※2024/10/15付で最新パッチが更新されています。合わせてご確認下さい。
22年8月度変更点(2022/08/30)からの比較となります。Steam版が出る以前のオリジナル版(AoC)からの比較をご覧になりたい方は「AoCからの変更点」からお願いします。
通常ゲームでは発生しない内容やバグ修正系は掲載を割愛しています。参考URLをご参考下さい。
参考URL:Age of Empires II:Definitive Edition - Update 73855(AoE.com)
これまでは市場を建てて初めて味方を視界を共有できていましたが、これが最初から適用となります。従来のポルトガルのチームボーナスが無条件に適用されるという具合です。デフォルトで適用という話はランクマッチのみなので、ロビーゲームやシングルでのAI戦などでは設定で「視界を共有」にオンをする必要があります。
チーム戦のランクマッチでは知り合い同士でチームを予め組んでいることが少なくなく、ゲーム序盤における連携面では初対面同士のチームの方がなにかと不利を被ることが多かったかと思います。他のシリーズ(AoE3, AoE4など)では視界共有がデフォルトだったので、AoE2以外をプレイしてきたRTSプレイヤーからすればようやく当たり前の環境が整ったとも言えます。
個人的に遊牧系マップは視界共有がない方が面白いと思いますが、プロ勢ほど少ない情報をそれこそ視界共有があるがごとく連携してくるので、ランクマッチ限定という話なら許容できるかなと思っています。
まとめて語ると「パルティアン戦術が適用できない重弓騎兵の槍兵に対する攻撃力が上がった」ということになります。重弓騎兵の使い勝手が良くなった文明があるという言い方になりそうですが、そのような文明は「重石弓射手(同等以上のユニーク)とパルティアン戦術がなく」、「小手、弓懸、血統がある」必要があり、これに該当するのはヒンドゥスタン、リトアニア、スペインだけです。いずれも他に強力な選択肢がある文明なので、城が全く建てられないような特異な場面でようやく検討できる段階に入れるかどうかでしょう。
従来版 | |
120 | 70 |
最新版 | |
110 | 70 |
実装当初(2016年12月、Rise of the Rajas)から細かくバランス調整が続けられるバトルエレファントですが、意外にも(?)大元の生産コストの変更は初です。とはいえ、マイルドな調整に留まっている印象です。比較的新しい調整が入っているビルマやベンガルに活躍の場が出ればというところですが、急激に使い勝手が良くなるとは正直考えづらいです。
従来版(EL) | |
HP | 85 |
---|---|
攻撃力 | 15 |
物防/射防 | 1/3 |
射程 | 5 |
最新版(EL) | |
HP | 85 |
---|---|
攻撃力 | 15 |
物防/射防 | 2/5 |
射程 | 5 |
上記ステータスに加え「対槍兵へのダメージ+2」も適用されます。チーム戦ではアランバイの長期的な活躍が見込める場合もあるので、槍や散兵といったアンチユニットに対して対応力が上がったのはかなり大きいです。ビルマという文明自体が選択肢になかなか上がりませんが、相対したときは不用意にアンチユニットのみでしのごうとせず、改良投石機などを基盤に一掃することを心がけたいです。
最も影響のありそうな場面は城主の時代におけるらくだ(vs騎士)の運用でしょうが、減少量は0.9だけです。とはいえ、生産力向上が後押しして数で押し切るタイプの文明なので、場面ごとの駆け引きあるいは結果が若干悪いものになるでしょう。
端的には弱体化ですが、(補正込み)近接防御力が4未満のユニットに対しては貫通数次第でプラスに働く場合があります。近接防御の高い騎士系には相性最悪レベルですし、騎兵やらくだですら従来のように対処するのは困難でしょう。包囲兵器に対しても貫通とは関係なく一度に与えるダメージ量が減るので対処が厳しくなります。歩兵系には最低限の火力が保証されるので、通常の矛槍兵(近接防御3)相手は3体以上を巻き込むことで従来よりも多大なダメージを与えることができます。反面、近接防御が5以上の歩兵(ベルセルク、サージェント、オブヒなど)とは従来よりも圧倒的に相性が悪くなります。
らくだで相手の出方を牽制した上での運用が主となるので、1vs1を想定しての調整だとは思います。役割を予め決めるであろうチーム戦ではそもそもチャクラム投擲兵の出番は少ない(と思う)ですし、グルジャラには砲撃手があるので最悪何かしらの射程担当はできなくもないかと思います。
先のグルジャラと同じくわずかながらの減少量ですが、建物破壊の場面では10秒単位での変化があるかと思います。
従来までは攻撃速度の観点からも重石弓になにかと役割を奪われがちでしたが、これで少なくとも歩兵対策は明確にスリンガーの方が上手ということになれそうです。
現状の1vs1環境において、ポーランドは領主の時代におけるフォルワルク畑とこの石堀りボーナスの2つの効果で他文明を凌駕する資源効率となっています。中盤の準備に若干スキがある文明なので、その足がかりとなる領主の時代での資源効率を落とす調整がかかったという流れかと思います。通常の石配分(5マス+4マス)での総獲得金量が単純に500ほど減るのも地味に大きいかもしれません。
従来までは「最初からチームで視界を共有する」というチームボーナスでした。前述のとおり、ランクマッチにおける仕様変更で視界がデフォルトで共有されるようになったので、ユニークボーナスとして備えていたテクノロジーの研究速度+30%がスライドしてきました。1vs1では従来版のボーナスは全く不要だったので、1vs1でも十分運用に値するというイメージがより強くなったと言えます。
通常の果実6マスから合計で木250を生み出すことができます。暗黒の時代から急激に回収するものでもないので、領主の時代序盤ではせいぜい木50程度の増加くらいかと思います。とはいえ、長い目で見ればドラヴィダの「進化時に木+200」ボーナスのお株を奪う勢いですし、果実を取り切るころには市場を建造する余裕が生まれるなど活用は多岐に渡りそうです。
攻撃するユニットでもないのになぜか対象でした。文言を統一するという意味では理解できますが、下手にメリットを消すのはいかがなものかとも思います。