文明ボーナス詳細・解説
チームボーナス
- 騎士の視界+2
-
通常の騎士だと相手の資源場を探しづらかったりもするので、荒らしがとてもやり易くなります。騎士を使わない戦いはおそらくないはずなので、必ず誰かに貢献できると思えば結構強いボーナスなのかなと思います。
ユニークボーナス
- 城のコストが城主-15%、帝王-25%
-
城
城主でインカと同等、帝王で最も安い城が絶ちます。騎士中心の編成になりがちなフランクにとって、射程ユニットのお供というより攻めにも守りにも使える強固な拠点として非常に頼もしい存在となってくれます。後衛時にも馬の生産速度を早める為にも必ず1個は建てるクセを付けておきたいです。
- 各種騎兵ユニットのHP+20%(領主の時代以降)
-
騎士
斥候
弓騎兵
騎士に関しては城主の時代では実質血統が無料、帝王の時代では近衛騎士が通常文明よりHPが12高くなります。斥候は血統の研究なしで領主の時代で始めから優勢になれるので、斥候同士の殴り合いでも強気で攻め込めます。(DE版からHP上昇は領主の時代以降になりました)
味方にベルベルがいた場合に出せるジェニトゥールにもこのボーナスは適用されます。
ジェニトゥール
- 畑のアップグレードコスト0(粉ひき所が必要)
-
引き具
馬鍬
輪作
一番大きいのは城主の馬鍬が無料という所でしょうか。帝王序盤での木の回し方が全然違います。小屋の乱立、兵の量産が帝王序盤に上手くいく感覚はビザンティンの安物ボーナスにも似たようなものとなります。
後衛で即騎士をする時は、なるべく鹿を駆使するなどして畑を張るのを遅らせながら内政展開できれば、後々木の余りが良くなる事でしょう。タイミングを掴むのが非常に難しいですが、克服できれば上級レベルは目の前です。
- 果実の収穫速度+15%
-
前衛、後衛どちらでも効果的に働くボーナスです。
回収効率はイノ肉に若干劣りますが、羊よりは多少早くなるので序盤の主要な肉回収として活躍してくれます。
畑を張るのを遅らせる事ができるようにもなるので、そのまま進化する事でフランクの畑テク無料ボーナスが活きる形となります。相乗効果をどんどん狙って強固な内政を築いていきたいものです。
ユニークユニット
- フランカスロウ
-
フランカスロウ
生産コスト |
55 | 25 |
HP |
60 |
攻撃力 | 7 |
物防/射防 | 0/0 |
射程 | 3 |
→
アップグレードコスト |
1000 | 750 |
HP |
70 |
攻撃力 | 8 |
物防/射防 | 1/0 |
射程 | 4 |
→
最終ステータス |
(ユニテク等適用済) |
HP |
70 |
攻撃力 | 8+4 |
物防/射防 | 1+3/0+4 |
射程 | 4+1 |
防御属性 |
歩兵 | +0(+0) |
ユニークユニット | +0(+0) |
攻撃ボーナス |
イーグルウォリア | +1(+2) |
標準建物 | +1(+2) |
※括弧内はエリート時の数値
射程ユニットですが、そのタイプは近接なのでチュートンナイトに弱かったりします。射程内に入ればかなり優秀なダメージソースを持っているので、象のようなHPの高いユニットでもバンバン蹴散らしてくれます。しかし、同時代における射程ユニットとしてはあまりに射程が短く、玄人向けユニットと言わざるを得ません。アップグレードコストも含めるとこちらに費用を割くよりは近衛騎士に回してしまった方が明らかに効率的というものです。近衛騎士の出番が全くなくて困ったという時には選択肢に入れても良いかもしれません。
単体の耐久力は近衛剣士とタメをはれるので、射程ユニットとしてはわりと生き残れるユニットとして扱うことができます。破城投石機でも来なければ、安定して前線で数をキープすることができるでしょうが、味方の射程ユニットが強いのであれば、やっぱり出番は控えめになりそうです…。
ユニークテクノロジー
- 城主:ビアードアックス
-
フランカスロウを運用するなら絶対研究しましょう。運用しないなら絶対研究してはいけません。話はこれで終わりです。
- 帝王:騎士道
-
フランク超重要テクノロジー。
通常30秒かかる騎士生産が徴用込で16秒、味方にフンがいればなんと13秒で出てくるようになります。13秒までくるとアステカが剣士を出す生産速度とほぼ同等ということになります。近衛騎士がそんなに早く出てきたら相手はたまったものではないでしょう。
研究終了時点から、アップグレード途中であろう重騎士や近衛騎士の研究にも適用され、通常文明よりも1分近く早く近衛騎士のアップグレードが完了できます。帝王の時代に進化するまでに城を1つは建造しておきたいものです。
戦い方
基本戦術:前衛, 1vs1
- 騎士文明だけど城主までなら弓も○
-
果実の採集ボーナスが効いてくるので領主序盤は当然有利です。後半においても、畑テクが自動でかかっているのが大きいので、城主内政拡大のあたりから非常にラクな内政展開になります。フランクの弓自体は城主止まりなので、城主以降は肉内政を築いて騎士に上手くシフトしたいです。
- 前衛でも斥候
-
領主の時代から斥候のHPが上がるので、普通に軍兵をするよりは移動速度が速い分、斥候の方が重宝します。果実のボーナスが効いてくるので、序盤から一定数の斥候を確保することができます。もっとも、前衛が斥候をすることはチーム戦では負担がかかる可能性があるので、味方と事前に話し合いをしておきましょう。
基本戦術:後衛(チーム戦)
- 斥候からの騎士、それが全て
-
おそらく全文明ナンバーワンの後衛馬ができます。序盤は果実ボーナスを活かして斥候を、中盤は畑ボーナスや血統無料が効いてくるので、騎士が非常にやりやすいです。はっきり言ってスキらしいスキが全く見当たりません。フランク後衛を極めたい人は、まずはこの流れをカンペキに実践できるように練習しましょう。
- 最初から即騎士は?
-
昔は斥候にHPボーナスがなかったので、即騎士をした方が良しとされていましたが、今のボーナスでは斥候から始めた方が汎用性があると思います。もっとも、斥候は前衛の軍隊と連携することで真価を発揮するので、その前衛が軍隊を控えめにするなどの行動を取るようであれば、こちらも最初から即騎士にしてしまっても構わないでしょう。
帝王考察
- 優勢
-
近衛騎士一択です。必要ならたまに鉄砲を出すくらいです。近衛騎士がダメなら近衛騎士ですっていうくらい近衛騎士を出しましょう。
- 劣勢
-
槍と騎兵でごまかすくらいで、それ以外の手段がほとんどないです。射程系に穴があるので、味方にフォローしてもらいつつ、最終的には近衛騎士を目指しましょう。
総括
射手系ユニットが乏しいので、まずは近衛騎士をどう活かすかを第一に考えるべきでしょう。歩兵が充実してるので、騎士対策をされた後も多少後続をつなげることは可能です。一旦劣勢になったり金が切れてしまうと、カバーするユニットの質が極端に落ちてしまうので、交易をして金を確保することはしっかり考えておきたいものです。防衛ユニット不足のときはコストの安い城を乱立してしまってもいいでしょう。
DE以降更新履歴
DE開始時(2019/11/15)
「騎兵ユニットのHP+20%」が領主の時代以降から適用されるよう変更
Update 44725(2021/01/25)
「果実を採集する人の作業速度+25%」が+15%に減少
「人力起重機」削除
Update 47820(2021/05/03)
帝王ユニテク「ビアードアックス」が城主ユニテクに移行し、研究コストが食料400 金400から食料300 金300に減少
城主ユニテク「騎士道」が帝王ユニテクに移行し、研究コストが木400 金400から木600 金500に増加
Update 81058(2023/04/11)
「ギャンベゾン」追加
Update 93001(2023/09/06)
「城の建造コスト-25%」が「城主-15%、帝王-25%」に変更