※2024/10/15付で最新パッチが更新されています。合わせてご確認下さい。
19年12月度変更点(2019/12/18)からの比較となります。Steam版が出る以前のオリジナル版(AoC)からの比較をご覧になりたい方は「AoCからの変更点」からお願いします。
通常ゲームでは発生しない内容やバグ修正系は掲載を割愛しています。参考URLをご参考下さい。
参考URL:Age of Empires II:Definitive Edition - Update 34699(AoE.com)
始めから町の中心がない遊牧系マップにおいて、町の人が多いだけで絶大なアドバンテージを持っていた中国とマヤが是正された形となりました。マップを開拓するのに町の人を必要とするマップにおいては、中国やマヤのこのボーナスがかなり強力でした。また、初期の町の中心の建造時間も速くなっていたので、内政拡大で他文明と始めから差をつけることが可能でした。
が、開発側の意図としては、おそらく町の人の多さを利用した最初期の町の中心建造妨害を食い止めるために変更したと思われます。「ランクマッチでマップ毎にルールを敷くくらいなら、始めからそのようなボーナスを排除する」といったところでしょうか。
従来版 | |
生産時間 | 28 |
---|
最新版 | |
生産時間 | 24 |
---|
騎士の生産時間(30秒)と比較すると、かなり速くなったという印象です。騎士と違って、連続生産をするには相当の負担がかかるので、内政をそれ相応に予め仕上げておく必要がありますが、城主進化直後の序盤や帝王後期で生産速度を意識する必要がある場面では有効に働くと思います。
正確には、「相手の市場に辿り着いた荷馬車が帰る自分の市場は、その市場から最も遠い自分の市場になる」となります。ですので、荷馬車の集合地点だけは想定される最長距離になる相手の市場を選択しておく必要があります。今までは、交易路とは無関係な自陣の市場をデリートしてきましたが、その必要がなくなったと言えます。
例えば、アフリカ系アラビアマップで、穴が空きやすいアカシアの森が生成されることがなくなりました。個人的に、従来までのアラビアを敬遠していた一因だったので歓迎です。また、最初の羊の距離が若干近くなったりしています。他にも細かい微調整がなされているので、詳細は公式ページ(Random Map)をご参考下さい。
さながら聖なる箱のように、畑を耕す人が食料を1ずつ保有値に加算してくれるようになります。効率はいかほどか、簡単にまとめました。参考までに、羊の食料効率は約0.33(/秒)、果実は約0.31(/秒)です。
最小距離の畑8枚の平均効率 | |||
食料(/秒) | テクなし | 手押し車 | 荷車+馬鍬 |
---|---|---|---|
通常 | 0.33 | 0.36 | 0.40 |
スラヴ | 0.35 | 0.41 | 0.44 |
アステカ | 0.37 | 0.39 | 0.40 |
ベルベル | 0.33 | 0.37 | 0.40 |
クメール | 0.37 | 0.40 | 0.40 |
手押し車研究後まで(およそ城主中盤)までは、クメールの畑はスラヴに次ぐ効率を叩き出します。アステカを超えてきた点は注目ポイントです。
畑1枚分離した畑8枚の平均効率 | |||
食料(/秒) | テクなし | 手押し車 | 荷車+馬鍬 |
---|---|---|---|
通常 | 0.27 | 0.32 | 0.38 |
スラヴ | 0.29 | 0.35 | 0.42 |
アステカ | 0.32 | 0.36 | 0.39 |
ベルベル | 0.28 | 0.33 | 0.39 |
クメール | 0.37 | 0.40 | 0.40 |
当然ですが、他文明は食料を格納するための距離が伸びるので効率は落ちますが、クメールは全く変化がありません。スラヴをも抑えて堂々の効率ナンバーワンとなります。距離をなるべく離さないように粉挽き所を増設するのは常套手段ですが、クメールにその必要がない分も内政が強力になったと言えます。
最小距離の畑8枚+1枚分離した畑4枚の平均効率 | |||
食料(/秒) | テクなし | 手押し車 | 荷車+馬鍬 |
---|---|---|---|
通常 | 0.31 | 0.35 | 0.39 |
スラヴ | 0.33 | 0.39 | 0.43 |
アステカ | 0.35 | 0.38 | 0.40 |
ベルベル | 0.31 | 0.36 | 0.40 |
クメール | 0.37 | 0.40 | 0.40 |
帝王以降(荷車研究後)は他文明と効率がほぼ横一線になるので、帝王だけを見ればこれだけでバトルエレファントの生産効率が格段に向上するという判断は尚早です。しかし、荷車を研究する前までならどの戦術を選んでも他文明に対して優位に立てるポテンシャルを得られるようになりました。最悪、荷車を研究しなくても良いとも言えるので、城主中盤以降の厚い攻めや早期帝王から攻め立てる戦術が有効と言えるでしょう。
従来版 | |
生産コスト | |
80 | 65 |
最新版 | |
生産コスト | |
75 | 60 |
従来版は多少コストが高くても即アランバイをするくらいに運用価値があったので、改めて見直してみると面白いかもしれません。騎士に対しての運用では相対価値が上がったと言えますが、射手に対しては(射手がDE版で強力という理由で)慎重に運用した方が良いでしょう。
従来版 |
生産コスト |
50 |
最新版 |
生産コスト |
60 |
帝王戦では木がある限り無限に生産できてしまう射手が本来のコスト(木25 金45)の合計値や散兵(木35 食料25)よりも安いのはさすがにやりすぎだったのでしょう。散兵と同等のコストという意味では妥当な修正と言えますが、利便性の良さは相変わらずでしょう。
研究コスト |
200 |
研究効果 |
聖職者の転向射程+3 |
中国は砲台を備えてはいるものの、包囲攻撃技術がないので、特に破城投石機が強力な文明による襲撃にはほとんど為す術がありませんでした。連弩兵の射程が7までしかないことを考えると、聖職者で射程12をカバーできるようになったことは頼もしい存在が加わったと言えるでしょう。