| koujanオススメ度 | D | ||
|---|---|---|---|
| 領主 | D | 城主 | D |
| 帝王 | A | 海戦 | D |
ゲーム時間内で通常より3秒遅く転向可能時間が始まり、最大転向時間が1秒長くなります。3秒伸びるという時間は特に騎士系ユニットから見るとそれなりに距離を詰められる計算になるので、聖職者側は油断していると全く転向できずに狩られてしまうことでしょう。敵味方共にチュートンの転向要素は十分に頭に入れておく必要があります。
転向要素の詳細はこちら(日本語解説)やこちら(英語Wiki)等からよろしくお願いします。
通常射程が4のところが8になります。帝王の集団戦において近接ユニットが前に出ていったとしても結構な範囲から回復を行う事ができます。主に城主の時代で町の中心の矢がギリギリ届かないような場所で戦闘をしている時に効果が大きいでしょう。
通常5人のところ、10人まで駐留できるようになります。それに伴い、塔から発射出来る矢の数も4本から8本に倍増します。攻防の強化に一役買う便利なボーナスです。が、あくまで塔がある事が条件です。当然、塔がなければ活かせないボーナスですが、塔を建て易くする要素が特別あるわけでもないのでなかなか運用は難しいです。
なお、砲台も駐留数が倍増し、自前で砲撃手を10体用意すれば砲台から2発出るようになります。トルコからエリートイェニチェリを10体もらえれば、なんと3発でるようになります。これも活かそうと思うと相当苦労するので、魅せるプレイなんかを意識するときにやってみると良いでしょう。
迎撃用窓
| 通常文明 | |
| 200 | 100 |
| チュートン | |
| 0 | 0 |
学問所がなくても城主の時代から有効になります。説明書きには砲台は除外と書いてありますが、砲台を直接殴る近接ユニットにもきっちり当たります。石を使うせいか、誰もがあまり積極的に研究しようとしないテクノロジーですが、入っていたらいたで結構使えるテクノロジーだと思います。領主で建てた塔が壊されずに残っていれば、城主でそのまま迎撃用窓が働いて強さを発揮してくれます。後述するユニテクも相まって、地味ながらも活躍する機会は多いかと思います。
畑
| 通常文明 |
| 60 |
| チュートン |
| 36 |
誰でも手軽に強固な内政が築ける畑コスト削減ボーナスです。
上級者の内政にも言える事ですが、いかに畑を手際良くかつバランスよく張るのが上手な内政の要素の1つと言えるでしょう。畑コストが削減できるというだけで、そのバランス調整が容易になります。もちろんコスト面を見ても、帝王までのべ60枚~80枚の畑を張った場合、およそ1400~2000の木を削減できるということでこれも大きい数値でしょう。
初心者視点で見ると、良い内政を作る事によって早く帝王に入って相手よりも強い軍を整えることが出来るという点で、どの文明よりも非常に強力な内政ボーナスと言えるでしょう。
チュートンが初心者向けと呼べる要素その2。
より多くの農民が避難できる上に、中心矢の本数も10本から15本に増えるのでかなり強固になります。矢じりまで入れた中心矢が城主騎士に1回で与えるダメージは45まで跳ね上がるので、城主で中心が割られる事はほとんどなくなるといっても良いレベルです。
薬草学
| 通常文明 |
| 350 |
| チュートン |
| 0 |
削減量としては大きいですが、このテクノロジーを活かせるシチュエーションがなかなか見当たらないのが現実です…。早めに城を建てて傷ついた騎士を駐留させるといった流れが考えられますが、その手間をかけるなら素直に神殿で聖職者を生産すればと思わずにはいられません。
近衛剣士
| 通常文明(全強化) | |
| HP | 70 |
|---|---|
| 攻撃力 | 14+4 |
| 物防/射防 | 1+3/1+5 |
| チュートン(帝王) | |
| HP | 70 |
|---|---|
| 攻撃力 | 14+4 |
| 物防/射防 | 1+5/1+5 |
近衛騎士
| 通常文明(全強化) | |
| HP | 180 |
|---|---|
| 攻撃力 | 14+4 |
| 物防/射防 | 2+3/3+4 |
| チュートン(帝王) | |
| HP | 180 |
|---|---|
| 攻撃力 | 18 |
| 物防/射防 | 2+5/3+4 |
それぞれ城主で+1、帝王で+2になります。槍や斥候も対象ですし、味方にイタリアがいる場合はコンドッティエーレも対象です。
歩兵はともかく、騎士の基礎ステータスが向上するようなボーナスは稀(特に近衛騎士)なので、全文明から見ても存在感が非常に大きいボーナスと言えます。同じ兵種同士の対決で最も真価を発揮するので、どちらかと言えば1vs1向けのボーナスかと思います。間に合わせの矛槍でイーグルを撃退するなんてことも狙えたりします。
近衛騎士が非常に強力そうに見えますが、繁殖が研究できないので広いマップでは出番を見出すのが難しいかもしれません。反面、正面から必ずぶつかるような閉じたマップではその強さをいかんなく発揮することができるでしょう。
チュートンナイト
| 生産コスト | |
| 85 | 30 |
| HP | 90 |
|---|---|
| 攻撃力 | 14 |
| 物防/射防 | 7/2 |
| 移動速度 | 0.8 |
| 生産時間 | 12秒 |
| 攻撃間隔 | 2.0 |
| アップグレード 50秒 | |
| 950 | 500 |
| HP | 110 |
|---|---|
| 攻撃力 | 17 |
| 物防/射防 | 10/2 |
| 移動速度 | 0.8 |
| 生産時間 | 12秒 |
| 攻撃間隔 | 2.0 |
| 最終ステータス | |
| (ユニテク等適用済) | |
| HP | 110 |
|---|---|
| 攻撃力 | 17+4 |
| 物防/射防 | 10+3/2+4 |
| 移動速度 | 0.88 |
| 生産時間 | 9秒 |
| 攻撃間隔 | 2.0 |
| 防御属性 | |
| 歩兵 | +0(+0) |
|---|---|
| ユニークユニット | +0(+0) |
| 攻撃ボーナス | |
| 衝撃歩兵 | +4(+4) |
|---|---|
| 標準建物 | +4(+4) |
※括弧内はエリート時の数値
近接ユニットでは1対1で勝てるユニットはカタフラクトだけです。ユニークユニットに強い剣豪や歩兵に強いジャガーウォリアでさえ、チュートンナイトには勝てません。そして最もチュートンナイトを苦手とするユニットはマムルークです。マムルークがチュートンナイトに与えるダメージはなんと1になってしまうので、マムルークだけではチュートンナイトの進軍を止める事はまず不可能でしょう。
と、チュートンナイトが目立つシーンはこんなものです…。足が極端に遅いのがネックで、基本的には射程ユニットや火薬ユニットの絶好の的になってしまいます。時と場所を間違えなければその実力を大いに発揮してくれますが、そこを見極めるのはさすがに初心者では難しいと思います。初心者向けの文明がこんな難癖のあるユニットを抱えるあたり、バランスが良いんだか悪いんだか分かりません…。
チュートンが持つチームボーナスとは別に、チュートンナイトは転向に対する抵抗力が通常ユニットより高く設定されています。ボーナスと合わせておよそ5秒ほど他のユニットより耐えることができます。まぁ聖職者に追いつこうにも鈍足がゆえに転向されそうですが…。
| 研究コスト | |
| 400 | 350 |
| 研究効果 |
| 全ての砲撃兵器が近接ユニットに対して高い防御力を得る |
加算値は+4です。代表的な対象ユニットは以下の通りです。
強化破城槌
| 通常文明 | |
| 物防/射防 | -2/190 |
|---|---|
| チュートン | |
| 物防/射防 | 2/190 |
|---|---|
破城投石器
| 通常文明 | |
| 物防/射防 | 0/8 |
|---|---|
| チュートン | |
| 物防/射防 | 4/8 |
|---|---|
ヘビースコーピオン
| 通常文明 | |
| 物防/射防 | 0/7 |
|---|---|
| チュートン | |
| 物防/射防 | 4/7 |
|---|---|
遠投投石機
| 通常文明 | |
| 物防/射防 | 1/150 |
|---|---|
| チュートン | |
| 物防/射防 | 5/150 |
|---|---|
大砲
| 通常文明 | |
| 物防/射防 | 2/5 |
|---|---|
| チュートン | |
| 物防/射防 | 6/5 |
|---|---|
攻城塔
| 通常文明 | |
| 物防/射防 | -2/100 |
|---|---|
| チュートン | |
| 物防/射防 | 2/100 |
|---|---|
研究コストは決して安くはないですが、それに見合う能力を得る事が出来ます。破城投石器は、投石同士の打ち合いにならない限りはかなり壊されにくくなるので相当強いです。チュートンは射程ユニットがやや物足りないので、遠投投石機がちょっとやそっとでは壊れなくなるのも非常に大きいと言えます。
蛇足ですが、シナリオなどでオルガン砲が扱える場合、オルガン砲にもこの効果は適用されます。バリスタエレファントには適用されません。
| 研究コスト | |
| 600 | 400 |
| 研究効果 |
| 城の射程+3、駐留している歩兵が矢を射る事が出来る |
全ての歩兵による駐留が町の人と同程度に、矢の増加本数に影響するようになります。したがって、いくら駐留した歩兵の攻撃力が高くても、矢の増加本数に影響を与えることはありません。基礎攻撃力の低い槍でも同じことが言えるので、後半は矛槍兵を駐留すると活用できるかもしれません。なお、城以外の建物に駐留しても矢の本数が増加するようになります。
城の射程が上がるというのはかなり強いです。最大で射程が13まで上がるので、トルコ以外の大砲は全て城で撃ち落とす事が出来てしまうので、城の強さは相当際立ちます。ついでに迎撃用窓も無料ですので、砲台と城のどちらを主要建築物にするか迷うレベルです。
爆発的な戦力を得るまではいかないものの、ある程度劣勢になっても畑の作りやすさから巻き返しを図れる可能性があるのがチュートンです。逆にいえば、畑を作ることに一生懸命にならないとチュートンの良さは引き出せません。ときには、畑のボーナスで浮いた木を上手に軍隊に転換させることも必要となります。しぶとく戦うことの出来る人なら、チュートンの前衛はわりとしっくりくるかもしれません。
小手も重石弓もないので、前衛の帝王戦は砲撃手や投石機に頼らざるを得ません。これらのユニットは準備に時間がかかるので、それまでに城を適切な位置に建造したり、後から続く砲台を早めに運用するなどの工夫が必要になってきます。同時間帯でのチュートンの資源量は多い方だと思うので、やはりじっくり戦う術をもって相手のスキを伺っていきたいところです。
ほとんど城主以降の戦いを捨てて相手に捨て身の特攻を仕掛けるようなものです。塔に最大10人まで詰めることで、単純な塔の打ち合いを1つずつ制していくスタイルです。塔の建造位置がかなりシビアになってくるので、事前に敵陣の石や金の配置はしっかり把握しておく必要があります。
近衛騎士がある以上、即騎士を選択しない理由がありません。畑ボーナスもあいまって、即騎士の強さは全文明随一です。しかし、繁殖がないのは相当大きいです。物量だけのゲームであればさほど気になりませんが、時間経過を意識したゲームだと現場に駆け付けた時に仕事がなくなってしまっているなど、騎士で戦果を上げることの難しさを実感していきます。そういう点では、繁殖を含めてフルアップする他の騎士文明に1歩劣るところがあります。
早期に畑をはれるので、即騎士以上にボーナスが有効に働きます。進化時間を早くしたり、食料を大量に蓄えて斥候を増産したり鉄工所でテクノロジーを入れたりと、やれることが多くなるのが魅力的です。騎兵にアップグレードできないので、出しすぎには注意しましょう。
近衛騎士に繁殖が乗らないので、別方面のサポートをしづらい場合があります。破城投石器と砲台で済むような場面なら予めアップグレードを済ませておき、町の人を派遣させておくとスムーズに対応できるようになります。
スペック的に頼れる安物は矛しかありませんが、防御力だけ見ると散兵も斥候も全く仕事ができないわけではないので、相性をしっかり考慮すれば諦めるにはまだ早いです。できるだけ金策を頑張り、味方が欲している兵に応じて砲台や破城投石をなるべく早く導入しましょう。

畑を張ることに慣れていない人はチュートンで練習してみるのがいいでしょう。一度にまとめて張る機会が多くなるかもしれませんが、忙しいゲームになってくると沢山の畑をどれだけ短時間で張り終えるかも技術の1つとして必要です。チュートンの後半は近衛騎士一辺倒で上手くいかなくなることが多くなるので、破城投石器や砲台をいかに上手く使えるかが勝負のカギを握ります。射手系ユニットが物足りないので、内政をしっかり整えてひたすら肉壁を消耗させるパワーゲームを展開していきましょう。