| koujanオススメ度 | D | ||
|---|---|---|---|
| 領主 | E | 城主 | C |
| 帝王 | C | 海戦 | C |
家
何の変哲もない、いつもの家の建造時間が25秒→12.5秒になります。家壁ガード(補修)をしたい時にはわりと重宝しますし、家ミスをある程度カバーできる点も嬉しかったりします。受け取り方次第でしょうけど、初心者から上級者までありがたいボーナスです。
造船所
大半の軍船の生産に関わる造船所の生産やアップグレード等が円滑になります。特に領主中の海軍は生産時間に60秒前後必要とするものばかりなので、8秒前後の短縮は積み重ねる毎に大きくなります。とはいえ、その短縮分内政もついてこれるかと言われると微妙なラインなのがアケメネスかと思います…。
町の中心

アケメネスの町の中心には個別に上記画像のようなアイコンが設定されており、それぞれ別途研究時間を要した後、以下3つの特性のどれかを付与できます。一度付与するとその町の中心に対しては再設定は不可能になります。2つ目以降の町の中心に対してはその都度プレイヤーが3つの特性のどれかを新しく付与するという流れです。
総量約200程度の資源を投じ、しかもその間は町の人の生産が止まることを考慮すると、いきなりこのボーナスを適用するのは考えモノです。それぞれ適切なタイミングをもって研究することが望ましいでしょう。なお、各TCがどの特性を付与したかどうかについては、グラフィックや名称が変わる都合で他者からも分かる仕様になっています。
経済的な町の中心
| 研究コスト | |
| 75 | 125 |
| 研究時間 |
| 50秒 |

畑2周分くらいは余裕で覆うことができる範囲に作業効率アップの効果を施すことができます。上記画像の畑で28枚あるので、単純計算3人分増加の効果が見込めます。研究時間が50秒(町の人2人分)かかるので、有効範囲に20人以上の町の人がいれば即座に内政向上の上積みが見込めます。逆に言うと、ゼロの状態から研究したところで、研究効果を実感できるようになるまで20人以上の町の人を作らなければなりません。町の中心を増設できない何かしらの理由でもない限り、序盤から積極的に利用するべきではない効果と言えます。
軍事的な町の中心
| 研究コスト | |
| 125 | 75 |
| 研究時間 |
| 35秒 |
回復時間は非常に緩やかで、聖職者のおよそ3分の1しかありません。とはいえ、駐留しなくてもいるだけで回復効果が受けられる点において騎兵系ユニットはありがたく感じます。攻撃的に利用できれば強そうに思えますが、基本的には町の中心周りにいる軍事ユニットで円滑に防衛する為の効果と呼んだほうが扱いやすいでしょう。
防衛的な町の中心
| 研究コスト | |
| 100 | 50 |
| 研究時間 |
| 15秒 |
町の中心
| 通常(領主) | |
| HP | 2400 |
|---|---|
| 攻撃 | 5 |
| 物防/射防 | 4/6 |
| 射程 | 6 |
| 矢数 (最少/最大) | 0/11 |
| 防衛TC(領主) | |
| HP | 3600 |
|---|---|
| 攻撃 | 10 |
| 物防/射防 | 6/8 |
| 射程 | 7 |
| 矢数 (最少/最大) | 2/15 |
| 最終ステータス(帝王) | |
| HP | 3960 |
|---|---|
| 攻撃 | 14 |
| 物防/射防 | 9/11 |
| 射程 | 7 |
| 矢数 (最少/最大) | 2/15 |
従来の町の中心では考えられないような性能が備わります。特に射程はたかが+1ですが、憎き投石機が射程外から打ち込んでくることを完全に対処できるようになります。町の人を駐留せずとも矢が自動で2本発射されるようになるので、敵ユニットはシンプルに近づくことをためらうでしょう。最終ステータスになれば近衛騎士ですら町の中心を破壊するのが難しくなります。緊急時に手軽に研究しやすい設定になっているので、該当TCの効果を以降変更できなくなると分かっていても防衛TC効果を適用させた方が強い場合は必ずあると思います。
攻撃速度上昇は全ユニットが対象です。町の人からパリントノン(遠投投石機)まで全て適用されます。これを活かして、敵陣に町の中心を建造して防衛TCとして機能させれば遠距離ユニットはかなりの活躍が見込めます。もっとも、堅くなっても補修のしんどさは変わりないので、敵軍にプレッシャーを与えたいなら普通に砦(城)の建造で十分かと思います。
騎兵育成所
血統や繁殖などのテクノロジーとユニットのアップグレードが対象です。前述の軍事TCと効果が重複するので、研究時間は56%も短縮されることになります。重複した状態で帝国騎兵(近衛騎士)のアップグレード時間は170秒から最短でなんと57秒で済ませられます(徴用(+33%)適用の場合)。当然、資源が確保されていること前提になるので最短アップグレードには色々と障壁は多そうですが、夢とロマンが溢れていることだけは確かです。
不死隊
| 生産コスト | |
| 50 | 20 |
| HP | 50 |
|---|---|
| 攻撃(近/射) | 10/5 |
| 物防/射防 | 0/3 |
| 射程(射撃) | 4 |
| 移動速度 | 1.1 |
| アップグレードコスト | |
| 850 | 350 |
| HP | 60 |
|---|---|
| 攻撃(近/射) | 12/6 |
| 物防/射防 | 1/3 |
| 射程(射撃) | 5 |
| 移動速度 | 1.1 |
| 最終ステータス | |
| (ユニテク等適用済) | |
| HP | 69 |
|---|---|
| 攻撃(近/射) | 12+4/6+4 |
| 物防/射防 | 1+4/3+3 |
| 射程(射撃) | 5+3 |
| 移動速度 | 1.21 |
| 防御属性 | |
| 歩兵 | +0(+0) |
|---|---|
| 弓兵 | +0(+0) |
| ユニークユニット | +0(+0) |
| 攻撃ボーナス | |
| 特になし | |
|---|---|
※括弧内はエリート時の数値
近接と射程の切り替えが可能な二刀流ユニットです。ベンガルのラタ戦車の歩兵版ということになります。
長剣剣士と石弓のいいとこ取りをしているような印象です。長剣剣士として扱うにはわずかに近接戦闘のボーナスが欠けていたり、石弓として戦うには射程が1足りなかったりしていますが、そのどちらに対してもとにかく移動速度が優秀なので、切り替えても不利なら逃げればいいという選択肢があることがとても強力です。生産時間(12秒 -> EL10秒)も早い方なので、すぐに数をまとめることが出来ます。エリート化すると、特に射程面で一線級の働きをすることが出来ます。後述のユニークテクノロジーで火力も伸ばせるので、生産コストのことを考えれば言う事ないユニットです。
このままランクマに出てきたら色々とブチ壊しかねない性能をしていますが、アケメネスの内政力が比較的穏やかなので許される、のかもしれません。
| 研究コスト | |
| 350 | 300 |
| 研究効果 |
| 不死隊と槍兵の防御力+2/+1 |
警備兵
アケメネスには歩兵用甲冑(3段階目)がない代わりとして扱うことになります。わずかながら近接戦闘で硬くなるので、どちらかと言えば相手にした時に注意が必要になる性能です。
| 研究コスト | |
| 400 | 300 |
| 研究効果 |
| 弓兵、不死隊(射程)、ガレー船の攻撃速度+25% |
ラミネーテッドボウ兵
エチオピアの射撃速度ボーナスも真っ青の効果を得ることができます。研究コストはそれなりに高くつきますが、勝敗を決定付ける場面では間違いなく後押しになってくれることでしょう。
| 研究コスト | |
| 500 | 500 |
| 研究効果 |
| 戦車兵の範囲攻撃が+0.3拡大する |
精鋭戦車兵
元々0.4の範囲攻撃を有していますが、これは前方にのみ範囲攻撃が適用されるような印象でした。これに0.3の拡大が入ると、わりと後方のユニットにも範囲攻撃が当たるようになります。とはいえ、そんな状況を作ること自体稀でしょう。お守り気分で研究するようなノリだと思います。
| 研究コスト | |
| 600 | 550 |
| 研究効果 |
| 近接騎兵が敵ユニットに+2の防御無視ダメージを与える |
ステータス表記に掲載されない別枠の攻撃力が加算されるイメージとなります。例えば、チュートンナイトの圧倒的防御力の前に「攻撃力-防御力」の値がマイナス値(計算処理上、マイナスの時点でゼロ扱いになる)を取ったとしても、最低2ダメージを与えることになります。
「最低ダメージがなぜ+3にならないのか」という質問については、"最低1ダメージ保証"というAoE2のダメージ計算は計算処理上で一番最後に発生するからです。即ち、今回の研究効果は"最低1ダメージ保証"の前に発生する計算処理になる為、+3ではなく+2ダメージとなります。
不死隊はコスパが非常に素晴らしいユニットですが、そもそもアケメネスは立ち上がりがなんとも微妙なので、それを挽回するほど不死隊が強いかと言われるとそこには疑問が生じます。相手と内政がイーブンであること前提ならば、TCの特性変更や騎兵育成所の運用などで急激に様変わりするユニット種で攻勢をかけることもできなくはないでしょうが、それを誰も彼も実践できるとは言い難いです。かなり玄人向けの文明と言って差し支えないと思います。
帝国騎兵(近衛騎士)へのアップグレードが短いこと、騎士の生産速度が早いことがアケメネスの魅力です。後衛からならわりと余裕をもって経済TCへの移行を狙えると思うので、相手よりも先に帝国騎兵を叩き込むことを目指して道中は対応していきたいところです。それ以外の仕事には正直注目する必要はないでしょう。帝国騎兵で解決できないならgg宣言です。
とりあえず帝国騎兵を念頭に。マップと状況によっては精鋭不死隊も前線に投入する価値はあります。その際は、城主ユニテクは槍兵射程防御upか弓兵攻撃速度upかよく考える必要があります。
耐久力に不安はありますがひとまず槍散兵を。フルアップする襲撃隊(ハサー)は軍事TCと絡めて絶えず敵軍を脅かしていきたいところです。
戦えるチカラはあるものの、軌道に乗せるのがなかなか難しいのがアケメネスの特徴でしょうか。ブーストをかけようと思ったら町の中心の強化が欠かせないのですが、建造時間がネックとなって思ったよりスムーズに戦場に反映させることが難しいという印象です。普通に戦って勝てないのであれば、防衛TCを敵陣にぶつけるTCRを検討するみたいなアクロバティックな発想が求められるかもしれません。個人的にはTCRありきのスタンスは好かないですが…!