※2024/10/15付で最新パッチが更新されています。合わせてご確認下さい。
DE開始時点変更点(2019/11/15)からの比較となります。Steam版が出る以前のオリジナル版(AoC)からの比較をご覧になりたい方は「AoCからの変更点」からお願いします。
バグ修正系は掲載を割愛しています。参考URLをご参考下さい。
参考URL:Age of Empires II:Definitive Edition - Update 34055(AoE.com)
以前は動物毎の視界設定に統一感がありませんでした。今回から、食料を150抱えている牛、水牛の方が視界が広いという仕様になりました。一部ランダムマップでは、牛や水牛が初期配置で生成される場合、通常より配置数が少ないことがあるので、これらを初期の探索に利用する際の偏りが少なくなることが期待されます。
従来版 | |
生産コスト | |
70 | 30 |
HP | 60 |
---|---|
攻撃力 | 10 |
物防/射防 | 0/1 |
射程 | 1 |
最新版 | |
生産コスト | |
70 | 45 |
HP | 60 |
---|---|
攻撃力 | 8 |
物防/射防 | 0/1 |
射程 | 1 |
従来版 | |
生産コスト | |
70 | 30 |
HP | 80 |
---|---|
攻撃力 | 12 |
物防/射防 | 0/1 |
射程 | 1 |
最新版 | |
生産コスト | |
70 | 45 |
HP | 80 |
---|---|
攻撃力 | 10 |
物防/射防 | 0/1 |
射程 | 1 |
集団での攻撃性能では近衛騎士をも凌駕していたステップランサーでしたが、大幅にメスが入りました。生産コストも増加してしまった都合で、序盤から数を整えてステップランサーの集団戦での魅力を発揮しづらくなりました。以前まではその殲滅力を買われて、ほとんどの場面で騎士よりも採用率が高かったですが、今後は耐久力を意識することで騎士かステップランサーかの選択が求められることになるでしょう。
ステップランサー自身の元のサイズに変わりはありません(と思います)が、隣り合わせになったときに重なりにくくして、ステップランサーの長所である射程攻撃の威力を少し弱めた格好となります。しかし、画像の通り、「巡回」操作を駆使してタイミング良く攻撃させると、ほとんど重なったまま攻撃することも出来てしまいます。ステップランサーの威力を最大限発揮するときは、巡回でユニットを意図的に重ねる工夫をしていきましょう。
従来版 | |
建造時間 | 225秒 |
---|
最新版 | |
建造時間 | 270秒 |
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ただでさえ長かった建造時間が更に長くなりました。4人で建造したとしても、従来より約25秒遅く建造終了することになります。建造が完了する前に襲撃されてメリットが活かせなくなる可能性があるので、敵が来そうなポイントから極力離して建造した方が好ましいでしょう。
一旦建造が完了してしまえば、従来通りの内政力を発揮してくれるので、城主の時代以降に与える資源量は軽微です。また、序盤で軍隊の生産と併用して町の中心を建造するようなプランでは、建造直後に町の人を絶やさず生産することは難しかったので、やはり内政力にさほどの変化はないと思われます。
従来版 | |
HP | 45 |
---|---|
攻撃力 | 4 |
物防/射防 | 0/0 |
射程 | 4 |
最新版 | |
HP | 40 |
---|---|
攻撃力 | 4 |
物防/射防 | 0/0 |
射程 | 4 |
従来版 | |
HP | 50 |
---|---|
攻撃力 | 5 |
物防/射防 | 0/0 |
射程 | 4 |
最新版 | |
HP | 45 |
---|---|
攻撃力 | 5 |
物防/射防 | 0/0 |
射程 | 4 |
クマンと言えばステップランサーとの組み合わせが非常に強力でしたが、キプチャクもそれに負けず劣らずの攻撃性能を見せていました。攻撃速度の低下は殲滅力がかなり下がる要因となりますが、序盤の荒らしをするだけならそこまで影響はないかと思います。ユニット同士の衝突はしばらく避けながら数を貯めていく流れが良いかと思います。
エリート化の性能もだいぶ落ちてしまいました。同系統のマングダイと比較すると単体での活躍は同じようには期待できないでしょう。もっとも、その分はじめから生産コストは安いので、退路を確保しつつ、なるべく近接ユニットを相手にしていきたいところです。
以前は城主の時代で騎兵ユニットの移動速度が最大約+22%まで上がっていたので、他文明を圧倒していました。ステップランサーの威力にさらに拍車がかかる要因にもなっていました。
最新版から、城主の時代までは繁殖が実質無料、帝王の時代で他文明より5%だけ移動速度が早いという仕様になりました。以前のことを考えるとかなり物足りなさを感じますが、これ以上移動速度を引き上げるとステップランサーが猛威を振るう可能性があるので致し方ないといったところでしょうか。
以前、どこまで影響を与えていたかをほとんど実感していなかったですが…。破城槌が包囲ユニット以外に直接攻撃をする機会はほとんどないと思っているので、少なくとも領主の時代だけならほぼ変わりのない話だと思います。
以前までは、領主の時代から内政力を拡大できる点と、安価で圧倒的な殲滅力を見せつけてきたステップランサーが噛み合ったが為に、他文明から頭2つ3つ抜けるような強さを見せつけていました。はっきり言って、他文明の小手先な戦術がクマンのステップランサーだけで全て無になるほどでした。おかげで、日々のランクマッチなどであらゆるプレイヤーが重複おかまいなしでクマンを選択するくらいになりました。
今回の調整をうけて、一旦その勢いは抑えられる格好となりました。とりわけ、領主で町の中心増設を利用しないクマンは並文明以下の扱いだったので、クマンのキーユニットが他ユニットと足並みが揃うようなら、下手すると都落ちする勢いで評価が転落するかもしれません。一応、帝王戦を渡り歩くだけの武器は揃ってる方だと思うので、今後はキプチャクを軸に城主~帝王戦を上手に立ち回ることが求められるでしょう。
従来版 | |
生産コスト | |
50 | 80 |
HP | 100 |
---|---|
攻撃力 | 12 |
物防/射防 | 1/2 |
最新版 | |
生産コスト | |
50 | 40 |
HP | 110 |
---|---|
攻撃力 | 9 |
物防/射防 | 1/2 |
従来版 | |
生産コスト | |
50 | 80 |
HP | 130 |
---|---|
攻撃力 | 14 |
物防/射防 | 1/3 |
最新版 | |
生産コスト | |
50 | 40 |
HP | 140 |
---|---|
攻撃力 | 11 |
物防/射防 | 1/3 |
「金を節約できる騎兵」という設定であろうケシクの特徴がさらに強化された一方で、近衛騎士並の攻撃力が失われてしまいました。コストパフォーマンスはとても良いですが、いかんせん生産拠点が城のみであるということがネックとなってくるでしょう。重騎士までしかないタタールにとってはケシクの方が運用価値があると言えますが、その役割は弓騎兵用の肉壁程度に留まるかもしれません。他ユニットと上手く連携して、コスト面におけるケシクの良さを引き出してあげたいところです。
クレポスト自身の性能は変わらず、建造場所に融通が効くようになりました。敵陣めがけて乱立したい時に、相手の建物が邪魔でスペースが確保できなかったというような場面が解消されるかと思います。この調整を利用して、ぜひ攻め用のクレポストを決めていきたいところです。
以前までは転向可能だったという仕様はおそらくバグともいうべき話でしょう。中世の時代において、一国の拠点が一老人の手によって乗っ取られるのはあまりよろしくないかと(苦笑)。
従来版 | |
HP | 110 |
---|---|
攻撃力 | 12 |
物防/射防 | 2/1 |
最新版 | |
HP | 100 |
---|---|
攻撃力 | 12 |
物防/射防 | 2/1 |
従来版 | |
HP | 130 |
---|---|
攻撃力 | 14 |
物防/射防 | 2/2 |
最新版 | |
HP | 120 |
---|---|
攻撃力 | 14 |
物防/射防 | 2/2 |
一度やられても歩兵で戦い続けられるコニクは、単純に戦場にいられる時間が長かったので、同コストの他ユニットよりもパフォーマンスが優れていたと言えます。帝王の時代では近衛騎士よりもエリートコニクの方が圧倒的に強かったという印象でした。
今回の調整をうけて、「クレポストを拠点として生産できる、間に合わせの騎士ユニット」という印象になったかもしれません。ブルガリアにとってクレポストの運用は不可欠とも言えるので、コニクでひたすら畳み掛けていきたいところですが、騎士としての耐久力は近衛騎士に軍配が上がります。両方使っていてはコストがかさむので、相手の軍によっては騎士かコニクかの選択は今後慎重に行わなければならないでしょう。
一応、下方修正の扱いですが、歩兵版コニクはいわば悪あがきのようなものなので、そこまで大きな影響ではないでしょう。
従来版 | |
HP | 60 |
---|---|
攻撃力 | 16 |
物防/射防 | 6/5 |
最新版 | |
HP | 60 |
---|---|
攻撃力 | 16 |
物防/射防 | 8/5 |
近接面においてはトップクラスのコストパフォーマンスを見せるようになりました。同コスト分の重騎士までならラクに倒してくれます。もっとも、歩兵相手は射手で追い払うのは鉄則中の鉄則ですので、敵軍に突っ込ませるときは過信しないようにしましょう。「ブルガリアが重剣剣士まで自動アップグレードだから使っても良い」という理由付けが多少良くなったくらいです。
騎兵系がボーナスの対象外になったのはかなり痛手です。他文明と差をつけるためにも、金の回収を意識して騎士を継続的に生産し続けられる状況にしたいです。
ボーナスの最大値が下がった点は、通常マップなら聖なる箱を5個も回収するのは至難の業なので、そこまで影響はないでしょう。と、思いましたが、今回のパッチで大マップ(6人プレイヤー用)以上マップで聖なる箱の生成数が5個より多くなる場合が出るようになったので、リトアニアとしての魅力がちょっとダウンしてしまいました。
従来まではステータス表記上は鉄工所の影響を受けていましたが、実は正しく反映されていませんでした。バグ修正となります。
従来版では上側の生産コストでした。
従来版 | |
50 | 50 |
従来版(城主20%削減) | |
40 | 40 |
従来版(帝王30%削減) | |
35 | 35 |
これが最新版では下側の生産コストになります。
最新版 | |
55 | 55 |
最新版(城主20%削減) | |
44 | 44 |
最新版(帝王30%削減) | |
39 | 39 |
オリジナル版(AoC)の頃から段々と弱体化が続く羽弓ですが、ここにきてまた弱体化の対象となりました。しかし、チーム戦におけるマヤの使用率などを鑑みれば、マヤの弱体化は避けられなかったという話はあります。1vs1では多少の影響は出ると思うので、石弓にするべきかどうかの選択は慎重に検討していきましょう。
DE開始直後は目を疑うかのようなボーナスとして君臨し、狙った場面では今までにない強さを見せつけていました。領主の時代から弓で塔が壊せる姿は圧巻の一言でした。
今回の調整でその脅威はだいぶ収まりましたが、それでも柵くらいならあっという間に破られることには変わりありません。城主の時代では石弓が家を破壊するのは問題なく狙えてしまうので、サラセンを相手にするときは変わらず注意する必要があると言えるでしょう。