍兵火槍兵

ユニット詳細は上記の火槍兵の項目をご覧下さい。

(精鋭)火槍兵のHPは65(85)なので78(102)になります。ベトナムは代わりに削除された内容があるわけでもないので、シンプルに文明強化となります。1vs1で資源に余裕があるなら弓と併用するプランが便利そうですが、その分操作は結構忙しくなると思います。

バイキング

(EL)ベルセルクの生産コスト減少 [食料65 金25 → 食料65 金20]
ベルセルクベルセルク

以前の調整で金を強奪する能力なんてものが手に入ったのに、まだ金が惜しいのかケチセルク!