初心者オススメ度 | B | ||
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領主 | B | 城主 | D |
帝王 | D | 海戦 | B |
元々ガレー船が持っている視界(射程)が広いので、あるとなしではとんでもない差が出てきます。小手研究済みガレオン船までいくと、解像度最大にしても画面内の視界がほぼ見える勢いになります。海マップでは沿岸付近に敵がいないか探るのにも使えるので、上陸ポイントを間違わずに済みやすいといった利点があります。
当然、陸戦では全く無意味なボーナスです…。
通常文明 | |
HP | 60 |
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物防/射防 | 0/4 |
日本 | |
HP | 120 |
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物防/射防 | 0/4+2 |
ガレー船、火炎ガレー船どちらを相手にしても相当耐久力が増します。島々のようなマップよりは、敵味方で1つの湖を共有するようなマップに適したボーナスであり、漁船の被害を極力抑えながら海戦に臨むといったスタイルを構築することができます。
当然、陸戦では全く無意味な以下略
漁船の耐久度に加えてこのボーナスがあるおかげで、日本は海マップで相当人気が高い文明となっています。城主以降も簗を丁寧に作り、刺し網の研究も加えれば、畑の回収効率に近い食料を得ることができるようになります。実質、港が町の中心と同じかそれ以上に内政拡大に影響を与えると思えば、その恐ろしさが伺えるでしょう。
当然、陸戦では以下略
通常文明 |
100 |
日本 |
50 |
通常文明 |
100 |
日本 |
50 |
通常文明 |
100 |
日本 |
50 |
暗黒において粉ひき所、伐採所は必ず建てるので、暗黒で木100は浮く計算になります。その他、追加で建設する機会が増えれば増えるほどに削減ボーナスが効いてくるという形になります。したがって、単純な削減値に加えて資源場での作業効率向上、早い時間での畑への資源投入が期待できます。
また、敵軍の強襲で資源場の移動を余儀なくされたときにも、低コストで移動できるは非常に便利です。陣地を囲いづらいマップでお互いに内政を邪魔し合うような展開ではこのボーナスが活きることでしょう。
同ユニット同士なら、相手が3回殴ってくる間に1回多く殴れるという強力なボーナスです。すぐに決着のつかない殴り合いや、建物に対しての攻撃なら単純に1.33倍の攻撃力になると考えていいです。特に、領主の時代の建物は総じてHPがそこまで高くない状態にあるので、軍兵を運用するなどして積極的に相手の建物を破壊していきたいです。
防御属性「弓兵」を有する全てのユニットが対象ですが、散兵系(ジェニトゥール含む)は対象外です。日本としては弓騎兵を主戦力で使いたい場面が少なくないので、数を貯める過程で他の射手軍と競り合う材料としては嬉しい要素です。
生産コスト | |
50 | 30 |
HP | 70 |
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攻撃力 | 10 |
物防/射防 | 1/1 |
アップグレードコスト | |
750 | 650 |
HP | 80 |
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攻撃力 | 12 |
物防/射防 | 1/1 |
最終ステータス | |
(ユニテク等適用済) | |
HP | 80 |
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攻撃力 | 12+4 |
物防/射防 | 1+3/1+4 |
防御属性 | |
歩兵 | +0(+0) |
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ユニークユニット | +0(+0) |
攻撃ボーナス | |
ユニークユニット | +10(+12) |
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イーグルウォリア | +2(+3) |
標準建物 | +2(+3) |
※括弧内はエリート時の数値
接近さえしてしまえば相当の破壊力を見せますが、移動速度があまり早い方ではないので微妙です。それでも日本を使う人が皆こぞって剣豪を使う理由は、おそらくアップグレードの時間が近衛剣士に比べて圧倒的に早い事と生産速度でしょうか。数があっという間に溜まるので帝王序盤の先制攻撃が決まれば、以降止める事は難しくなるでしょう。
出番が遅くなればなるほど空気みたいな存在にならなくもないです。その為にも、暗黒から優位に立つような振る舞いをしていきたいものです。
研究コスト | |
300 | 300 |
研究効果 |
塔の矢の数+2本 |
単純に本数が上乗せされる形になります。帝王でフルアップすると塔の攻撃力もバカにならなくなるので、砲台ほどではないですが牽制にとても有効な一手となります。対投石機系ではかなり便利なので、狙って操作できるようになるとさらに強みが増します。
研究コスト | |
550 | 300 |
研究効果 |
遠投投石器の発射速度、梱包・解体速度が上昇 |
通常約8秒前後かかる発射が7秒くらいになります。これは微々たる差ですが、梱包・解体速度の上昇はとてつもないです。ほぼ一瞬で済むので、遠投投石器の欠点である機動力を十二分に補ってくれます。多少積極的に突っ込んで、相手の兵を釣り出すように振る舞ってみると面白いかもしれません。
単純なユニット同士の衝突でも強さを発揮する日本の軍兵ですが、真骨頂は建物を破壊するときに発揮されるでしょう。他文明の追随を許さない勢いで少数でも柵や家、果ては育成所まで破壊してしまいます。軍兵は初手をやりやすくするために使い捨てにされがちですが、木のやりくりがしやすい日本なので後続の軍隊を合わせつつ、軍兵を長く活躍させることを心がけると、相手にとってかなりのプレッシャーになり得ます。
弓を使う場合、基本的に伐採所、採掘所、粉挽き所を1個ずつ建造しますが、この時点で鉄工所1個分の木が浮きます。即ち、他文明と比較して矢羽根の研究がしやすくなってるので、ここで差をつけていきたいところです。地形が悪い時は、浮いた木を早めに囲いに使うなどしてやられにくくする布陣を築いていきたいです。
内政力の強さを活かせば、並の文明よりは良い仕上がりになりますが、帝王以降は馬からの編成から切り替えを余儀なくされます。ポイントは早めに石を掘ることです。前衛と合わせて城を建てたり、強力な塔をアップグレードするなどすると、スムーズな進軍ができるようになります。採掘所が安い日本なので、躊躇なく行動していきたいところです。
単純に耐久力の面で採用できますが、攻撃面でも非常に優秀なので使わない手はありません。包囲兵器の対処方法に難有りですが、状況に応じて投石機や槍兵などを添えるくらいで問題ないでしょう。
行けるところまで剣豪で建物もろとも相手を駆逐するような感じで。後半は矛+遠投+改良投石+射手系で。射手系完備は全文明の中でも数えるほどなのでありがたいです。後衛なら騎士よりも弓騎兵の方が耐久力、攻撃力共に優秀です。
槍散兵とユニテク付の遠投でなんとか戦えます。相手のユニークが多そうかなと思ったら剣豪の導入を考えてもいいですが、射手系のユニークは改良投石の方がラクでしょう。
日本人たるもの、侍魂(?)で剣豪を戦場に立たせたいところですが、実際はそれ以外に小回りが効く扱いやすい文明です。海での競り合い、城主戦の弓騎兵、帝王の強力な遠投投石機など、秀でている要素が多数あるのでどんなマップでも一定以上の役割で活躍できるかと思います。そんな中で剣豪が活躍できた日には「日本最強!」と勝鬨を上げてもいいのではないでしょうか。アナタの心の中に眠る侍魂(?)を呼び起こすなら今です。