初心者オススメ度 | A | ||
---|---|---|---|
領主 | A | 城主 | B |
帝王 | C | 海戦 | C |
一番影響の大きい騎士の生産時間を見ると、通常30秒のところが25秒になります。序盤の小競り合いから、帝王終盤の消耗戦まで幅広くサポートをしてくれるボーナスです。チーム戦において片方のチームしかフンがいない、いわゆる片フンを避ける人はとても多いです。それくらい強いボーナスです。
AoE2にとって当たり前な「家を建てる」という繰り返しの作業をなくせる、非常にありがたいボーナスです。
家を建てる必要がないということは、(人口上限200人において)資源量にしておよそ木800~1000が浮く計算になります。また、始めから人口上限がマックスなので家ミスをする心配がありません。さらに、家を建てる操作量がなくなるので、他の操作に集中する事が出来ます。
以上のことから、初心者の操作サポートはもちろん、上級者においてもあらゆる場面で資源、操作の負担を軽くしてくれる優良なボーナスと言えます。反面、序盤は家を陣地の壁代わりに使うことができなくなり、それを柵でカバーするしかなくなります。とっさの家壁も使えないということは守りにかなりの不安要素を残すので注意しましょう。
なお、エンパイアウォーズ(領主の時代からスタート)では木の保有量は-100されません。
通常文明 | |
40 | 60 |
フン(城主) | |
36 | 54 |
フン(帝王) | |
32 | 48 |
このボーナスのおかげでフンは前衛時、1vs1で無類の強さを発揮してくれます。他文明ではあまり選択肢に選ばれない弓騎兵を躊躇なく運用することが出来ます。城主からテクノロジーもしっかり研究することで、生産すればするほどにコスト勝ちを狙う事が出来る非常に便利なボーナスです。
後衛時もフンに限り即弓騎兵が狙えます。荒らしながら自分は内政をしっかり整えて、手軽に優勢を狙う事が出来るでしょう。
味方にベルベルがいた場合に出せるジェニトゥールにもこのボーナスは適用されます。
通常文明 | |
40 | 35 |
フン(城主) | |
36 | 32 |
フン(帝王) | |
32 | 28 |
通常、ユニットへの命中率は15%しかないので、単純に3倍当たりやすくなります。城を構えての遠投投石機の打ち合いではかなりの確率で勝てるようになります。もっとも、騎兵が強力なフンにとっては、そのような遠投投石機は直接殴りに行ったほうが早いかもしれません。
馬は人口を圧迫せず、通常の斥候(暗黒時)よりも移動速度がやや遅い(1.2 > 1.05)ですが十分に探索力を発揮してくれます(但し、鹿系は馬に反応しない)。フンは港を必要とする遊牧でどうしても出遅れる文明だったので、マップ開拓力で挽回しようという働きになるでしょう。港を必要としない陸遊牧(LN)では単純に驚異的な開拓力で動物資源を確保しやすくなるので、敵陣のTC矢にさえ気を付ければ強力なアドバンテージとなります。
生産コスト | |
60 | 60 |
HP | 100 |
---|---|
攻撃力 | 8 |
物防/射防 | 1/3 |
アップグレードコスト | |
1000 | 500 |
HP | 150 |
---|---|
攻撃力 | 11 |
物防/射防 | 1/4 |
最終ステータス | |
(ユニテク等適用済) | |
HP | 170 |
---|---|
攻撃力 | 11+4 |
物防/射防 | 1+3/4+4 |
防御属性 | |
騎兵 | +0(+0) |
---|---|
ユニークユニット | +0(+0) |
攻撃ボーナス | |
建物 | +8(+10) |
---|---|
城 | +10(+10) |
石製建物 | +12(+12) |
壁、門 | +8(+10) |
※括弧内はエリート時の数値
馬の機動力と歩兵の建物破壊を合わせ持ったユニットです。近接物理ユニットとしては近衛騎士に比べると残念なスペックですが、耐久力は近衛騎士以上なので、建物破壊が急務である場合や、近衛騎士どころか重騎士のアップグレードも済んでない場合は最初からタルカンでもいいかもしれません。
オリジナル版(AoC)では出す事も考えられなかったユニットでしたが、以降のバランス調整でステータス、テクノロジー共に強化されたので、対射程ユニットの切り札として運用することを考えておくと対応に幅が広がるでしょう。
なお、上記攻撃ボーナスは該当建物が有している属性それぞれに適用されるので、例えば、見張り台には「建物」「石製建物」のボーナスが同時に適用されます。
研究コスト | |
300 | 200 |
研究効果 |
タルカンが騎兵育成所で生産可能となる |
タルカンが陽の目を見る可能性があるテクノロジーです。
タルカンを使いたいというのならば、とにかく近衛騎士とどっちがいいかという判断を毎回しなければなりません。近衛騎士の方が大部分では優れていますが、少数で建物破壊を託す場合はタルカンのほうが強いですし、耐久力の面で出しても無駄にはならないです。馬小屋をこっそり寄せて運用するのが良いでしょう。
研究コスト | |
500 | 300 |
研究効果 |
聖なる箱と民族の象徴による勝利にかかる時間+100年 敵の聖なる箱が生み出す金を-50%させる |
前者の効果はランクマッチなど通常ゲームの勝利条件では無意味です。後者は文字通りの効果であり、1秒間に0.5の金(およそ町の人1人分の効率)を生み出す聖なる箱が0.25になります。相手に聖なる箱を回収されすぎてしまった時には、長い目で見ればそれなりの効果はあります。金をかけずに研究できるので、資源が余ったなら相手が不利になることは確実なので一応研究しておきましょう。
家を建てる必要がない分、木のコストが節約できるだけでなく、「家を建てる」という操作も必要としなくなります。ですので、他文明よりも軍隊を操作する時間は必然的に多くなります。それが軍隊の強化に直ちにつながるわけではないですが、そういう意識を持って取り組む必要があると言えるでしょう。
全文明でも数少ない、弓騎兵の運用価値が高い文明です。もっとも、城主立ち上がりは当然ゼロからのスタートになるので、そこのスキをつかれないように領主軍を上手く運用する必要があります。基本的には弓を石弓にアップグレードしつつ、徐々に弓騎兵に切り替えていく流れが望ましいです。
また、斥候からスタートしても弓騎兵につなげやすいです。この場合、馬小屋があるので血統が研究しやすくなります。斥候だけだとカウンターをもらいかねないので、弓騎兵を出すまでの間は囲いをきっちり仕上げておく必要があります。
生産速度ボーナスの観点から言えば、時間あたりの騎士の数が他文明より有利になります。それよりも、30分以降人口が一気に膨れ上がる時間帯に家ミスを気にせずどんどん生産ができるという点の方が大きなメリットと言えるでしょう。初心者にとっては余計な操作量を取られずに自国の強化にひたすら努めることができるのが非常に大きいです。もちろん、上級者にとっても戦場で細かい操作をすることが容易となります。内政力、軍事力共に圧倒的な支配力を見せつけることができます。
即騎士に比べるとパワーに欠けますが、序盤から格安の弓騎兵を連続生産し続けることが可能なので、通常文明の城主内政が整う前からかなりの軍事力を確保できます。浮いた資源を内政に回すのも悪くはないですが、先ほども言った通りパワー不足が否めないので、軍の優位性をどんどん押し進めて味方と連携したり破城槌を用意して城主から正面突破を図っていきたいです。
帝王で弓騎兵を一式アップグレードするとかなり費用がかかるので、本当に弓騎兵の継続で良いかは場面ごとの判断が必要となります。特に味方と射手の役割がかぶるようなら、騎士に切り替えた方が上手くいくことが多いです。
前衛の時と同じく、後に続けやすいという理由で斥候も悪くない戦術です。生産時間が目に見えて短くなるので、初手で相手より優位に斥候を立ち回らせることができるようになります。フンの話ではないですが、暗黒内政の強い文明は、フンが味方にいたら斥候の機動力が増すので運用を前向きに検討すべきでしょう。
基本的には近衛騎士のことだけ考えればOKです。壊しやすそうな城があれば10体くらいのタルカンを寄せるのも面白いです。味方に射程系がいなければ重弓騎兵の運用がオススメです。後半の荷馬車荒らしでは近衛騎士以上に活躍します。
安物系である程度カバーは出来ます。相手の編成が整った後で弓騎兵は手遅れ感がするので、近衛騎士が味方とかぶらないなら近衛騎士を目指すべきです。
意外と扱える兵に限りがありますが、使える兵のどれもが力押しできるのが魅力です。記事内で何度も語っていますが、家ミスがないというだけで流れるように軍を整えて攻め入ることができるので、その兵の強さがさらに際立ちます。フンで勝てるイメージを掴めたのなら、他の文明でも家ミスさえしなければ同じように勝てるイメージを再現することができるはずです。まずはフンで勝ちましょう。ゲームとはいえ、勝ってなんぼですから。