※2024/10/15付で最新パッチが更新されています。合わせてご確認下さい。
21年1月度変更点(2021/01/25)からの比較となります。Steam版が出る以前のオリジナル版(AoC)からの比較をご覧になりたい方は「AoCからの変更点」からお願いします。
通常ゲームでは発生しない内容やバグ修正系は掲載を割愛しています。参考URLをご参考下さい。
参考URL:Age of Empires II:Definitive Edition - Update 47820(AoE.com)
従来版 | |
生産コスト | |
70 | 45 |
最新版 | |
生産コスト | |
70 | 40 |
合計コストだけで言えばらくだ騎兵よりも安くなりました。これで存在感が出るかどうかと言われると、クマンは近衛騎士がありますし、モンゴルにはマングダイがあるので、少なくとも帝王戦での出番はまだなさそうです。タタールが帝王戦でもしかしたら使うかもしれないといったところでしょうか。
主に城主戦にフォーカスを当てた調整だと思いますが、まだ様子見段階の調整だと思います。全盛期の移動速度(1.5:現在は1.45)が蘇れば一気に存在価値が上がるのでしょうが…。
これまでは、キャノンガレオン船の運用には化学を研究した後でさらに食料400 木500を投じて50秒間待つ必要がありました。その時間とコストがあるなら、遠投投石機等の別の手段を用いた方が効率的というのが大半の見方でしたが、今回の調整で一気に運用が容易となりました。海戦をする上でガレオン船の運用、即ち化学の研究自体は今も必須テクノロジーなので、その流れに負担なくキャノンガレオン船を運用できるようになったということは、制海権の重要度が増したとも言えます。特にトルコは化学の研究が不要なので、奇襲の一手として持ち合わせておくと面白そうです。
なお、南米3文明(アステカ、マヤ、インカ)、クマン、フンは元々キャノンガレオン船が使えない文明であり、依然として使用不可となっています。
今までも有志のMODで対応できていた話でしたが、公式設定として採用されました。明示される色は体力バーの色に依存するので、いわゆるレガシー色(従来のAoC仕様)の場合は緑色で固定となります。現在、下部のチェックボックスに不具合があるようで、チェックを入れておかないと機能しません。
ナナメの線域は適用範囲が若干曖昧ですが、線域の内側はとりあえず有効範囲内と覚えておけば良いでしょう。
劇的な変化というわけではありません。見栄えが整ったくらいに思っておきましょう。
本アップデート一番の目玉と言っても良いでしょう。従来までは先の時代の経済テクノロジーを前倒しするにしても研究コストが高くて思ったような効果が得られなかったと思うので、強力な効果が加わったと言えます。前倒しせずともただ安くなったというだけで、他文明から見ても有能なボーナスとなりました。単純な内政勝負だけをすれば、バイキング(手押し車、荷車が無料)並かそれ以上の強さを見せます。刺し網や市場のテクノロジーも安くなるので、様々なマップでそれなりの活躍を見せてくれることでしょう。
とはいえ、当然ながらテクノロジーを研究しないと効果が発揮できない点、前倒しして真価が発揮される点を考慮すると、ギリギリの資源をやりくりするような場面では扱いが難しいです。例えば、1vs1で研究コストが安くなるのは嬉しいですが、いくら安くても軍事面(特に木)のコストをないがしろにしていいほどではありません。個人的には、ブルゴーニュの目の敵とされるフランク相手にはまだ劣っているように感じます。
前述の内政が強力になったという話がそのまま席巻する流れになるとしたら、フランドル民兵を利用した戦術が猛威を振るう可能性があるので、保険として弱体化をかけたというところでしょうか。1vs1で影響が出るレベルなら何やってもブルゴーニュが強くなってしまいそうですが、おそらく影響は軽微だと思います。
この調整がプラスかどうかと言われると、状況によりけりだと思います。このテクノロジーで得られる畑の金量は正直たかがしれているので、少なくともチーム戦であれば荷馬車を早急に走らせたほうが金量的には効果が大きいはずです。始めから長期戦を見越している、もしくは1vs1なら研究は早い方が良いでしょう。その際、今までは一時的に食料がゼロになってしまっていたのが使い勝手を悪くしていたので、そういった点においてはプラスだと思います。
総じて、今回のブルゴーニュの調整は1vs1などの少人数戦でもそれなりに戦えることを目指した調整だったと言えるでしょう。
従来版(領主) | |
HP | 375 |
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最新版(領主) | |
HP | 333 |
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わずかながらの調整ですが、元の効果だと二重柵を敷いた時の硬さが尋常ではなかったと思うので、妥当な調整と言えます。
大方の見方通り、騎士道の弱体化を狙っての調整でしょう。帝王の時代に入るまでに事前に騎士道を研究できなくなったので、重騎士のアップグレード(100秒)に対してモロに影響が出るようになりました。近衛騎士のアップグレード(170秒)まで加味すると、従来よりもおよそ20~30秒ほどアップグレードが遅くなったと言えます。とはいえ、一度研究してしまえば今まで通り無類の強さを発揮するので、近衛騎士最強文明としての地位はそう簡単に揺るぎそうにないです。
押し出されるようにビアードアックスが上方修正されましたが、有効活用は…ちょっと分かりません。投石機相手に立ち回りやすくなったとは思いますが、それを城主戦から仕掛ける勇気が僕にはありません。
ブルゴーニュの調整が光とするなら、インカのこれは闇ともいうべき調整となりました。従来の、領主の時代から町の人を戦わせるような所業は多くのプレイヤーに影響を与える戦術として賑わせていましたが、これができなくなるとなるとインカのアイデンティティが失われたと言っても過言ではありません。当然、インカにとっては弱体化であり、インカを選択する意味の大半が失われたと思うプレイヤーも少なくないでしょう。
様々な方面で物議を醸しているようなので、これはおそらくすぐに再調整が入ると予想しています。
無限ではなくなったこと自体は下方修正ですが、それでも保有量は2145もあるので、刺し網込でも40分程度持ちます。十分、他文明を凌駕するボーナスとして健在でしょう。
通常 | |
120 | 70 |
マレー(城主) | |
84 | 49 |
マレー(帝王) | |
72 | 42 |
使い捨て感の強かったマレーのバトルエレファントですが、さらに効率良く生産できるようになったので、象でのゴリ押しプランはさらに強力になりました。エリート化しなくても帝王の時代であれば安くなるので、重石弓のお供に添えるといった考えもできなくはなさそうです。スペックには相変わらず難有りなので、時と場所を選ぶ必要はあります。
従来版 | |
攻撃力 | 6(7) |
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最新版 | |
攻撃力 | 7(8) |
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たかが1の変更ですが、数を出してモノを言うカランビットウォリアにとっては影響の大きい調整と言えます。ちなみに、全盛期はこれに射程防御+1、金コスト-5でした。攻撃面だけで言えば全盛期を取り戻したので、建物破壊や農民狩りで有効活用したくなるような存在になったと言えます。
従来版 | |
移動速度 | 1.45 |
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最新版 | |
移動速度 | 1.4 |
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弓騎兵としての移動速度はなぜかマングダイだけ一歩抜け出していたので、これで均一化された格好となりました。影響は軽微、と言いたいですが騎兵ユニットに追いかけられながらも交易路を狩り尽くすような仕事をする際は、生きて帰ってくるのがより困難になったと思うとそれなりに影響は大きいと思います。
これまでの仕様上、オルガン砲はどうやら拡散ダメージが2になるよう設定していたつもりのようで、これはバグ修正のレベルだと思います。
包囲攻撃技術付きの破城投石機を使える文明はこれまで9文明だけであり、そのどれもがメインウエポンとして運用するに値する超強力なユニットでした。破城投石機を受け取るということはそれだけ強力なことであり、シチリアの帝王戦は一気に存在感が増したと言えます。他に帝王戦でやることがなかったとも言えますが…。
時代毎に細かく調整が入りました。使い勝手が良くなったと呼べる一方で、コストに見合ったスペックをようやく得られたとも言えます。量産するときは時代進化コストとの兼ね合いを特に考慮しなければならないので、スペックが上がったとは言えムダな消耗は避けて戦っていきたいところです。
従来版 | |
75 | 200 |
最新版 | |
75 | 175 |
1本あたりのコストは微々たるものですが、2本、3本と建てること前提の建物なので、影響は数値以上に大きいでしょう。サージェントの強化と相まって今までよりも領主戦がやりやすくなったと言えますが、戦えるコストに見合うようになったかと言われると判断が難しいところです。プロ勢の戦い方を見守ることにします。
転向に対する抵抗力という話は、ゲーム内のシステムでは「最低転向可能時間」「最大転向保証時間」「転向抵抗レベル(成功率)」が絡んでくる話ですが、今回のこの調整はおそらく「転向抵抗レベル(成功率)」のみに影響していると思われます。即ち、「最低転向可能時間」に影響がないので、このユニテクを研究しても運が悪いとサクっと転向されてしまいます。神殿のテクノロジー「信仰」やチュートンのボーナスと同じようなイメージを持たない方が良いでしょう。というわけで、あまり強い調整とは言えません。
蛇足ですが、転向に関する話の詳細を読みたい方はこちらからどうぞ。