※2024/10/15付で最新パッチが更新されています。合わせてご確認下さい。
23年9月度変更点(2023/09/06)からの比較となります。Steam版が出る以前のオリジナル版(AoC)からの比較をご覧になりたい方は「AoCからの変更点」からお願いします。
通常ゲームでは発生しない内容やバグ修正系は掲載を割愛しています。参考URLをご参考下さい。
参考URL:Age of Empires II:Definitive Edition - Update 95810(AoE.com)
新文明追加と同時の調整ですが、ペルシアを始めとした初代AoK文明にそれなりな変化があります。実際に触ってみると結構違った感触を味わえると思うので、アラビアに限らず様々なマップで可能性を見出してあげるとより楽しめるでしょう。
このタイミングで何の理由で調整されたのかよく分からないです。一応確殺数が最大強化時に10発から9発になったので変化がないわけではないです。
繁殖を入れることでバトルエレファントの移動速度(0.968)は射手や散兵(0.96)、荷車付きの町の人(0.96)よりほんのわずかですが速くなります。0.03という数値があまりに微妙で何事かと思いましたが、地味に意味がある内容です。
従来までの仕様では、相手の複数の建造農民に対して聖職者1体だけで乱雑に転向連打を仕掛けるだけで多くの町の人が建造から離れていってしまう仕様でした。そんな連打による妨害に規制が入ったという話です。仕様の悪用という領域だったと思うのでナイス調整です。
建物の最低転向可能時間がユニットの最大転向保証時間よりも長いことを利用して、建物を転向途中に近寄ってきた敵ユニットに転向ターゲットを切り替えることで瞬時に敵ユニットを転向成功させることができていました。これも仕様の悪用で、一旦優勢になった聖職者側が相手陣地の建物付近で張り付いてしまえば最悪敵ユニットは1歩も近づけない状態にすらなってしまいました。ようやく是正されたという印象です。なお、ユニット→ユニットの切り替えに関しては転向進行度は維持されるので、例えば転向抵抗力の高い斥候を転向中に騎士に転向を切り替えた場合、騎士の転向が瞬時に終わる可能性があります。
45文明まで増えた中で、鉄工所のアップグレードが3箇所も最大強化できない唯一の文明、それがケルトでした。お情けで射手用鎧をゲットです。「ケルトの弓対策は投石で十分」というのは劣勢の帝王戦だと苦しいものです。1vs1で少し評価が変わるかもしれません。
属性防御「弓兵」全てが対象なので、射手から散兵、弓騎兵、象弓騎兵、砲撃手、コンキやアランバイも対象です。
文明背景的には、あるいは日本人的には嬉しい追加要素ですが、AoE2的には結構ぶっ壊しにきてる内容かと思います。らくだで押し込まれているような状況下を除けば、弓騎兵を選択しない理由がないくらいには超強力です。日本は弓騎兵の全ての要素がフルアップするので帝王戦も完全にメインウエポンです。フランクが近衛騎士ありきというくらいには日本も弓騎兵ありきというレベルです。
……1vs1で血統がない文明が日本と相対したら詰んでませんか?(素朴な疑問)
包囲兵器の撃退が主な役割として若干手軽に運用できるようになりました。帝王戦で城を狙ってくる遠投投石機など相手に、マジャールはアップグレードせずともマジャールハサーで迎撃しても良いくらいには手際良く運用していきたいです。
細かい数値等の掲載は文明ページ「ペルシア」に載せておきます。
DE実装当時に適用されましたが、半年で削除された当時の劇的変化な内容です。遊牧マップで圧倒的すぎた性能になりましたが、初期の資源増加が町の中心を建造後になったので復活させてもいいよねということなのでしょう。
前述の日本の追加ボーナスがいかに強力かを逆に物語ってくれています。コストを投じないと強くなれないペルシアvsコストを投じずに劇的強化になった日本の構図です。
斥候で射手や散兵などを倒すだけで金が獲得できてしまうので、相手からしたら移動速度の遅いユニットを使うのをためらう勢いです。意識して金を獲得する動きができれば当然強いですが、考えがそれに縛られるは健康に悪そうなので、中盤以降は気がついたら金が増えててラッキーくらいのほうが健全かと思います。とりあえず血統の研究(食料150 金100)の時にはお世話になりそうです。
ヒンドゥスタンのみ利用可能だったキャラバンサライがペルシアでも使えるようになりました。けど、ヒンドゥスタンがコレでめちゃくちゃ強い動きをしているところをあまり見ないような…?1vs1では少なくとも全く意味がありません。
近衛騎士亜種として登場です。HP-15、防御+1/+1、対弓兵+3の性能が違いです。マングダイ絶対倒すマンとして活躍が期待されますが、移動速度が騎士と同等で弓騎兵系には追いつきづらいです。アップグレードコスト、時間が近衛騎士よりわずかに手軽です(差分食料300 金150 時間20秒)。
帝王ユニテクというには地味な内容をもらいましたが、ペルシアにとって不意に城を強襲されると守りづらかったりするのでありがたいと言えばありがたいです。ボーナスダメージ削減は基礎攻撃力まで削減はしないので、最初から攻撃力200もある遠投投石機相手では効果が薄いです。
転向されやすいという弱点は残したまま、「包囲兵器としての建物破壊力」が新たに追加されたような印象です。インド系が使えるアーマーエレファント(城主)と比較してもペルシアのエレファントは門や小屋をラクに突破できるくらいには優秀な破壊力を備えるようになりました。Michiのようなマップでの帝王正面衝突限定のお祭りユニットな扱いでしたが、1vs1城主戦で綺麗に建物を破壊する動きが見られたらリワークのしがいがあったということになるでしょう。
ポーランドが獲得できる金が既に並の文明より多い以上、組合でさらに工面しやすくなるのは避けなければならなかったのでしょう。1vs1で重石弓の運用に切り替える際は負担に感じるようになるかもしれません。
日本の歩兵の攻撃速度+33%を基準に設定したのだと思いますが、日本と違ってローマはセンチュリオン自身が前線で壁となって立ちはだかる都合、歩兵が攻撃し続けられる時間がより安全に確保されている印象にありました。日本のアイデンティティ確保の為に犠牲になった感があります…。
通常文明 | |
HP | 100 |
---|
サラセン | |
HP | 125 |
---|
影響があるのは通常のらくだ騎兵(従来よりHP+15)とマムルーク(従来よりHP+5)、ELマムルーク(従来よりHP+3)です、重装らくだ騎兵に変更はありません。
特に城主時には今まで適用しづらかった狂信のHP+20効果がノーコストで適用されるようになったも同然で、らくだ騎兵は城主の時点でHP145まで上がるようになりました。単純にらくだ騎兵をあらゆる戦場に運用しやすくなった点が大幅強化と言えます。他のらくだ文明は往々にして内政面が優秀でサラセンの場合はなにかと出遅れ気味の印象だったので、軍隊を伴った競り合いで劣勢に陥りづらくなりました。
聖職者が対象を選んで治療をした際、それと別で聖職者の範囲約5マス分以内にいるユニット全員を通常の半分の回復量(HP75毎分)で治療できるようになります。2体以上の聖職者が治療しにきても、このユニテクによる範囲治療効果は1体分止まりで重複しません(単体治療は重複する)。建物に駐留して回復するのがバカらしくなるくらいにコスパ最強の治療方法になります。とはいえ、治療速度は常に一定なので全快してから戦場に送り込むような手法は帝王後期ではさすがにやりづらいでしょう。城を建ててまでこの治療効果を得ようというのは…正直何とも言えません。即マムルークの運用ついでに狙えたらラッキーくらいでしょう。
DE実装時に弱体化された畑ボーナスの効率が帰ってきました。しかし、畑効率を戻していいほどに他の要素が弱体化されてるようにも見えないので、この辺の調整にAoE2界全体のインフレを思わせます。気のせいだと良いのですが。