初心者オススメ度 | D | ||
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領主 | E | 城主 | C |
帝王 | C | 海戦 | C |
何の変哲もない、いつもの家の建造時間が25秒→12.5秒になります。家壁ガード(補修)をしたい時にはわりと重宝しますし、家ミスをある程度カバーできる点も嬉しかったりします。受け取り方次第でしょうけど、初心者から上級者までありがたいボーナスです。
大半の軍船の生産に関わる造船所の生産やアップグレード等が円滑になります。特に領主中の海軍は生産時間に60秒前後必要とするものばかりなので、8秒前後の短縮は積み重ねる毎に大きくなります。とはいえ、その短縮分内政もついてこれるかと言われると微妙なラインなのがアケメネスかと思います…。
アケメネスの町の中心には個別に上記画像のようなアイコンが設定されており、それぞれ別途研究時間を要した後、以下3つの特性のどれかを付与できます。一度付与するとその町の中心に対しては再設定は不可能になります。2つ目以降の町の中心に対してはその都度プレイヤーが3つの特性のどれかを新しく付与するという流れです。
総量約200程度の資源を投じ、しかもその間は町の人の生産が止まることを考慮すると、いきなりこのボーナスを適用するのは考えモノです。それぞれ適切なタイミングをもって研究することが望ましいでしょう。なお、各TCがどの特性を付与したかどうかについては、グラフィックや名称が変わる都合で他者からも分かる仕様になっています。
研究コスト | |
75 | 125 |
研究時間 |
25秒 |
畑2周分くらいは余裕で覆うことができる範囲に作業効率アップの効果を施すことができます。上記画像の畑で28枚あるので、単純計算4人分増加の効果が見込めます。町の人の生産時間と研究時間が同じなので、有効範囲に7人以上の町の人がいればこの効果を適用させるに値すると言えるでしょう。もっとも、序盤で入れるにはこの研究コストは結構重いので、現存の軍隊の押し引きと相談する必要があります。
他文明のボーナスと比較すると、何もしないで畑や伐採の効率が上がるスラヴやケルト(それぞれ+15%up)に対して、こちらは投資の必要がある+効果がTC周りと限定的である点については評価をワンランク落とさざるを得ません。なお、経済TCを重ね合わせても効果は15%upだけです。
研究コスト | |
125 | 75 |
研究時間 |
35秒 |
あらゆる軍隊生産、テクノロジー研究等に適用されます。時間にして全てが3分の2(100/150)になる計算です。造船所は元々あるボーナスにさらに乗算で適用されます。港は軍事施設ではないようなので適用外です。
特に陸戦で帝国騎兵(近衛騎士)をアップグレードのち生産の際には非常に効果が大きいです。単純にフランクの帝王ユニークテクノロジー(同+40%up)より強いと思えば、その効果の程が伺えます。当然、町の中心が必要になるという都合、小屋の乱立を含めてわりと広めの敷地が確保されている必要があるのが難点かもしれません。
研究コスト | |
225 |
研究時間 |
50秒 |
通常(領主) | |
HP | 2400 |
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攻撃 | 5 |
物防/射防 | 4/6 |
射程 | 6 |
矢数 (最少/最大) | 0/11 |
防衛TC(領主) | |
HP | 3600 |
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攻撃 | 10 |
物防/射防 | 6/8 |
射程 | 7 |
矢数 (最少/最大) | 2/15 |
最終ステータス(帝王) | |
HP | 3960 |
---|---|
攻撃 | 14 |
物防/射防 | 9/11 |
射程 | 7 |
矢数 (最少/最大) | 2/15 |
従来の町の中心では考えられないような性能が備わります。特に射程はたかが+1ですが、憎き投石機が射程外から打ち込んでくることを完全に対処できるようになります。町の人を駐留せずとも矢が自動で2本発射されるようになるので、敵ユニットはシンプルに近づくことをためらうでしょう。最終ステータスになれば近衛騎士ですら町の中心を破壊するのが難しくなります。その分コストと研究時間は他2つに比べて重めなので、その名の通り防衛で最終的に必要な際に研究するべきでしょう。
攻撃速度上昇は全ユニットが対象です。町の人からパリントノン(遠投投石機)まで全て適用されます。これを活かして、敵陣に町の中心を建造して防衛TCとして機能させれば遠距離ユニットはかなりの活躍が見込めます。もっとも、堅くなっても補修のしんどさは変わりないので、敵軍にプレッシャーを与えたいなら普通に砦(城)の建造で十分かと思います。
血統や繁殖などのテクノロジーとユニットのアップグレードが対象です。前述の軍事TCと効果が重複するので、研究時間は56%も短縮されることになります。重複した状態で帝国騎兵(近衛騎士)のアップグレード時間は170秒から最短でなんと57秒で済ませられます(徴用(+33%)適用の場合)。当然、資源が確保されていること前提になるので最短アップグレードには色々と障壁は多そうですが、夢とロマンが溢れていることだけは確かです。
生産コスト | |
50 | 20 |
HP | 50 |
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攻撃(近/射) | 10/5 |
物防/射防 | 0/3 |
射程(射撃) | 4 |
移動速度 | 1.1 |
アップグレードコスト | |
850 | 350 |
HP | 60 |
---|---|
攻撃(近/射) | 12/6 |
物防/射防 | 1/3 |
射程(射撃) | 5 |
移動速度 | 1.1 |
最終ステータス | |
(ユニテク等適用済) | |
HP | 69 |
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攻撃(近/射) | 12+4/6+4 |
物防/射防 | 1+2/3+2 |
射程(射撃) | 5+3 |
移動速度 | 1.21 |
防御属性 | |
歩兵 | +0(+0) |
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弓兵 | +0(+0) |
ユニークユニット | +0(+0) |
攻撃ボーナス | |
特になし |
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※括弧内はエリート時の数値
近接と射程の切り替えが可能な二刀流ユニットです。ベンガルのラタ戦車の歩兵版ということになります。
長剣剣士と石弓のいいとこ取りをしているような印象です。長剣剣士として扱うにはわずかに近接戦闘のボーナスが欠けていたり、石弓として戦うには射程が1足りなかったりしていますが、そのどちらに対してもとにかく移動速度が優秀なので、切り替えても不利なら逃げればいいという選択肢があることがとても強力です。生産時間(12秒 -> EL10秒)も早い方なので、すぐに数をまとめることが出来ます。エリート化すると、特に射程面で一線級の働きをすることが出来ます。後述のユニークテクノロジーで火力も伸ばせるので、生産コストのことを考えれば言う事ないユニットです。
このままランクマに出てきたら色々とブチ壊しかねない性能をしていますが、アケメネスの内政力が比較的穏やかなので許される、のかもしれません。
研究コスト | |
300 | 200 |
研究効果 |
槍兵が周囲3マス程度のユニットに射程防御+1を与える |
槍兵を中心に円形ではなく正方形に3マス(全体として7×7マス)なので、意外と遠いユニットにも影響があったりします。槍自体にこの効果が乗っても当然面白くないですが、元々射程防御の高い騎士系はまさに鬼に金棒の性能を得ることになります。槍兵と騎士が同時に動く状況は難しい場面もありますが、足を止めての戦場になりがちな時には選択肢に入れておきたいです。改良投石機も他文明ではめったに耐久力強化の恩恵が受けられない中での性能向上なので、槍兵+投石機+遠投の進軍で敵の射手軍を牽制していきたいところです。
研究コスト | |
400 | 300 |
研究効果 |
弓兵、不死隊(射程)、ガレー船の攻撃速度+25% |
エチオピアの射撃速度ボーナスも真っ青の効果を得ることができます。研究コストはそれなりに高くつきますが、勝敗を決定付ける場面では間違いなく後押しになってくれることでしょう。
研究コスト | |
500 | 500 |
研究効果 |
戦車兵の範囲攻撃が+0.3拡大する |
元々0.5の範囲攻撃を有していますが、これは前方にのみ範囲攻撃が適用されるような印象でした。これに0.3の拡大が入ると、わりと後方のユニットにも範囲攻撃が当たるようになります。とはいえ、そんな状況を作ること自体稀でしょう。お守り気分で研究するようなノリだと思います。
研究コスト | |
600 | 500 |
研究効果 |
歩兵と弓兵のHP+15% |
弓騎兵は対象外です。なぜか歩兵も弓兵も鎧3がないアケメネスなので、HP+15%くらいあってもええやろ的なテクノロジーです。槍散兵はHPがそれぞれ9(5)上がりますが、正直帝王ユニテクとしては微々たるものです。精鋭不死隊のHP60→69になって射手モードで頼もしくうろつかせるのが主な目的となりそうです。
不死隊はコスパが非常に素晴らしいユニットですが、そもそもアケメネスは立ち上がりがなんとも微妙なので、それを挽回するほど不死隊が強いかと言われるとそこには疑問が生じます。相手と内政がイーブンであること前提ならば、TCの特性変更や騎兵育成所の運用などで急激に様変わりするユニット種で攻勢をかけることもできなくはないでしょうが、それを誰も彼も実践できるとは言い難いです。かなり玄人向けの文明と言って差し支えないと思います。
帝国騎兵(近衛騎士)へのアップグレードが短いこと、騎士の生産速度が早いことがアケメネスの魅力です。後衛からならわりと余裕をもって経済TCへの移行を狙えると思うので、相手よりも先に帝国騎兵を叩き込むことを目指して道中は対応していきたいところです。それ以外の仕事には正直注目する必要はないでしょう。帝国騎兵で解決できないならgg宣言です。
とりあえず帝国騎兵を念頭に。マップと状況によっては精鋭不死隊も前線に投入する価値はあります。その際は、城主ユニテクは槍兵射程防御upか弓兵攻撃速度upかよく考える必要があります。
耐久力に不安はありますがひとまず槍散兵を。フルアップする襲撃隊(ハサー)は軍事TCと絡めて絶えず敵軍を脅かしていきたいところです。
戦えるチカラはあるものの、軌道に乗せるのがなかなか難しいのがアケメネスの特徴でしょうか。ブーストをかけようと思ったら町の中心の強化が欠かせないのですが、建造時間がネックとなって思ったよりスムーズに戦場に反映させることが難しいという印象です。普通に戦って勝てないのであれば、防衛TCを敵陣にぶつけるTCRを検討するみたいなアクロバティックな発想が求められるかもしれません。個人的にはTCRありきのスタンスは好かないですが…!