※2025/04/11付で最新パッチが更新されています。合わせてご確認下さい。
21年8月度変更点(2021/08/10)からの比較となります。Steam版が出る以前のオリジナル版(AoC)からの比較をご覧になりたい方は「AoCからの変更点」からお願いします。
通常ゲームでは発生しない内容やバグ修正系は掲載を割愛しています。参考URLをご参考下さい。
参考URL:Age of Empires II:Definitive Edition - Update 54480(AoE.com)
文字通り、弾が出てから着弾するまでの時間がやや速くなりました。当然、従来よりも対ユニットへの牽制力が増したと言えます。避けようと思ったら避けられますが、忙しい帝王戦で細かい操作が間に合わないような状況下では以前よりもキャノンガレオン船の存在感が出てくるかと思います。
なお、攻撃間隔が早くなったわけではないので、建物が早く壊れるということではないです。また、元から速いスペインには影響がありません。
従来版 | |
アップグレードコスト | |
200 | 65 |
HP | 60 |
---|---|
攻撃力 | 9 |
物防/射防 | 0/1 |
最新版 | |
アップグレードコスト | |
150 | 65 |
HP | 60 |
---|---|
攻撃力 | 9 |
物防/射防 | 1/1 |
従来版 | |
HP | 60 |
---|---|
攻撃力 | 12 |
物防/射防 | 0/1 |
最新版 | |
HP | 60 |
---|---|
攻撃力 | 12 |
物防/射防 | 1/1 |
従来版 | |
150 | 100 |
最新版 | |
75 | 75 |
第一印象としては、とっさの対イーグル対策として効果を発揮しそうです。対応を始めるまでに食料の負担がやや大きめだったので、従来までは町の人の生産を止めるなどのやりくりが必要でした。これでかなり余裕をもってイーグル対策ができそうです。近接防御の上昇により、騎士にぶつけても数次第でなんとかなるようになれば面白そうですが、少なくともチーム戦ではよほどの状況でないと決めるのは難しそうです。
補給は数多くの文明が利用できますが、一部研究不可文明もあるので注意しましょう。
公式によるまとめ |
初期の3つの森の生成パターンが「3つとも後ろ」「2つは後ろ、1つは前」「1つは後ろ、2つは前」の中からランダムに |
3番目の金が過度に遠めに生成されなくなった |
余剰の金が2マスではなく3マスになった(極小(1vs1)マップでも確認) |
狼が復活 |
概ね21年8月度版の急激な変更から従来版に戻ったような印象です。直前の生成ルールだと、特に森生成パターンがほぼ固定されてしまっていたので、定型化された戦いになりがちだったように思います。森の全体量に変化はないので、初期の陣地を全て囲おうとしたときの手間はほぼ変わりません。
個人的には、早期からの自陣の囲い方をほぼパターン化していたので、あらためて最序盤の斥候探索を念入りに実行して囲う手順を検討しなければならなくなった、といったところです。
以前から、ランクマッチにおいて対戦予定のマップが見えてからゲーム開始前に意図的にAlt+F4で離脱するプレイヤーがいる問題がありました。ランクマッチが円滑に回らない問題にも繋がっていたので、これで多少は落ち着くようになるのかどうかは……システム的な詳細は現状不明です。とりあえず、1回Alt+F4離脱をした程度ではキュー制限がかからないので、見た目のペナルティは課されてないように思います。内部的にシステムがそういうプレイヤーを意図的にマッチングを遅らせるようにしているのであればいいのですが……。
クレポストや城は初期で矢が5本出る仕様であり(ステータス上に(4)と表記されており、追加で4本出ることを意味する)、2本目以降の攻撃力はステータス表記とは別で内部的に設定されているダメージでした。
今回の調整の言わんとするところは、ぶっちゃけバグ修正です。11というダメージは城の初期値であり、クレポストに載せるべきでない値だったように思います。本数の多い2本目以降のダメージが減少してしまったので、効果的には弱体化となります。とはいえ、クレポストを敵陣に放り込む戦術自体は強力なので、大げさに弱くなったという言い方は尚早でしょう。
「意図して大量の金を得たい」という観点からは弱体化ですが、タイミングを見計らう必要がなくなったので畑から継続して金を得る必要性が見えてきたらすぐに研究して構わないでしょう。とはいえ、元の研究コストを取り戻すのにかなりのタイムラグが発生するので、交易がまともに回っているなら研究を急ぐ必要はないと言えます。
従来版 | |
HP | 5200 |
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最新版 | |
HP | 2700 |
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1vs1海マップなどの特定条件下で、フェイトリアを利用した兵糧攻めが可能となっていたので、相手にしてみればワンチャンスを狙って逆転する可能性が出てきました。元々利用範囲は広くなかったので、影響は軽微でしょう。
新規チームボーナスがたった2ヶ月で消されてしまうくらいには海マップでの探索の優位性が強かったように思います。遊牧のような敵位置が不明確なマップでは一方的に敵の港を発見できていたので当然の是正と言えます。代用の内容は視界+5が特に強力そうです。相手の軍船を見ながらその視界外をかいくぐっての上陸を試みることが可能になるので、「不意をついての戦略」という観点では想定内の活躍が見込めます。
従来(ノーマル) | |
HP | 250 |
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攻撃力 | 12 |
物防/射防 | 1/2 |
城主フルアップ | |
HP | 370 |
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攻撃力 | 14 |
物防/射防 | 3/4 |
帝王フルアップ | |
HP | 420 |
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攻撃力 | 16 |
物防/射防 | 4/7 |
この効果で食料250 金250で研究できる城主ユニテクなので、コスパだけ見たらぶっ壊れです。出番を見出すのは早くても城主後半以降だと思いますが、一度回り始めたら長槍程度ではまず対抗は不可能でしょう。最低でも矛槍は動員しなければならないでしょうし、聖職者も十分に検討が必要です。ベトナムとしては射手関連が封殺されると近接面で対応力に難ありだったので嬉しい強化ですが、二番手の戦力というにはかなり強力な軍隊をゲットしたように思います。
対射程ユニットからの耐久力という面ではビルマに軍配が上がります。破壊力もビルマやクメールの方が全然上なので、ベトナムで建物ごと薙ぎ払うようなゴリ押しは一考した方が良いでしょう。