※2024/10/15付で最新パッチが更新されています。合わせてご確認下さい。
21年7月度変更点(2021/07/06)からの比較となります。Steam版が出る以前のオリジナル版(AoC)からの比較をご覧になりたい方は「AoCからの変更点」からお願いします。
通常ゲームでは発生しない内容やバグ修正系は掲載を割愛しています。参考URLをご参考下さい。
参考URL:Age of Empires II:Definitive Edition - Update 51737(AoE.com)
最初期のステップランサーは1.9秒だったので、また少しずつチカラを取り戻しました。騎士が1.9秒なので、騎士を比較に出すと相変わらず出番は難しそうです。アップデートの度に小出しで内容を出して存在感を忘れさせない運営の策略でしょうか……?
重石弓と同等になりました。また、トルコはこれでHPが50になり、射手ユニットとしては中々の数値になったかと思います。とりあえず、散兵やハサーのような安物に蹴散らされる可愛そうな展開が多少緩和されてくれればOKですかね。万能さが出てきてしまうと今度は重石弓の立場がなくなるので調整は難しそうです。
コンキスタドールを操作すると体感でもよく分かるくらいに弾速が向上しています。反射神経の良い人は、以前は見てから避けるような操作もできたかもしれませんが、さすがに結構早くなったんじゃないかと思います。打ってると結構気持ちいいくらいの感触はあります。
公式によるまとめ |
各プレイヤーの初期森3つはマップ端に向かって生成されるようになった |
各プレイヤーの森が若干遠くなった |
各プレイヤーの前方部がより開けた状態になり、攻撃に対して脆弱になった |
丘が町の中心付近に生成されるようになった |
3番目の金がより遠い場所に生成されるようになった |
追加の金、石、聖なる箱がプレイヤー数によって変動するようになった |
各プレイヤーの円形配置に若干の変化がでるようになった |
崖とオアシスが削除された |
狼が生成されなくなった |
影響の大きそうな点は「森の生成パターン」と「3番目の金が遠くなった」ことでしょうか。前方が開けるようになったということは、これまで森を頼って初期の陣地構築をしていたプレイヤーは、半強制的に柵や家を計画的に建てざるを得なくなったということになります。ですので、1vs1にしろチーム戦にしろ、軍隊を生産して自陣を防衛する意識がより高くなる必要が出てきたということになります。
また、3番目の金は特に前方部に配置された場合には敵と干渉することは必至であり、城や町の中心が絡んだ防衛施設の動員がより顕著になりそうです。これもまた、計画的に金を供給できる環境を整える為にも、逆算して戦術を組み立てていかなければならないでしょう。
とまぁもっともらしい対策はさておき、「前方が開けるようになった」というところが個人的に最も引っかかるところです。AoE2における「ランダムなマップ生成」に相当影響力のある話となり、「今回はクソマップだったかー」みたいなイレギュラーさがかなり失われた格好となります。それも含めてAoE2のランダムな要素を楽しんでいたプレイヤーにとって、毎回決まりきった展開を余儀なくされることにもしかしたら辟易とするかもしれません。もっとも、遊べるマップはアラビアだけではないので、毎回決まったゲーム展開というのはその時点で違うとは思います。とはいえ、20年以上最も人気のあるマップであるアラビアに大改革が訪れたと言っても過言ではないでしょう。
なお、アラビアのマップ生成パターンが大きく変化したことに対する反響を運営は注視すると公言しているので、しばらくしてまた変化があるかもしれません。
従来版 | |
HP | 320 |
---|---|
攻撃力 | 18 |
物防/射防 | 5/8 |
最新版 | |
HP | 320 |
---|---|
攻撃力 | 18 |
物防/射防 | 5/9 |
元々の効果(DE発売前 patch5.7(2018/01/24)以前)が戻ってきた格好となりました。ビルマはアランバイが結構悪さをしてくる一方で、ハマらなかった時の帝王戦は何かとインパクトに欠けていました。射手ユニットに対してバトルエレファントで圧力をかけられるようになってどうなるかといったところです。
通常文明 | |
300 | 100 |
ビザンティン | |
0 | 0 |
1vs1だと相当影響力が強そうだと感じます。前哨1本で見渡せる範囲がとてつもなく広くなるので、事前察知力が向上してトッププレイヤーの立ち回りがどう変化するのかが純粋に興味があります。もちろん、一般目線でもとてもありがたいボーナスだと思います。家壁だけでも優秀な視界役になってくれるので、自分はもちろん、視界を共有しているチームメイトも助かる場面は多くなりそうです。
+10%という数値はテクノロジーの効果も反映されます。したがって、輪作まで研究すれば畑の生産量+55となります。とはいえ、序盤が大事なこのゲームにおいては一応弱体化の扱いでしょう。中国が強文明だからという点もあるでしょうが、新文明のポーランドが持つフォルワルクの影響も大きいかと思います。フォルワルクの現時点の効果もまだ未知数なのでなんとも言えませんが。
通常文明 |
175 |
クマン |
75 |
クマンは領主で2TC展開できなければ内政ボーナス皆無の文明だったので、ひとまずやりやすくなった箇所が増えて何よりです。その領主2TCとの両立は結局畑の枚数に委ねられるところが大きいので、このボーナスが直ちに影響してくることはそんなになさそうです。帝王戦では進軍の度にガンガン小屋を乱立していきたいです。
後述の内容を含めると、主に近衛騎士の弱体化となります。マップ生成パターンの変更により、4vs4の広大マップでは聖なる箱が6個程度から8個程度に増えたので、リトアニアが攻撃力増加の最大値+4を獲得しやすくなりました。持ち味といえば持ち味なのですが、毎回確実に攻撃力が+4されればさすがにバランスが違うという判断でしょう。
地味に歩兵も弱くなってしまったので、金をしっかり確保して騎士やレイティスで戦っていきたいところです。
ポーランド | |
HP | 100 |
---|---|
攻撃力 | 13 |
物防/射防 | 3/4 |
リトアニア | |
HP | 100 |
---|---|
攻撃力 | 11 |
物防/射防 | 4/6 |
高温溶鉱炉の削除に伴って帳尻を合わせるかのように登場してきました。耐久力こそ向上したものの、攻撃力は元のハサーから見てプラマイゼロです。ポーランドと違って耐久面を意識した運用になりそうです。
城主 | |
HP | 100 |
---|---|
攻撃力 | 13 |
物防/射防 | 1/1 |
帝王 | |
HP | 130 |
---|---|
攻撃力 | 16 |
物防/射防 | 2/1 |
フルアップ | |
HP | 150 |
---|---|
攻撃力 | 18 |
物防/射防 | 5/5 |
これも帳尻合わせになります。箱回収が整ったリトアニアはほぼ近衛騎士一択だったので、この変化で選択肢が出るようになればいいかなと思います。素のレイティスが町の人を3発で倒せたら面白かったですが、ギリギリ1残る点が実に憎らしいです。
遊牧など序盤で建物の建造が必要となるマップでマリが相当強いので、その点を受けての弱体化かと思います。代わりのボーナスは、金が切れた時のマリが本当に悲しいことになる点を分かってかの内容でなかなかいいバランス調整かなと思います。
領主序盤のドンジョンが攻防で噛み合わせが悪いのか、またプラスの修正が入ったという格好です。正しくドンジョンに利用されれば良いですが、市場で売却されるパターンが最も多そうでコワイです。
輸送船の耐久力が上がったところで、「狙われなければどうということはない」ということでほぼ死にボーナスでした。他のボーナスが序盤に弱かったので、序盤の強化を意識した内容になったかと思います。実際、1vs1の海マップでは工夫するところが出てくるのではないかと思います。
通常文明(フル) | |
HP | 140 |
---|---|
攻撃力 | 16 |
物防/射防 | 5/6 |
シチリア(フル) | |
HP | 140 |
---|---|
攻撃力 | 16 |
物防/射防 | 6/8 |
まさかのシチリアが騎士文明成り上がり!?と思わせる内容です。総合的には近衛騎士には劣るでしょうが、射程防御8はなかなか魅力的です。加えてシチリアのボーナスで受けるボーナスダメージが元々緩和されているので、シチリアが騎士を生産する価値がだいぶ上がったかと思います。21年5月度変更点の破城投石機獲得もあって、シチリアが帝王戦で「何もやれることがなくて困る!」ってところが急に「とりあえずやれることはある!」に置き換わったのがなんとも趣深いです。