初心者オススメ度 | B | ||
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領主 | B | 城主 | B |
帝王 | C | 海戦 | D |
聖なる箱の金の生産量は1秒あたり0.5ですが、同量のペースで食料も生み出されるようになります。
シンプルに考えると、聖なる箱1つで町の人約3人分動けるようになるので、城主序盤から積極的に聖なる箱を回収したくなるボーナスです。後述のユニークテクノロジーで一時的に町の人が作業できなくなる時間帯が発生する場合があるので、聖なる箱を予め回収しておくことが、ブルゴーニュの帝王戦をより安定させられるようになります。チームボーナスとして機能するので、特にリトアニアとの相性は抜群です。
なお、アステカのチームボーナス「聖なる箱が生み出す金+33%」は今回の追加食料分には働きません。
このボーナスの対象テクノロジーは以下の通りです。
対象テクノロジー | |
伐採所 | 両刃斧、のこぎり、両引きのこぎり |
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粉挽き所 | 引き具、馬鍬、輪作 |
採掘所 | 金(石)の採掘、金(石)の掘削 |
市場 | 隊商、組合 |
町の中心 | 手押し車、荷車 |
港 | 刺し網 |
単純にテクノロジーを安く扱えるだけでなく、時代進化前に先行投資することでケルトやフランクのような文明ボーナスを状況に応じて得ることができるような感覚になります。掘削系や荷車のような食料の負担が大きいテクノロジーも積極的に研究することで、ゲーム序盤から他文明を凌駕する内政力を築き上げることができます。
反面、先行投資した資源分を取り戻すには多少の時間がいるので、相手から速攻戦術をされて対応を求められる際は内政が逼迫するので注意が必要です。始めから壁で囲われているアリーナなどのマップでは真価を発揮することでしょう。
ブルゴーニュが使える対象のテクノロジーは「繁殖」「騎兵」「ハサー」「重騎士」「近衛騎士」です。
特に「ハサー」「近衛騎士」のアップグレードコストはかなり高めなので、帝王序盤からローコストで使えるのは非常にありがたいですが、ブルゴーニュは肝心の「血統」が研究できません。トータルで考えると、攻撃力の高いユニットを前倒しで運用できるという感覚です。ですので、騎兵ユニットによる建物破壊などは積極的に狙っていきたいところです。帝王後半になると、アップグレード等で追いつかれる都合、どうしても見劣りするボーナスとなってしまいます。
あの!重騎士が!城主の時代で!使える!という、文言だけならとてもそそられる内容のボーナスです。
前述のボーナスも相まって、食料150 金150で重騎士へのアップグレードが可能となります。通常文明が血統を研究するのとほぼ同じコストで、騎士から重騎士へアップグレード、即ち「HP+20、攻撃力+2」の効果が適用されます。城主の時代で通常の騎士とブルゴーニュの重騎士がフルスペックでぶつかりあうと、確殺数で15対12となるので、単純計算で約1.2倍の戦力を得られることになります。
欠点としては、アップグレード自体が城主の時代に進化してからでないと始められないので、そこから重騎士の研究時間80秒を要するのはかなり痛手です。騎士の生産時間が30秒なので、城主序盤で約3体分の騎士量が減れば軍隊量の少なさから前線を下げざるを得なくなり、苦しい展開を強いられる可能性があります。騎兵育成所を予め増やしておくなどの工夫が必要となるでしょう。
代わりに、城主の時代で既に80秒の研究時間を済ませられるので、帝王の時代では単純に他文明よりも80秒早く近衛騎士の研究を始めることができます。血統がない分、後半のスペックは1枚劣りますが、重騎士よりも頼もしくなる攻撃力と防御力を帝王序盤から見せつけることができるようになります。ブルゴーニュ騎士の強い時間帯を見逃さないように立ち回ることが重要となってきます。
通常文明 | |
攻撃力 | 17 |
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ブルゴーニュ | |
攻撃力 | 17+4 |
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通常文明 | |
攻撃力 | 40 |
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ブルゴーニュ | |
攻撃力 | 40+10 |
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通常文明 | |
攻撃力 | 45 |
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ブルゴーニュ | |
攻撃力 | 45+11 |
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特に大砲の攻撃力アップは魅力的で、歩兵射手相手への狙い撃ちをする時のダメージ量がかなり気持ち良いものになります。ブルゴーニュには重石弓射手がいないので、射程ユニットは砲撃手の運用が不可欠となりますが、攻撃力が高いとはいえ相手を選ぶユニットなので、他の味方に射手ユニットを任せられるならそれに越したことはありません。一応、単独での建物破壊力には目を見張るものがあるので、護衛ユニットを上手に運用していきたいところです。
なお、転向したユニットには効果は追随しません。また、シナリオ等で他文明の火薬ユニークユニットには反映されません。
生産コスト | |
55 | 55 |
HP | 115 |
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攻撃力 | 8 |
物防/射防 | 2/2 |
アップグレードコスト | |
1000 | 800 |
HP | 145 |
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攻撃力 | 11 |
物防/射防 | 2/2 |
最終ステータス | |
(ユニテク等適用済) | |
HP | 145 |
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攻撃力 | 11+4 |
物防/射防 | 2+3/2+4 |
防御属性 | |
騎兵 | +0(+0) |
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ユニークユニット | +0(+0) |
攻撃ボーナス | |
特になし |
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※括弧内はエリート時の数値
一見普通の騎兵ユニットですが、チャージ機能というシステムを搭載しており、なんとチャージ完了済みなら攻撃力が+20(エリートは+25)追加されます。なお、ユニットを攻撃した後はまた40秒のチャージ時間が発生し、その間に再攻撃をしてチャージ時間がリセットされるということはありません。また、建物はチャージ攻撃の対象外です。
生産直後は始めからチャージ完了済みなので、初撃でいきなり戦果を上げることもできます。包囲兵器を秒殺できたりするので、とっさの防衛にはかなり助かります。
他の騎士ユニットとの長時間の殴り合いにはやや不利ですが、対射手ユニットについては騎士や重騎士と比較して遜色なく扱えます。おまけに生産コストも安く、生産時間も15秒で使えるので利便性は相当高いです。ブルゴーニュのボーナスを考慮すると重騎士や近衛騎士の運用に惹かれますが、クースティリエの運用も実に捨てがたいです。
生産コスト | |
50 | 15 |
HP | 60 |
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攻撃力 | 11 |
物防/射防 | 1/0 |
最終ステータス | |
(ユニテク等適用済) | |
HP | 60 |
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攻撃力 | 11+4 |
物防/射防 | 1+3/0+4 |
防御属性 | |
歩兵 | +0 |
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ユニークユニット | +0 |
攻撃ボーナス | |
衝撃歩兵 | +3 |
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騎兵 | +8 |
らくだ | +6 |
象 | +8 |
後述の帝王ユニークテクノロジーを研究すると戦士育成所から生産できるようになる歩兵です。見た目は槍兵であり、主に騎兵ユニットに強力ですが、それ以外は民兵系列です。即ち、移動速度は槍兵より遅く、とはいえ射手ユニットからボーナスダメージを受けません。
性能としては「馬にも強い重剣剣士」という立ち位置です。生産コストもリーズナブルなので使い勝手が良さそうに見えますが、後述のユニークテクノロジーは一旦内政を完全に犠牲にする内容なので、継続して運用するという考え方はよほどの状況でないと難しいでしょう。基本的に一発屋の立ち回りとなります。
研究コスト | |
400 | 300 |
研究効果 |
耕す人が食料に加えてわずかながら金を生成できるようになる |
この効果は実に微々たるものです。1秒あたり0.016なので、畑を約31枚張ってやっと聖なる箱1個分です。交易ができない1vs1では貴重な要素ですが、研究した時に消費する金300を回収するのに畑を60枚張っても5分かかることは覚えておきましょう。1vs1ならともかく、チーム戦なら交易が十分に回っているのであればそこまで意識して研究するものでもないと思います。
研究コスト | |
200 | 150 |
研究効果 |
1回限り、既存の町の人を全てフランドル民兵に変換する 戦士育成所でフランドル民兵が生産できるようになる |
※研究コストは町の人1人につき食料10 金5が追加で発生する。(町の人100人で食料1200 金650) |
研究終了後に、現存の町の人全てが即座にフランドル民兵に変化します。当然ながら町の人としての作業はできなくなりますが、追い詰められている自陣を押し戻す場面では一気に軍隊量を確保できます。研究コストは町の人の現存数に応じて変化するので、本当に必要ならタイミングを見計らうことなく即座に研究してしまうのが良いでしょう。運用する前に鉄工所のテクノロジーは防御力アップだけでも済ませておくのが吉です。
研究を前倒しできれば、特に城主序盤~中盤にピークを持っていきやすいですが、その分領主序盤の動きが非常に重くなってしまいます。相手が速攻戦術を仕掛けてきて町の人が満足に仕事できないようでは、せっかくの研究もムダになってしまいます。
暗黒民兵から即城主を狙うような戦術で両刃斧や引き具を前倒しできるとやや強力ですが、他文明と比べて城主の時代までのスキが大きくなります。逆に、コレがハマると城主以降は強力な動きができるので、相手にしたときは序盤から積極的にブルゴーニュに畳み掛けたほうが得策と言えるでしょう。
城から即秒殺が狙えるクースティリエや、一発逆転のフランドル革命が控えていたりと、迎撃力は高めの設定ですが、勝つ為の突破を試みようと思ったら起点となるのは大砲でしょう。砲撃手をお供に添えるべきかどうかは戦況や味方の相性と相談です。しかし、事前に内政を仕上げなければ何もかも上手く回らないブルゴーニュなので、準備が遅れるとなすすべもなくあっという間に突破されます。帝王で先手が取れそうにないなら、あえて城主中にしっかりと内政を作っておく方が後半の巻き返しに期待できるかもしれません。
後衛なら内政を確実に温められるので強みが活かせそうと思いがちですが、そうするとやはり先手の斥候は1枚パワーが落ちます。領主戦で血統が使えない点は戦況によっては痛手と感じる場面も少なくないです。城主序盤から重騎士が使えると言っても、少数で劣勢を巻き返せるほどのスペックではありませんし、そもそも出だしが遅すぎます。一応騎兵のアップグレードも安いので、生かしておいた斥候を騎兵にして時間を稼ぐなどの機転を利かせる必要も出てきそうです。
我慢に我慢を重ねた後にあふれ出てくる重騎士が決まれば、後は帝王戦まで流れ作業で勝ち進めていけると思います。最初はマップコントロール的に劣勢で立ち回らなければならないという点は念頭に置いておきましょう。
即城主重騎士でもいいですが、おそらく同等レベルの強さを発揮するのがこの即クースティリエです。序盤は相手の騎士との殴り合いを極力避け、農民狩りや要所の敵ユニット駆除に努めます。即城主重騎士プランと違って、近衛騎士は一旦横に置く流れになるので、敵軍の射手が強力になりそうなら不利を被る可能性があります。即クースティリエは金の消耗が少なく、城が扱えるという点がメリットになってくるので、そういったモノが必要となってくるマップで実行してみると良いでしょう。
基本的には近衛騎士ですが、相手が血統付きの近衛騎士だと段々と劣勢になってくる可能性があります。騎兵育成所をいつもより多く構えた後にユニテクを運用して、軍隊のピークを一気に上乗せするといった工夫が必要となってきます。砲台が使えるので上手く戦況をコントロールしましょう。
トルコほどではないですが、劣勢からハサーの巻き返しにはある程度期待できます。最低限の槍散兵は運用できるので、大砲で援護しながらなんとか近衛騎士が使えるようになるまで戻していきたいところです。
「城主重騎士」の単語は非常に魅力的ですが、それが有利とする場面は騎士同士での殴り合いくらいだということは頭に入れておく必要はあります。従って、強い城主重騎士を運用したいなら、まずはブルゴーニュが弱い場面をきちんと把握しておかなければならないでしょう。基本は城主中盤~帝王序盤で一気に決めきることですが、そうでなければ他文明にないような搦め手で打開するしかないといったトリッキーさも持ち合わせています。なんにしても、一朝一夕では上手くいかないことの方が多い文明だと思うので、数をこなしながら様々な場面に対応できる応用力を身につけるつもりで取り組んでいきましょう。