Steam版が出る以前のAoCの俗称で親しまれたパッケージ版AoE2(1.0bパッチ)から最新パッチの間までの変更点を一括でまとめています。新文明の追加要素は各文明記事をご参考下さい。
更新停止中につき、最新パッチの変更点と差異があります。2023/06/27付の内容までの比較となります。
研究拠点は城です。文明ごとの特徴がより面白く出るようになりました。詳細は文明一覧をご覧ください。
AoC |
30 |
最新版 |
25 |
AoC近接防御 | |
暗/領/城 | 0/1/2 |
---|
最新版近接防御 | |
暗/領/城 | -2/-1/1 |
---|
暗黒の時代に家を4つ建てると思えば、暗黒の時代において木20の削減となりました。伐採所や粉ひき所を建てるタイミングが微妙に早くなるなどするので、内政の組み立て方をAoCの時より多少変化させる必要がありそうです。コスト的な意味ではフンの相対的な弱体化とも取れます。
防御力の低下は、他の防衛建造物の弱体化に倣って序盤の家壁を成立しにくくさせています。戦闘をせずに容易に城主以降に進められるのを防ぐ目的があるといえます。
AoC | |
建造時間 | 5秒 |
---|
最新版 | |
建造時間 | 7秒 |
---|
AoC | |
建造時間 | 8秒 |
---|
最新版 | |
建造時間 | 10秒 |
---|
まずは囲う手間が増えました。加えて、その分農民の作業時間が減ることで資源量減少の影響を受けることにもなります。より節約的に、戦略的に建てる必要がありそうです。
AoC |
2 |
最新版 |
3 |
アラビア視点でモノを言うと、領主序盤までに自陣を全て囲おうと思ったら柵をだいたい30~40程度必要とします。ですので、従来より木30~40多く必要するようになったということになります。序盤に限って言えばそれなりの負担を強いられることになりますが、それ以上に全く柵をしなかった場合との比較を気にしなければならないでしょう。自陣を囲うだけで、単純な柵のコストに加えて町の人の移動時間、建造時間が重くのしかかることになり、概算で木150~200前後取られてしまうことになります。鉄工所や他小屋の増設に大きく関わる要素になるので、初手で囲いながら攻めを成立させるのは相当難しいことと心得た方が良いでしょう。チーム戦の後衛は斥候の着弾をより早く意識するだけで、前衛に与えるプレッシャーは今までよりもかなり大きなものになると思います。
AoC | |
HP | 1800 |
---|
最新版 | |
HP | 1080 |
---|
AoC | |
HP | 2700 |
---|
最新版 | |
HP | 1650 |
---|
領主では建設さえすればほぼ破られることのないものだった石壁も、多少警戒をしなければなりません。既に前述された建設時間アップも相まって、やや石壁は使いにくくなりました。
建設コスト | |
30 | |
HP | 400 |
---|---|
物防/射防 | 2/2 |
暗黒からより戦略的な囲いを構築することができるようになるでしょう。
また、ホットキーに登録することによって、敵の近接ユニットの襲撃を瞬時に防御したいときに有効活用することができそうです
AoCの建てかけ | |
物防/射防 | 2/2 |
---|
最新版の建てかけ | |
物防/射防 | 0/0 |
---|
AoCの建てかけ | |
物防/射防 | 6/6 |
---|
最新版の建てかけ | |
物防/射防 | 0/0 |
---|
特に門の防御がかなり厳しくなりました。従来まではトッププレイヤーも門の建てかけを利用して敵ユニットの侵入を防ぐシーンが多々見受けられましたが、そのような利用方法がほぼできなくなります。侵入を防ごうものなら、事前に壁を張って侵入箇所を狭くしておくなどの工夫が必要でしょう。
AoC | |
25 | 10 |
最新版 | |
25 | 5 |
これで前哨の運用方法が劇的に変わるとは思い難いですが、そうでなくても視界が欲しい時はあまりためらわずに前哨を乱立していきたいところです
AoC | |
25 | 125 |
最新版 | |
50 | 125 |
AoC | |
HP | 1020 |
---|
最新版 | |
HP | 850 |
---|
いわゆる領主TR(塔ラッシュ)に対する大きな変更要素となりそうですが、仕掛ける側だけでなく仕掛けられる側が塔を建て替えす時にも同じように負担がかかります。事前に塔を建てて自陣の防御力を上げておくのは常套手段ですが、その代償でおよそ畑1枚分の木を消費させられることは念頭に置かなければいけないでしょう。
一見良い事ずくめのように見えますが、塔同士の打ち合いは従来よりも駐留解除のタイミングが早くなったり、補修効率が減少してしまったので、TRされたときの防衛時には今までよりも注意する必要があります。それでも、仕掛ける側は壊されるリスクが上がったので、TRの被害を受ける可能性は多少減るのではないでしょうか。
なお、城主の時代に進化した時点で、HPが従来の1020に戻ります。
詳細はユニット一覧に譲ります。
時代ごとにHPが変化するようになった建物 |
家 |
戦士育成所 |
射手育成所 |
騎兵育成所 |
鉄工所 |
市場 |
伐採所 |
採掘所 |
粉挽き所 |
従来までは矢の色が変わるだけで攻撃力が増えていませんでした。町の中心でもハサー荒らしに対抗しやすくなったと考えると、有用な修正です。
正確には、選択した中で一番少ない所を順に、クリックした分が予約されるということです。以下、一例です。
建物が3つあって、それぞれの予約数が3 1 0の場合 | |
1回予約 | 3 1 0 → 3 1 1 |
---|---|
2回予約 | 3 1 0 → 3 2 1 |
3回予約 | 3 1 0 → 3 2 2 |
シフト押しによる5体同時予約を入れた場合、各小屋が均一になるように予約が割り振られます。
上記画像のように資源さえあれば予約を混在させられるようになり、ノータイムでユニットの生産とテクノロジーの研究が進行するようになりました。特に暗黒の時代で町の人の生産と機織や時代進化の研究も非常にスムーズになります。
ホットキーで操作できるようになった項目一覧 |
各種テクノロジー |
選択されているユニットの全削除 |
各種建造物の全選択 |
待機中の町の人(荷馬車)を一斉選択 |
画面上に表示されている陸上軍事ユニットを全選択 |
全ての陸上軍事ユニットを全選択 |
体力バーの表示方法切り替え |
マウスでクリックしなくても済むようになった箇所が大幅に増えたり、一括選択に関する操作がホットキー1つで行えるようになったといった具合です。覚える操作方法が増えてしまいましたが、それだけ利便性が増したとも言えるので、円滑に操作して今までよりも思い通りにユニットを操作していきましょう。
クリックしておくと、畑や簗が使えなくなった後で自動的に再建するようになります。畑は資源を投資しての再建予約キーがありましたが、簗は初出となります。必要以上に予約入れることで資源を浪費する心配が少なくなったのは非常にありがたいと言えます。
始めから町の中心がない遊牧系マップにおいて、町の人が多いだけで絶大なアドバンテージを持っていた中国とマヤが是正された形となりました。マップを開拓するのに町の人を必要とするマップにおいては、中国やマヤのこのボーナスがかなり強力でした。また、初期の町の中心の建造時間も速くなっていたので、内政拡大で他文明と始めから差をつけることが可能でした。
が、開発側の意図としては、おそらく町の人の多さを利用した最初期の町の中心建造妨害を食い止めるために変更したと思われます。「ランクマッチでマップ毎にルールを敷くくらいなら、始めからそのようなボーナスを排除する」といったところでしょうか。
これまでは、敵軍の奇襲などでとっさに柵の基礎を敷けば侵入を防ぐことができましたが、基礎である間は近接ユニットで殴ることで容易に突破しやすくなりました。
最も大きな影響は暗黒における民兵ラッシュや、領主の軍兵ラッシュでしょう。初期斥候1+民兵3なら基礎の柵に合計15ダメージ与えることができるので、基礎の柵が20%程度(HP50)なら相手のスキをついて突破が狙えるようになります。
基礎を後で消す前提なら、家の基礎を作ったほうが守りやすくなる場面が生まれるでしょう。そうなると、家を建造できないフンはさらに防衛面で不安要素が増えてしまいました。
遠投投石機の梱包(組立)は約11秒なのでそこまで凝視するものでもないですが、聖職者は約60秒かかるので、目安となるものがより多く表示されることについてはありがたいことです。敵の時間も見えるので、敵の聖職者に転向された後からどの時間までの間に飛び込んでも良いかを判断しやすくなると思います。
領主以降 | |
HP | 250 |
---|
暗黒の時代 | |
HP | 150 |
---|
領主以降 | |
HP | 400 |
---|
暗黒の時代 | |
HP | 240 |
---|
調整の意図としては、前回の調整に続いて「暗黒の時代におけるクイックウォールの弱体化」にあると思います。
暗黒の時代では町の人が民兵に殴られる直前に柵を建造し始めることで移動を阻害する動きが取れます。しかし、建てかけの柵はある程度建造パーセントを上げておかないと、民兵が一瞬のスキをついて壊してくるという危険が伴うようになりました。
プロレベルの操作だと、数%の建てかけの柵を一瞬で何マスも作ってきますが、それが今回アダとなる格好です。10%の柵ではHPが25から15になったので、民兵×3+初期斥候の攻撃で一撃となります。とはいえ、資源場の1マスを塞ぐだけなら防衛側は言うほど不利益にはならないので、落ち着いて柵を建造していきましょう。
開拓済みエリアに敵ユニット(建物)が後で侵入していた場合、その地点に対して建造位置を指定しようとすると、今まではカーソルが赤く表示されるようになっていました。この仕様を利用して、畑や家の建造指定カーソルで敵が侵入しているかどうかを直接ユニットで確認しにいかなくても事前察知することができていました。巷ではこれを「畑サーチ」などと呼んでいました(たぶん)。
プロレベルの戦いでも常套手段で用いられたテクニックですが、これができなくなることによって、より積極的な侵入を試みた際のリスクが軽減されたことになります。観戦視点で言えば、今までよりもよりスリリングな戦いが見られると思えば良調整ですが、大事をとって慎重なプレイングが重要視されるようであれば、それはそれでなんともなぁといったところです。
町の中心は建造コストに石が必要であるものの、修繕の際に石を必要としない稀な建物でした。が、今まではなぜか石が0だと修繕できないという仕様でした。これが修繕できるようになったということなので、たとえば領主の時代で石壁や見張り台などを建造する際に石の残量をあまり気にしなくて済むことになります。なかなか遭遇しない場面ですが、劣勢時のお助け要素という意味では嬉しい話です。
AoC | |
アップグレードコスト | |
200 | 65 |
HP | 55 |
---|---|
攻撃力 | 9 |
物防/射防 | 0/1 |
最新版 | |
アップグレードコスト | |
150 | 65 |
HP | 60 |
---|---|
攻撃力 | 9 |
物防/射防 | 1/1 |
後述の重装イーグルウォリアの存在感がかなり高いので、つられて長剣剣士も引き上げられた格好になります。騎士に対しての性能は正直まだまだだと思いますが、数さえ貯まればバカにならない戦力になれると思います。
アップグレードコスト | |
200 | 200 |
HP | 55 |
---|---|
攻撃力 | 7 |
物防/射防 | 0/3 |
城主フルアップ | |
HP | 55 |
---|---|
攻撃力 | 9 |
物防/射防 | 2/5 |
城主の時代から研究可能です。AoCから見るとエリートイーグルウォリアに繋げるまでの手間がかかるようになったと言えますが、1vs1では城主の時代における制圧力がかなり高いので、南米文明にとっては戦い方の幅が広がったと言えます。
AoC(生産時間) | |
領主 | 生産不可 |
---|---|
城主以降 | 35秒 |
最新版(生産時間) | |
領主 | 60秒 |
---|---|
城主以降 | 35秒 |
正直、南米はどこも城主に上がりやすいので、領主で活用する機会は生産時間も相まってあまりないかと思います。ゴート付きのアステカが43秒まで短縮されますが、それでも運用するには難しいかと思います。TRの時に添える感じで1か2追加生産するくらいなら良いかもしれません。
AoC | |
視界 | 6 |
---|
最新版 | |
視界 | 5 |
---|
他文明の斥候が暗黒の時代で視界が4なので、まだイーグルとしての優位性は若干ありますが、敵陣めがけて食料資源をいきなり漁りにいくといった妨害行為が多少抑えられるようになったのではないかと思います。なお、領主の時代は視界が6に戻ります。
軍兵で柵を割ろうとすると、その効果のほどが伺えます。軍兵が建物で遮断されたとしても、諦めずに建物を殴って相手にプレッシャーを与えていけそうです。
AoC | |
HP | 60 |
---|---|
攻撃力 | 11 |
物防/射防 | 0/1 |
最新版 | |
HP | 60 |
---|---|
攻撃力 | 12 |
物防/射防 | 1/1 |
AoCではほぼ素通りのユニットでしたが、最新版では重剣剣士までしかアップしないながらも、ある程度役割を持たせられる文明があるので、各種ユニットと戦ったときの戦果がどうなるかは見極めておく必要があります。
AoC | |
槍兵 | +7 |
---|---|
長槍兵 | +11 |
矛槍兵 | +16 |
最新版 | |
槍兵 | +12 |
---|---|
長槍兵 | +18 |
矛槍兵 | +26 |
後述のらくだの防御属性から船属性が撤廃されたことにより、らくだの耐久力が上がって無双しかねない配慮なのかなと思います。
AoC |
200 |
最新版 |
100 |
即帝イーグルをやるときは武者修行が結構なコスト負担だったので、イーグル含めて歩兵運用がよりやりやすくなったかと思います。城主から槍の為に研究しても良さそうです。
研究コスト | |
150 | 50 |
研究効果 |
歩兵の建物に対する攻撃力+2 |
城主中はイーグルが騎士と同様に中心割りに出向くことができたり、帝王は各歩兵が騎士と遜色なく建物破壊を狙うことができるようになります。このあたりの仕様は、騎士がほぼ全ての兵の上位互換な性能だったので、選択肢を増やしたという点で良い導入かと思います。
研究コスト | |
75 | 75 |
研究効果 |
民兵系列の食料コスト-15 |
領主の時代から研究できます。ゴートのような最初から生産ボーナスがある文明や、見るからに歩兵を扱ってこなかったような文明、食料供給に明るい文明は研究できません。領主中に研究しようと思ったら、最低でも軍兵5体は生産しないと食料的に元が取れないのでやや厳しいかもしれません。城主の時代に移行する前に前もって研究するというのはアリでしょう。
帝王の時代ではこのテクノロジーに頼って近衛剣士ラッシュ、といきたいところですが、剣士は量産していくと金コストが地味に重いです。数での勝負なのか相性での勝負なのか判断してから研究しましょう。
研究コスト |
50 |
研究効果 |
歩兵の視界+2 |
つまるところ、このゲームでは「領主の時代に進化すると歩兵の視界が自動的に2上昇する」という仕様が加わった、ということになります。斥候が領主の時代に進化すると自動的に攻撃力や視界が上昇することと同じような感覚になります。
昔から槍に研究されていると安心だったところがあるので、個人的には槍の利便性が向上したと捉えています。デフォルトで槍の視界が6になりますが、これは素の弓や散兵と同じ視界です。何もすることがない時に良い見張り役になれます。
AoC | |
250 | 160 |
最新版 | |
230 | 130 |
石弓のアップグレードコストに対して、あまりに高すぎた感が否めなかったので良いんじゃないでしょうか。
AoC | |
40 | 70 |
最新版 | |
40 | 60 |
フンでしかほぼ選択肢に入れられなかった弓騎兵を、他文明でも入れられるようになるかと思います。高額ユニットである印象はあまり拭えていないので、運用の際はやはり慎重に。
平たく言えば、「弓騎兵の引き撃ちがやりやすくなった」という解釈です。
ユニットに攻撃命令が出されてから実際に攻撃動作を始めるまでの時間をAoE2内では「攻撃遅延(Attack Delay)」と読んでいますが、今回はこの部分ではなく、攻撃動作が始まってから実際に攻撃ダメージが相手に届くまでの時間が短くなったという話になります。結果的に、攻撃命令から起算して攻撃ダメージが相手に届くまでの時間も短くなっているので、今回の弓騎兵は攻撃遅延が約0.1秒短くなったことになります。今までの感覚よりも気持ち早めに弓騎兵を引き撃ちさせても攻撃してくれるようになっているので、元の動きに慣れている人は要練習です。
大げさに強くなったわけではないでしょうが、重石弓が使えずに弓騎兵プランを取りたいような文明にとってはありがたい調整です。フンやトルコなんかは選択肢が増えてなによりです。
なお、この調整で「弓騎兵が立ち止まったまま同じユニットを攻撃し続ける火力」が増加したわけではないのでご注意を。
まとめて語ると「パルティアン戦術が適用できない重弓騎兵の槍兵に対する攻撃力が上がった」ということになります。重弓騎兵の使い勝手が良くなった文明があるという言い方になりそうですが、そのような文明は「重石弓射手(同等以上のユニーク)とパルティアン戦術がなく」、「小手、弓懸、血統がある」必要があり、これに該当するのはヒンドゥスタン(新規文明)、リトアニア(新規文明)、スペインだけです。いずれも他に強力な選択肢がある文明なので、城が全く建てられないような特異な場面でようやく検討できる段階に入れるかどうかでしょう。
重石弓と同等になりました。また、トルコはこれでHPが50になり、射手ユニットとしては中々の数値になったかと思います。とりあえず、散兵やハサーのような安物に蹴散らされる可愛そうな展開が多少緩和されてくれればOKですかね。万能さが出てきてしまうと今度は重石弓の立場がなくなるので調整は難しそうです。
弾速については、コンキスタドールを操作すると体感でもよく分かるくらいに弾速が向上しています。反射神経の良い人は、以前は見てから避けるような操作もできたかもしれませんが、さすがに結構早くなったんじゃないかと思います。打ってると結構気持ちいいくらいの感触はあります。
AoC | |
125 | 75 |
最新版 | |
175 | 125 |
精鋭散兵のことを思えば元々のコストが格安だったので、ようやく釣り合いが取れたのではという印象です。なぜ今まで着手しなかったのかが不思議なくらいですが、攻め側が決め手に欠ける調整はゲーム時間が長引く可能性もあるので難しかったのでしょう。
大きく影響するのは1vs1で、石弓以外に他のユニットを並行して扱いたい時にそれなりの負担になるでしょう。単純に騎士1体分のコストを投じづらくなったと思えば、少量の生き残った射手の為だけに石弓にアップグレードする選択肢は取りづらくなると思います。
AoC | |
350 | 300 |
最新版 | |
450 | 400 |
石弓と違って比較対象のない重石弓のコスト増ですが、特に帝王前倒しの場面では大きく負担となるでしょう。小手、化学と合わせて"帝王弓3点セット"となる研究ですが、小手が最優先として重石弓に即着手するとなるとそれなりの負担になるはずです。この研究を渋って化学を優先した場合、今度は化学の研究時間(100秒)がネックになるので、一番牽制したい城主騎士相手に対して従来よりも強く動きにくくなります。帝王重石弓を狙っていそうな相手に対しては、特に食料供給を潰す動きが従来よりも重くのしかかることになるでしょう。
AoC | |
HP | 100 |
---|---|
攻撃力 | 5 |
物防/射防 | 0/0 |
最新版 | |
HP | 100 |
---|---|
攻撃力 | 6 |
物防/射防 | 0/0 |
対農民の狩りやすさが向上したというのが一番体感できそうです。10回殴らないといけなかったのが8回で済むのは結構大きいです。また、インド付きなら、騎士よりも建物を割る速度が上がったということになります。
なお、重装らくだ騎兵の攻撃力に変化はありません。
AoC | |
研究時間 | 125秒 |
---|
最新版 | |
研究時間 | 105秒 |
---|
劣勢の時に早く重装らくだ騎兵にしたいのに!って時に、結構すんなりアップグレードしてくれるようになります。これは結構嬉しい修正。
謎の仕様によりらくだは中心矢に弱いという設定がなされていましたが、最新版で消えました。とはいえ、素の防御力が低いのでうかつに中心や城に近づくとすぐに瀕死になるのは変わらないです。
騎士が視界4なので偵察の優位性が出てきました。地味な変更ですが、いざ使ってみると結構嬉しい内容のハズです。
AoC | |
研究時間 | 50秒 |
---|---|
研究コスト | 250 |
最新版 | |
研究時間 | 40秒 |
---|---|
研究コスト | 150 |
城主戦を長くやるなら、内政テクより早めに研究して戦果が変わる場合もあるので、状況に応じて取り入れてみましょう。
この調整により、DPS(時間あたりのダメージ量)は変わりません。要は、追いかけているユニットを攻撃する際、攻撃動作を行ってからまた追いかけ始めるまでの時間が短くなったことにより、今までよりも追撃しやすくなったという仕様になります。
騎兵と比べてなぜかハサーは追撃がしづらかったので、「困った時のハサー」みたいな使い方のときには頼もしく感じるかもしれません。
生産コスト | |
200 | 160 |
HP | 220 |
---|---|
攻撃力 | - |
物防/射防 | 0/100 |
生産時間 | 36秒 |
このユニット単体に攻撃性能はなく、「敵の柵(壁)1マス先に兵を送り込むことが出来る」という機能がついています。最大10ユニット同時に運搬できます。細かい操作が得意な人は運用してみると面白いかも知れません。
二重壁や、柵壁以外の建物に使うことは出来ません。
町の人が駐留しても、威力、スピードは変わらないです。大事な派遣農民の避難場所が増えたと思っても…いいのかもしれません。
様々なシナリオゲームで応用されるところもあるかもしれません。通常ゲームにおいては、交易路の守りを、森を含めた石壁で囲っている場合に改良投石器であっという間に突破されかねないという危険性が増えました
従来版 | |
防御力 | 0/7 |
---|
最新版 | |
防御力 | 0/8 |
---|
破城投石機が既に射程防御8だったので、ヘビスコ的には不遇だったのでしょう。破城投石機が使えない文明はちょっと嬉しいかもしれません。
AoC | |
80 | 20 |
最新版 | |
65 | 20 |
生産速度が遅いままなので、ユニークユニットが強い文明ではあまり選択肢に入れられないかもしれません。城主での破城槌対策として使ってみると便利かもしれません。
研究コスト | |
250 | 250 |
研究効果 |
見張り台/監視塔/防御塔の攻撃力+1/+2/+3 |
防御塔の攻撃力が最大で15まで伸びます。これにユニテクやボーナスの乗る文明なら、城と同じかそれ以上の存在感を塔に与えることができるようになります。砲台がないから塔はいらないといった概念がなくなるかもしれません。
AoC | |
200 | 200 |
最新版 | |
200 | 100 |
ただでさえ地味なテクノロジーなのに、こんな地味な変化でも運用方法はあまり変わらないかと…。
AoC | |
HP | 1500 |
---|---|
攻撃力 | 6 |
射程 | 8 |
最新版 | |
HP | 1500 |
---|---|
攻撃力 | 7 |
射程 | 8 |
AoC | |
HP | 2250 |
---|---|
攻撃力 | 7 |
射程 | 8 |
最新版 | |
HP | 2250 |
---|---|
攻撃力 | 8 |
射程 | 8 |
監視塔へのアップグレードで投石機対策はかなり強くなったと言えます。防御塔までアップグレードして要にしようと思える文明は数少ないですが、ある程度乱立されていれば普通の軍隊は素通りしにくくなるくらいには強くなります。
AoC | |
300 | 200 |
最新版 | |
300 | 100 |
これは相当大きいかと思います。前述の前哨コスト削減と相まって、城主以降で視界の確保を考える事はゲームの優位性に大きく関わってくるものになるでしょう。
AoC | |
100 | 100 |
最新版 | |
0 | 0 |
市場を建てただけで味方と視界を共有することができるようになります。また、DEで新規実装されたランクマッチにおいては初期設定として視界共有オンがデフォルトとなり、市場の建造すら不要となります。仲間内でゲームをする時は視界共有の設定を変更することが可能です。
AoC | |
研究時代 | 領主 |
---|---|
研究時間 | 50秒 |
最新版 | |
研究時代 | 城主 |
---|---|
研究時間 | 70秒 |
AoC | |
研究時代 | 城主 |
---|---|
研究時間 | 50秒 |
最新版 | |
研究時代 | 帝王 |
---|---|
研究時間 | 70秒 |
かねてから国際大会などでは貢ぎに関する使用制限が一般的に施行されていましたが、ついにゲーム仕様的にも変更がかかりました。手数料がかかるとはいえ、味方が本当に必要であればリスクを顧みずに資源を渡した方が上手くいくことのほうが多いでしょう。
研究コスト |
350 |
研究効果 |
建物に駐留しているユニットの回復速度が4倍 |
この研究効果「4倍」が「6倍」になります。具体的には、駐留の回復速度が聖職者の治療速度の約10分の1なのが、この研究をすることによって約2分の1まで速まります。利用できれば効果は大きいですが、まず利用するユニットが騎士のようなHPの高いユニットでないとあまり意味がありません。また、騎士の駐留場所は基本的に城しかありません。そこまでの手間をかけて駐留の回復速度に頼るなら、素直に聖職者を利用して回復させましょう。
シナリオなど、人口制限のかかっているゲームならもしかしたら運用価値があるかもしれません。
移住系のマップでは相当戦略が変わりそうです。個人的には、即城主が狙えるなら暗黒から移住する必要はないと思ってますが。
遊牧系マップなどで、間違えて沼に港を建ててしまった!!なんて時も安心…、かもしれません。
生産コスト | |
75 | 45 |
HP | 100 |
---|---|
攻撃力 | 1 |
物防/射防 | 0/4 |
射程 | 2 |
生産コスト | |
70 | 50 |
HP | 45 |
---|---|
攻撃力 | 90 |
物防/射防 | 0/2 |
領主の海戦は先にガレー船を出した者勝ちな傾向でしたが、火炎ガレー船を出した者勝ちになりました。とは言っても、さらにそのアンチな爆破工作ボートが出来たり、そもそも火炎ガレー船では沿岸の制圧力はガレー船より低いので、従来より海戦が全体的な戦況への影響力は少し小さくなったかなと思います。
なお、これらに個別のアップグレードアイコンはなく、「大型ガレー船」のアップグレードをすると火炎ガレー船も爆破工作ボートも同時にアップグレードします。
AoC | |
HP | 50(60) |
---|
最新版 | |
HP | 60(70) |
---|
※括弧内は重爆破工作船の数値
AoC | |
HP | 100(120) |
---|
最新版 | |
HP | 120(140) |
---|
※括弧内は高速火炎船の数値
海ゲーをやる人はおさえておきましょう。特に、火炎船は従来に比べて劣勢での運用がより効果的になっています。
ほとんど使う人はいないでしょう。
研究コスト | |
150 | 200 |
研究効果 |
漁船の作業速度+25% |
最新版になって簗の扱いがラクになった分、漁船を最後まで運用するように意識すれば有用なテクノロジーと言えます。領主の時代までの間になるべく多くの漁船を生産し、海で優勢な状況を取れれば劇的に資源の増え方が変わります。
これまでは、キャノンガレオン船の運用には化学を研究した後でさらに食料400 木500を投じて50秒間待つ必要がありました。その時間とコストがあるなら、遠投投石機等の別の手段を用いた方が効率的というのが大半の見方でしたが、今回の調整で一気に運用が容易となりました。海戦をする上でガレオン船の運用、即ち化学の研究自体は今も必須テクノロジーなので、その流れに負担なくキャノンガレオン船を運用できるようになったということは、制海権の重要度が増したとも言えます。特にトルコは化学の研究が不要なので、奇襲の一手として持ち合わせておくと面白そうです。
一応弱体化です。もっとも、暗黒での民兵生産数は他文明より出しやすいので、アステカのアイデンティティはかろうじて守られたかと思います。
ノーマル | |
HP | 65 |
---|---|
攻撃力 | 10 |
物防/射防 | 1/1 |
エリート | |
HP | 75 |
---|---|
攻撃力 | 12 |
物防/射防 | 2/1 |
イーグルウォリアが弱体化されたのを受けて、相対的にジャガーウォリアが選択肢としてより強くなったのではと思います。前衛で対面だけを意識するなら運用してもいいかもしれません。
主に1vs1で人気なアステカにとりあえずの下方修正といったところです。領主の射手や城主の重装イーグル(どちらも生産時間35秒)に若干の影響が出そうですが、まだ操作1つでどうとでもなるレベルの軽微な調整かと思います。時間を意識して戦うような上級者同士の戦いでの感想が聞きたいものです。
主に畑の収穫速度、伐採所の伐採効率に大きく影響していたボーナスですが、町の人1人あたり0.6(資源/分)程度下がったような印象です。手押し車、荷車を研究することで相対的に減少効果は薄れていきますが、城主進化直後くらいまでは従来よりも資源獲得量が目に見えて下がりそうです。
マルチ対戦向けの話ですが、単純計算で19分頃に城主押しをする場面で食料がいつもより80~100程度足りなくなる感じになりそうです。城主序盤から潤沢な資源量を駆使した戦術が取れるアステカにとってはやや痛いマイナス修正となりました。
AoC(強化済) | |
HP | 45 |
---|---|
移動速度 | 1.27 |
最新版(強化済) | |
HP | 65 |
---|---|
移動速度 | 1.39 |
AoC時代とは扱いがまるで変わりました。新設された城主ユニテクで転向成功率もアップします。強化する手間は増えましたが、状況によっては帝王の時代でも存在感が出せるくらいには運用価値が上がっています。
すぐに関わる要素としては、精鋭散兵から受けるダメージが2上昇するという点です。これまでは精鋭散兵との相性も軽々乗り越えるくらいにコンキスタドールの方が強力でしたが、精鋭散兵も数をある程度揃えれば追い払えるようになったかと思います。素状態では弓騎兵に対する攻撃ボーナスは発生しないので、コンキ対策はまず精鋭化して対応しましょう。
弓騎兵への攻撃ボーナスを持つユニットは他にベルベルのユニークユニットである「ジェニトゥール」「らくだ弓騎兵」が挙げられます。
AoC時代は以下のような感じでした。
AoC | |
40 | 70 |
AoC(城主25%削減) | |
30 | 53 |
AoC(帝王30%削減) | |
28 | 49 |
これが最新版はこうなります。
最新版 | |
40 | 60 |
最新版(城主10%削減) | |
36 | 54 |
最新版(帝王20%削減) | |
32 | 48 |
金的には、元々弓騎兵が安くなったので影響はそこまでないかと思います。木の運用がほんのちょっとだけ辛くなったくらいなので、城主弓騎兵の選択肢は依然健在でしょう。
多少不利にはなりますが、文明ボーナスで馬小屋の作業速度が速いので特に問題はないでしょう。
海戦ではかなり大きい弱体化だと思います。沿岸の城対策はガレオン船では頭打ちになるので、輸送船と遠投を上手く使う必要があります。
タルカン(AoC) | |
HP | 90 |
---|---|
攻撃力 | 7 |
物防/射防 | 1/2 |
タルカン(最新版) | |
HP | 100 |
---|---|
攻撃力 | 8 |
物防/射防 | 1/3 |
エリート(最新版) | |
HP | 150 |
---|---|
攻撃力 | 11 |
物防/射防 | 1/4 |
新設された城主ユニテクを使えば馬小屋からもタルカンを生産できるようになりました。AoC時代と比べてスペック、利便性共に格段に向上しています。エリートタルカンの射程防御は近衛騎士以上なので、より確実に射程ユニットを駆逐したい時は選択肢の1つとして検討してみましょう。
通常ゲームではほぼ死にテクだった無神論に若干ながら意味が出てきました。しかし、自分もそれなりのコスト(食料500 金500)を支払うので、よほど聖なる箱が多いマップでないと効果は薄い気がします。
暗黒内政、帝王序盤の金石量にかなりの影響を与えるようになりました。特に、暗黒内政は資源量1単位で内政の進化練習を突き詰めた人にとっては練習をやり直すレベルの変化かと思います。
AoC時代は以下のような感じでした。
AoC | |
46 | 46 |
AoC(城主20%削減) | |
36 | 36 |
AoC(帝王30%削減) | |
32 | 32 |
これが最新版はこうなります。
最新版 | |
55 | 55 |
最新版(城主20%削減) | |
44 | 44 |
最新版(帝王30%削減) | |
39 | 39 |
AoC時代はちょっと強すぎたのでしょうか。それでも数が溜まりさえすれば強いことには変わりないので、臆することなく生産していきたいです。
AoC | |
1000 | 500 |
最新版 | |
1000 | 700 |
さすがにアップグレードコストがお手軽過ぎましたね…。
マヤのELイーグルははっきりいってエルドラドありきの運用が基本となります。ですので、もし帝王の時代に進化してすぐにELイーグルに取り掛かりたいと思った時、エルドラドの効果が20秒遅れてしまうということは即ち帝王の時代の進化が20秒遅れるようになったことと同義です。影響自体は軽微かもしれませんが、相手の進化ログが見えてから受け構えるまでの時間に若干余裕ができるようになったと思うと、思った以上に厳しい調整と取られるかもしれません。
詳細は朝鮮の解説ページに譲ります。軍船も使いやすくなったので、マップと状況によっては朝鮮という文明を積極的に選択する機会が増えるかもしれません。
AoC | |
200 | 200 |
最新版 | |
152 | 180 |
上記コストは軍事ユニットの生産コスト(木)-20%適用済です。海戦における朝鮮の存在感がより増しました。まだ高額かもしれませんが、包囲兵器1台分と思えば運用に値するコストになったのではないでしょうか。
AoC | |
120 | 60 |
最新版 | |
100 | 60 |
全ユニークユニットの中でもコストパフォーマンスがトップクラスになったのではないでしょうか。早めに城2つからガンガン生産すれば、上手い止め方が見当たらないかもしれません。
最小射程が2になり、最接近以外はたたけるようになります。足の遅い歩兵が投石器を割りに行くのは苦労しそうです。
通常文明 |
100 |
朝鮮 |
0 |
通常文明 | |
150 | 150 |
朝鮮 | |
0 | 0 |
通常文明 | |
250 | 250 |
朝鮮 | |
0 | 0 |
研究の優先度としては比較的低い部類ですが、あれば強い場面はいくつかあります。散兵を生産しやすい朝鮮にしてみれば、序盤の射手による奇襲に対して被ダメ1の散兵で即座に対応できるようになります。また、元々射程防御の高い戦車は始めから射程防御5になるので、石弓に対しての牽制力は抜群です。
この新規ボーナスを軸にコスパの良いしのぎ方(攻め方)をして帝王の強固な軍勢に繋げるのが朝鮮の新しい戦い方になるかと思います。
別で新しく城主用ユニークテクノロジーを研究することで、塔の射程を+2できるように調整されました。詳細は朝鮮のページで紹介しています。
爆破船系列が全く使えないこと以外は港テク完全完備になりました。新時代の朝鮮は軍船の生産コストも安くなり、ラインナップも充実したりして海戦覇権が取れるかもしれません。
弱体化ですが、それでもまだ強いことには変わりないです。改良強化破城槌の破壊力は健在です。
何気に、新文明も含めて長らく「ケルトだけ暗黒の時代の民兵が強い」となっていましたが、2020年11月度についに終止符が打たれました。民兵から始まる戦術の選択肢は多岐に渡るので、けっして戦術として破棄されてわけではありません。
AoC | |
攻撃力 | 8 |
---|
最新版 | |
攻撃力 | 10 |
---|
防御力の上がった長剣剣士と殴り合って負けるのはさすがにユニークユニットの名折れということでしょう。足の速さを生かした包囲兵器排除はよりお手軽になってちょっと嬉しいところです。
ゴートで建物を乱立するのは戦士小屋くらいなので、さほど問題はないでしょう。
通常 | |
60 | 20 |
ゴート(暗黒) | |
48 | 16 |
ゴート(領主) | |
45 | 15 |
ゴート(城主) | |
42 | 14 |
ゴート(帝王) | |
39 | 13 |
通常 | |
35 | 25 |
ゴート(領主) | |
26 | 19 |
ゴート(城主) | |
24 | 18 |
ゴート(帝王) | |
22 | 17 |
通常 | |
80 | 40 |
ゴート(城主) | |
56 | 28 |
ゴート(帝王) | |
52 | 26 |
AoC時代と違って、暗黒の時代で金48だけで民兵が3体生産できるので、歩兵を利用した最序盤の動きは他の文明よりかなり強くなったと言えます。
しかし、内政ボーナスが皆無なのは変わらずであり、この歩兵生産をしないことには何もアドバンテージが得られないことを考えると、立ち回りが苦しくなったと言わざるを得ないでしょう。
暗黒の時代から民兵で建物を壊しやすかったというメリットがなくなりました。もっとも、AoC時代はゴートが民兵を出すシチュエーションが稀だったので、気にする内容ではないでしょう。帝王で+3まで上がるようになりましたが、新しく「放火」のテクノロジー(歩兵の建物に対する攻撃力+2)が実装され、しかもゴートはこのテクノロジーを研究できないので、他文明と比較してとびきり有利なボーナスとは正直言い難いです。
いわゆる歩兵祭りのような、ゴートだけができそうな特権が抑え込まれた格好になり、ちょっと悲しいことになりました。前述のコスト削減ボーナスも考慮すると、AoC時代よりも魅力が薄れてしまったように感じるかもしれません。
機織りの研究を開始すると、1~2秒ほど研究時間が発生するように見えます。研究するための金50も消費します。以前のボーナスと比較したら当然弱体化ですが、この機織りを研究すること自体には特段の負担はないので、例えば初期斥候の被害を避けたい時などには、早めに研究をしても良いかと思います。
この即時終了機織りすらせずに金を温存するかどうかはプレイヤー次第という選択肢が与えられているので、機織り無視で初弾から強力な軍兵を敢行するプレイングは一応健在です。
AoC | |
攻撃力 | 7 |
---|
最新版 | |
攻撃力 | 8 |
---|
城主戦のマムルークは中途半端な攻撃力で騎士以外には役に立つことが少なかったので、なんとか内政荒らしくらいには活用しにいきたいというところです。
マムルークは騎兵とらくだの両方の防御属性を所持している為、矛槍兵からそれぞれの攻撃ボーナスを受ける都合で甚大な被害を受けていました。理不尽な被ダメージではなくなったとはいえ、できれば矛槍兵には接触する前に射程を活かして殲滅したいところです。
これまではどういうわけか弓兵属性がついていたせいで散兵に弱かったマムルークですが、これで被ダメをあまり気にすることなく突っ込ませられます。劣勢時にマムルークの強襲を受けても散兵が使えなくなってしまったので、それまでに対策を講じておく必要がでるようになったと言えるでしょう。
AoC |
175 |
最新版 |
75 |
AoC時代から比較すると劇的に安くなりました。他文明と一線を画した建造コストになっており、サラセンはこの市場を始めから運用することを前提とした戦い方が求められるようになるでしょう。
従来版 | |
研究コスト | |
750 | 800 |
最新版 | |
研究コスト | |
500 | 450 |
トータルすると、序盤かららくだの運用が若干強くなり、後半のスペックは質こそ変わらないものの、コストが安くなってより使い勝手が増すようになりました。近衛騎士を確実に抑え込むことができるユニットは文明が多く増えた新時代でもそうそういないので、マムルークの存在は変わらず強力な立ち位置に居続けることになります。
チームボーナスの表記上は+2ですが、ボーナスダメージの計算式上では+3が正確な表記となります。(例:通常の射手はたいていの建物に対して通常ダメージが0になり、そこにボーナスダメージが+3されて、結果として3ダメージとなる)
このボーナスにより、領主戦で射手を確実に貯めることによって、柵による防衛はあってないようなものとして突破することが容易となります。味方にブリトンやマヤのような強力な射手文明がいればさらに強力な効果を発揮するようになるでしょう。
中国に取られてしまいました。
駐留数の増加に伴い、矢の本数も増加します。AOCの前身であったAOKではチュートンの町の中心はとても存在感が強かったですが、その印象が復活した勢いです。
AoC | |
HP | 70 |
---|---|
攻撃力 | 12 |
物防/射防 | 5/2 |
最新版 | |
HP | 80 |
---|---|
攻撃力 | 14 |
物防/射防 | 7/2 |
AoC | |
1200 | 600 |
最新版 | |
950 | 500 |
近接の鬼がさらにとんでもない仕様になりました。近接面だけなら城主兵が帝王兵に勝てる勢いです。そこまでやってもいいと思われるくらいには、その近接戦闘の出番がまるでないのでしょう……。EL化コストが安くなっても、やはり運用は状況次第というのは当面変わらないと思います。
AoC |
350 |
最新版 |
0 |
ないよりマシですが、ユニットの回復に関してはチュートンは元々聖職者の治療範囲2倍という便利な要素があるので、薬草学の効果を見出だせないままゲームを過ごすことが多そうです…。
AoC |
40 |
最新版 |
36 |
改訂量はたかが木4コストですが、帝王の時代までゲームをすれば累計50~60枚近く畑を張るので、これだけで木200以上の削減です。他文明と比較して実に1200以上の木を削減できる強力なボーナスとなります。直ちにチュートンが強化されたとは言いづらいですが、目標進化時間の最適化など見直すところはありそうです。
新規ボーナスとなります。民兵系、槍兵系に加え、イタリアが味方にいる場合はコンドッティエーレも対象です。
長剣剣士が騎士と殴り合うシチュエーションが最も影響があると思われますが、ほぼ1vs1専用で考える内容でしょう。城主以降の剣士戦術は(特にチーム戦では)常に敵軍の強力な射手部隊の存在を考慮しなければならないので、そもそも出す機会が難しいです。
1vs1での使用率アップを狙ってるとしたら、前述の畑ボーナスと相まって強力に働くかもしれません。
通常文明(全強化) | |
HP | 70 |
---|---|
攻撃力 | 17 |
物防/射防 | 4/5 |
チュートン(帝王) | |
HP | 70 |
---|---|
攻撃力 | 17 |
物防/射防 | 6/5 |
通常文明(全強化) | |
HP | 180 |
---|---|
攻撃力 | 18 |
物防/射防 | 5/7 |
チュートン(帝王) | |
HP | 180 |
---|---|
攻撃力 | 18 |
物防/射防 | 7/7 |
なかなか日の目を見ないチュートンに新たなテコ入れが入りました。繁殖がないとはいえ、チュートンの近衛騎士はやれるんだぞ、という意気込みが伝わる調整です。実際、同種対決をすればかなりの強さを実感できると思いますが、近衛騎士の本来の役割は無数の矢を受けても生き残って包囲兵器などを駆逐する耐久力だと思うので、チーム戦ではさほど強力な変化にはならないかもしれません。個人的には、何より移動速度が大事とも思いますし…。
長年一切の変化がなく、鈍足こそ代名詞だったチュートンナイトがまさかの移動速度アップです。しかし、これでもユニテク付のペルシア象と同程度の移動速度です。前述の近衛剣士の上方修正も考えると、チュートンナイトは果たしてどこへ向かうのか、まだまだ謎は深まるばかりです。
AoC(バグ状態) | |
400 | 400 |
最新版 | |
400 | 200 |
AoC時代を堪能していた人ですら、もしかしたらあまり気にしていなかったかもしれません。
斥候(トルコ:領主) | |
HP | 65 |
---|---|
攻撃力 | 6 |
物防/射防 | 1/4 |
騎兵(トルコ:城主) | |
HP | 80 |
---|---|
攻撃力 | 9 |
物防/射防 | 2/5 |
ハサー(トルコ:帝王) | |
HP | 95 |
---|---|
攻撃力 | 11 |
物防/射防 | 3/7 |
どの時代においても射手に対する牽制力が格段に上がる上に、時代毎に騎兵、ハサーのアップグレードが自動であることを踏まえれば、斥候を軸としたプランが非常に頼もしくなります。
トルコは食料の内政が弱く、数が出せるわけではないので、フランクやマジャールのような数もスペックも強力になる文明相手だとやや見劣りするかもしれません。敵軍の射手に前線ラインを上げさせないようにする立ち回りがまずは重要となってくるでしょう。
従来版 | |
命中率 | 50% |
---|
最新版 | |
命中率 | 65% |
---|
「違う、そうじゃない」感がすごく否めない上方修正ですが…、ありがたく受け取っておきましょう。
従来版 | |
450 | 500 |
最新版 | |
450 | 500 |
砲術自体は非常に頼もしいテクノロジーでしたが、いかんせん高コストなのがネックでした。砲台の射程を上げる為に石を事前に消費することがだいぶ重い内容でしたが、それが大幅に緩和されたことで、今までよりもスピーディに重厚な編成を築くことができるようになりました。大砲による牽制力アップは特に遠投透析機相手に非常に効果的になるので、トルコの帝王軍を相手にしたときの攻め方は従来よりもだいぶ変わりそうです。
AoC(削減済) |
113 |
最新版 |
128 |
削減率が15%になってしまいました。家のコストが安くなったのがあるので、体感的にはそんなに変わらないのかなとも思います。一応、弱体化です。
時代毎の減少ボーナスとなり、領主-15% 城主-15% 帝王-20%となります。バイキングは火炎ガレー船が出せないので、領主での海戦は少しおとなしめかもしれません。
AoC | |
100 | 40 |
最新版 | |
90 | 40 |
生産時間も大型ガレー船よりかなり速いので、多少の不利をものともせずに海戦に殴り込みに行けます。領主で火炎ガレー船が出せないところを取り返せる勢いで制圧しにいきましょう。
陸戦最後の砦たるベルセルクを量産する為にも、城を少しでも早く乱立させたいです。
海文明であるはずのバイキングが、陸戦でも他の弓文明とひけを取らない強さを誇るくらいには現代AoE2界で名を上げてきたかと思います。時代先行力に特化したバイキングは特に重石弓射手の猛威が凄まじかったので、時代先行しても弓懸をなくすことで暴力的な被害は抑えられたという話になります。が、逆にバイキングがチーム戦で使えるメインウエポンもまた重石弓くらいだったので、手痛い下方修正になったかと思います。1vs1の影響はそこまで大きくないとは思いますが、全体的なバイキングの選択率はかなり低くなるような気がするくらいには大きな修正内容でしょう。
AoC | |
500 | 850 |
最新版 | |
850 | 400 |
上方修正と見て良いでしょう。金を使う量が減ったのもそうですが、元々バイキングは肉を多く得られる内政が築けるので。
AoC | |
HP | 48 |
---|---|
攻撃力 | 9 |
物防/射防 | 0/1 |
ノーマル(最新版) | |
HP | 54 |
---|---|
攻撃力 | 12 |
物防/射防 | 1/1 |
エリート(最新版) | |
HP | 62 |
---|---|
攻撃力 | 14 |
物防/射防 | 2/1 |
AoC | |
1300 | 550 |
最新版 | |
1075 | 475 |
AoC版ではほぼほぼ出番を見出だせなかったベルセルクですが、最新版は基本スペックがかなり底上げされており、生産速度やEL化コストの見直しもあって帝王軍の運用としては頼りになる性能です。追加された城主ユニテクで騎兵に対しても有効手となりうるので、海だけのバイキングという汚名返上に一役買う兵に生まれ変わりました。
通常文明 | |
HP | 45 |
---|
バイキング(領主:従) | |
HP | 50 |
---|
バイキング(領主:新) | |
HP | 54 |
---|
領主軍兵が今までよりも1発分多く耐えるくらいの差ですが、元の差から考えるとわりと突出した内容になったかと思います。バイキングの最序盤がそこまで強いわけではないので、それを支える武器としての運用が期待されるでしょうが、歩兵の運用自体が状況次第なところがあるので影響は限定的かと思います。エンパイアウォーズは序盤から積極的に活用するのが面白くなりそうではあります。
従来版 | |
アップグレードコスト | |
1600 | 800 |
最新版 | |
アップグレードコスト | |
1200 | 800 |
従来版 | |
研究コスト | |
1000 | 600 |
最新版 | |
研究コスト | |
800 | 600 |
比率的に減少量は大きく、かなり使い勝手のイメージは変わったかと思います。もっとも、歩兵が台頭してこないとカタフラクトの価値も相対的に薄れてしまうので、時と場所を選ぶことには変わりないでしょう。初手から運用するよりは、相手の最後の抵抗を潰す詰めの一手として容易に運用しやすくなったという観点の方がしっくり来ると思います。
通常文明 | |
300 | 100 |
ビザンティン | |
0 | 0 |
1vs1だと相当影響力が強そうだと感じます。前哨1本で見渡せる範囲がとてつもなく広くなるので、事前察知力が向上してトッププレイヤーの立ち回りがどう変化するのかが純粋に興味があります。もちろん、一般目線でもとてもありがたいボーナスだと思います。家壁だけでも優秀な視界役になってくれるので、自分はもちろん、視界を共有しているチームメイトも助かる場面は多くなりそうです。
戦闘開始時間が全体的に前倒しされている傾向がある中で、回復速度向上の恩恵が物足りなかったか、あるいは更に付加価値をつけようかというところでしょうか。単純に聖職者二人分の回復力を一人で担えるようになったので、意識して運用すればそれなりに嬉しく感じる場面が増えるかもしれません。
騎士が頭打ちになったときの矛がより使いやすくなるでしょう。
暗黒内政の強化にもなりますが、フランクの元々ある畑テク自動化との相乗効果がとてもよく働きます。暗黒内政で畑を張らずに済む機会が増えるので、畑の寿命を伸ばすことが容易になります。
まさかの大幅強化です。弓騎兵なども適用されます。今までフランクの騎士しかHPが上がらない点に悩まされていた人には吉報かと思います。が、騎士対策は全体的により強化された傾向にあるので、お情けをもらったとも言えます。
AoC | |
HP | 50(60) |
---|
最新版 | |
HP | 60(70) |
---|
※括弧内はエリート時の数値
射程ユニットというよりは同時代の通常の歩兵扱いのようなレベルのHPを得る形になりました。城主の時代では投石機から1発もらっても致命傷に至らない点は高評価です。
ちょっと引き打ちがやりやすくなったというだけです。
なお、エリートフランカスロウに変更はありません。
AoC | |
1000 | 850 |
最新版 | |
1000 | 750 |
正直、もっと安くしてもいいと思うんですけど…。
AoC | |
400 | 400 |
最新版 | |
300 | 300 |
他文明で共通して城主用のユニテクが追加されましたが、フランクは相当強力なのが追加されたので、代わりにビアードアックスが城主用ユニテクとして扱われるようになりました。研究に値する内容かどうかと言われると……、帝王の時代への進化を急いだほうが良いかと思います。
射程の長い弓を持つブリトンでも、海軍に問題があったようです。
ハスカールが多すぎて弓じゃどうしようもないって時くらいはどうぞ。
ほんの少しだけ運用し易くなりました。
研究コストは変わらずなので、射程を求めて城主から研究というのはあまりに敷居が高いでしょう。ブリトンは帝王ユニテクが2つあると思っていいです。
塔の攻撃力増加は、軍単体のスペックがあまり高くないブリトンにとって人口を埋めずに布陣を強化できる要素として面白いかもしれません。石に余裕があれば狙ってみましょう。
従来版 | |
200 | 75 |
最新版 | |
170 | 85 |
初代AoK時代からほぼ変更がなかったエレファントに待望の調整が入りました。マップによってはペルシアの常套手段として使われる所があったようですが、そこでは生産時間の減少がかなり大きくなりそうです。通常の運用としてはとっさの破城槌対策で生産しやすくなったと言えます。
上陸さえすれば陸戦の制圧力は全文明随一なので、キャノンガレオン船でガマンしましょう。
歩兵射手と同等の操作感覚になります。普通の弓騎兵では難しい引き撃ちも簡単に行えるようになります。帝王からはマングダイを狙うのが定石なので、前倒しで城主から生産する余裕があるなら狙っていっても良いと思います。
0ディレイだったものが上記マングダイと同等になります。唯一無二の魅力だったエリートマングダイが弱体化となってしまいましたが、包囲兵器に強い利便性がある以上、単体でカバーできる範囲は相変わらず広範囲です。
防御属性に新しく「破城槌」が追加され、スコーピオンや投石機と少し区別がされるようになりました。とはいえ、どちらも包囲兵器としての攻撃ボーナスはあるので、マングダイの高攻撃力の前にはそこまで影響はないでしょう。
通常の弓騎兵(移動速度1.4)より速かった最強マングダイですが、同じ移動速度になってしまいました。前述の引き撃ちもさることながら、ハサーや騎士を振り払うのも一苦労になってしまいました。交易路襲撃の際も、生きて帰ってこれる保証がないので再補充はしっかり行わなければなりません。
他暗黒ボーナスと比べてもズバ抜けて強力だったボーナスですが、AoE2DEになってから、イノシシの代わりに食料が多い象やサイが出現するようになった(前者340、後者400)り、鹿が特に多く発生するものも少なくなかったので、時代の流れ的な修正と言えるでしょう。長い目で見れば城主以降の進化に多少響きそうですが、モンゴルの領主初弾の強さは相変わらず強力だと思います。
城1個でもだいぶ数が溜めやすくなりました。生産体制を整えて、やられても量産できるくらいにしていきたいです。
初期羊がほぼすぐ見つかるようになります。中国の弱点だった暗黒進化の乱れが緩和されました。
研究コスト |
200 |
研究効果 |
聖職者の転向射程+3 |
研究コスト |
475 |
最初に活版印刷が追加されましたが、どうやら強力すぎて贖いが削除されてしまいました。AoC時代と比較して、暗黒の時代の内政がかなり安定するようになったと思うので、城主でも幅広い選択肢をもって優位に立てる中国が安価なコストで贖いまで使ったら大変なことになる、といったところだと思います。
+10%という数値はテクノロジーの効果も反映されます。したがって、輪作まで研究すれば畑の生産量+55となります。とはいえ、序盤が大事なこのゲームにおいては一応弱体化の扱いでしょう。中国が強文明だからという点もあるでしょうが、新文明のポーランドが持つフォルワルクの影響も大きいかと思います。フォルワルクの現時点の効果もまだ未知数なのでなんとも言えませんが。
何気に帝王で金が必要な文明なので、結構ありがたい追加要素かと思います。
この追加は相当驚異的です。帝王で騎馬用甲冑がないとはいえ、城主までならいつでも馬を狙えるようになります。
また、弓騎兵がフルアップするようになります。射手系が重石弓しかない日本にとって、選択肢が増えたのは喜ばしいことです。
従来版 | |
HP | 60 |
---|---|
攻撃力 | 8 |
最新版 | |
HP | 70 |
---|---|
攻撃力 | 10 |
従来版 | |
950 | 875 |
最新版 | |
750 | 650 |
相手がユニークでなければほぼほぼ出番なしという扱いからかろうじて脱却できました。元々生産速度は優秀なので、最初から長剣剣士の代わりに運用してみるのも面白いかもしれません。EL化のコストは歩兵にしてはものすごく重い印象だったのでかなり運用しやすくなりました。しかし、やはり相手がユニークでなければ、よりスマートな対応ができるというのが武士(剣豪)の現状かと思います。