※2024/03/14付で最新パッチが更新されています。合わせてご確認下さい。
20年7月度変更点(2020/07/20)からの比較となります。Steam版が出る以前のオリジナル版(AoC)からの比較をご覧になりたい方は「AoCからの変更点」からお願いします。
通常ゲームでは発生しない内容やバグ修正系は掲載を割愛しています。参考URLをご参考下さい。
参考URL:Age of Empires II:Definitive Edition - Update 42848(AoE.com)
これまでは、敵軍の奇襲などでとっさに柵の基礎を敷けば侵入を防ぐことができましたが、基礎である間は近接ユニットで殴ることで容易に突破しやすくなりました。
最も大きな影響は暗黒における民兵ラッシュや、領主の軍兵ラッシュでしょう。初期斥候1+民兵3なら基礎の柵に合計15ダメージ与えることができるので、基礎の柵が20%程度(HP50)なら相手のスキをついて突破が狙えるようになります。
基礎を後で消す前提なら、家の基礎を作ったほうが守りやすくなる場面が生まれるでしょう。そうなると、家を建造できないフンはさらに防衛面で不安要素が増えてしまいました。
従来版 | |
建造時間 | 6秒 |
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最新版 | |
建造時間 | 7秒 |
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前述の基礎柵の防御0も相まって、自陣を完全に囲うことに対して相当シビアなものとなりました。ゲーム序盤で敵軍が素早く侵入を試みるのはたいてい近接ユニットなので、それらに対して完全な囲いを成立させる為にはかなり前倒しで柵を敷き始めなければなりません。すると今度は暗黒内政が不安定になり、必然的に自軍の配備が遅れてしまいます。この辺りのバランスをどう上手くとるかが重要となってくるでしょうし、上級者同士の戦いにおいても今回のバランス調整の中で最も大きく変化する話になると思います。
何気に、初期斥候が生存することの重要度がさらに増したように思います。これまでは柵の建造妨害止まりでしたが、脆い部分を壊すことが容易となりそうです。チーム戦ならなおさら脅威的な話です。
包囲兵器を除けば、城主の時代で突出した建物破壊力を見せていたので、生産コスト辺りの破壊力という観点では騎士よりちょっと良い程度に成り下がってしまいました。石製建物への破壊力は依然健在なので、塔や石門あたりには積極的に攻撃していきたいです。
遠投投石機の梱包(組立)は約11秒なのでそこまで凝視するものでもないですが、聖職者は約60秒かかるので、目安となるものがより多く表示されることについてはありがたいことです。敵の時間も見えるので、敵の聖職者に転向された後からどの時間までの間に飛び込んでも良いかを判断しやすくなると思います。
主に畑の収穫速度(クメールの項目に詳細を記載)、伐採所の伐採効率に大きく影響していたボーナスですが、町の人1人あたり0.6(資源/分)程度下がったような印象です。手押し車、荷車を研究することで相対的に減少効果は薄れていきますが、城主進化直後くらいまでは従来よりも資源獲得量が目に見えて下がりそうです。
マルチ対戦向けの話ですが、単純計算で19分頃に城主押しをする場面で食料がいつもより80~100程度足りなくなる感じになりそうです。また、初動の重装イーグルウォリアへのアップグレード及び必要なテクノロジーの研究に大きく影響すると思われます。
従来版 | |
生産時間 | 20秒 |
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最新版 | |
生産時間 | 12秒 |
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生産時間が早くなったからと言ってメインウエポンとしての運用はどうかと思いますが……、とっさの破城槌割りに運用するとかならアリだとは思います。
もし、時代進化をすることの最大の恩恵が鉄工所テクノロジーという見方をするなら、実質時代進化が約20秒程度早くなったような感覚になると言えます。
最も大きな恩恵となる「騎馬用甲冑:馬鎧3段階目」は元の研究時間が75秒なので、32秒の短縮になります。1秒でも早く敵の射手軍を蹴散らしたい時には嬉しい話かもしれません。
対象の建物において、ブルガリアは「射手用鎖の鎧:射手鎧3段階目」以外全て適用可能となります。特に改良投石機→破城投石機のアップグレードで合計1125の食料を削減できるのはとても大きいです。帝王序盤からの戦いをするようなマップでの活躍が見込めそうです。
領主序盤でも力を発揮させたいところですが、鉄工所の建造自体がやや負担となるところがあるので、運用には工夫が必要だと思います。斥候→騎士の流れでスペックを容易に上げられるようになったという点を上手に活かしていきたいところです。
従来版 | |
攻撃間隔 | 2.0秒 |
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最新版 | |
攻撃間隔 | 2.2秒 |
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その攻撃力の高さから、攻撃時間が長ければ長いほど場に与える影響力が大きかったので、妥当な修正と言えます。主に建物破壊の面でわずかながらやりづらくなった感はあります。引き撃ちなどの手軽さは健在なので、数が貯まるまでの運用のしやすさはさほど変わらないかと思います。
2020/11/24(Update 43210) ELアランバイのみ、攻撃リロード時間が元の2.0秒に再変更されました。帝王になればELアランバイの単体スペックの高さを、相手が物量で抑え込みやすくなることが要因と思われます。
全文明で唯一、暗黒の時代の民兵のスペックを上げることができていたケルトに、ついに修正が入ってしまいました。もっとも、この修正がないと基礎柵弱体化で猛威を奮っていたであろうことは間違いないので、妥当な修正です。
従来版 | |
発射遅延 | 0秒 |
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最新版 | |
発射遅延 | 0.5秒 |
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発射遅延0秒は完璧な引き撃ち操作をすれば、延々と追いつかれないまま攻撃を加えることができていました。それと比較すると0.5秒の遅延は弓騎兵としては優秀ですが、今までと比べて格段に使い勝手が悪くなってしまいました。敵軍をかいくぐっての遠投投石機の処理などお手の物だったところがやりづらくなってしまい、帝王の防衛力は1枚落ちたと言わざるを得ないでしょう。
従来版 | |
50 | 35 |
最新版 | |
50 | 30 |
ちょっと安くなったからと言って、ショーテルウォリアがメインで運用されるような場面は希少でしょう。重剣剣士止まりのエチオピアにとって、一応選択肢に入れるだけ入れとこうくらいの立ち位置かと思います。
よほど歩兵系ユニットが密集していないと分かりづらい話なので、上手く説明ができません…。ハスカールに対して太刀打ちしようがないエチオピアが、ショーテルかスコーピオンかの選択肢に迫られた時に、ちょっと気持ちが楽になるのかもしれません(勝てるとは言ってない)。
機織りの研究を開始すると、1~2秒ほど研究時間が発生するように見えます。研究するための金50も消費します。以前のボーナスと比較したら当然弱体化ですが、この機織りを研究すること自体には特段の負担はないので、例えば初期斥候の被害を避けたい時などには、早めに研究をしても良いかと思います。
この即時終了機織りすらせずに金を温存するかどうかはプレイヤー次第という選択肢が与えられているので、機織り無視で初弾から強力な軍兵を敢行するプレイングは一応健在です。
従来版 | |
HP | 160 |
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攻撃力 | 13 |
物防/射防 | 3/5 |
最新版 | |
HP | 100 |
---|---|
攻撃力 | 13 |
物防/射防 | 2/4 |
近衛らくだ騎兵に対しては結果的にかなりの弱体化が入ったという見方になります。帝王の時代に進化してすぐに射程防御が最大4になる点は一応メリットになりますが、後半のスペック不足の方が与える影響は大きいと思われます。
対して、騎兵、ハサーは見方によってはプラスの恩恵になるかもしれません。
騎兵(通常) | |
HP | 80 |
---|---|
攻撃力 | 9 |
物防/射防 | 2/4 |
騎兵(インド) | |
HP | 80 |
---|---|
攻撃力 | 9 |
物防/射防 | 2/5 |
ハサー(インド) | |
HP | 95 |
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攻撃力 | 11 |
物防/射防 | 2/6 |
城主の時代では騎兵の射程防御は騎士よりも高くなるので、領主の時代で斥候が生き残る意味が強くなりました。城主の時代でのらくだの運用方法は変わらないので、城主で今までよりも動きの幅が広がりました。帝王では鉄工所テクがなくなった分、近接防御が下がってしまいましたが、即座に射程防御6を得ることができるので、弓に対して帝王進化中に騎兵を貯めるだけ貯めて、進化直後に一気に抜き去るプランがやれなくもないです。
全体的に見て長期戦に少し難が出てきてしまったので、騎兵が強く動ける時間帯を見逃さないようにする工夫が必要となってくるでしょう。
前回、「石工技術、建築学の影響を受けなくなった」という修正が入った為に、特に帝王での近衛らくだによる一点突破を止める手立てが難しかったということで、追加の修正が入ったのかと思います。とはいえ、だいぶ脆い印象になったと言えるので、適切な位置に城を構えて追い払って行きたいところです。
従来版(EL) | |
生産時間 | 22(19)秒 |
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最新版(EL) | |
生産時間 | 18(14)秒 |
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他のユニーク歩兵射手(羽弓、連弩兵、籐弓兵などが16秒)と比較すると、今までは「城1つでも建てればなんとか数を確保できる」という感覚がジェノヴァ石弓兵にはありませんでした。今後は少なくとも騎士に対してはだいぶ牽制力を発揮できそうです。精鋭散兵に射程負けする点は変わらずなので注意が必要です。
前述のアステカの畑効率の変化も合わせてまとめたのが以下となります。
最小距離の畑8枚の平均効率 | |||
食料(/秒) | テクなし | 手押し車 | 荷車+馬鍬 |
---|---|---|---|
通常 | 0.33 | 0.36 | 0.40 |
スラヴ | 0.35 | 0.41 | 0.44 |
アステカ | 0.37 | 0.39 | 0.40 |
新アステカ | 0.36 | 0.38 | 0.40 |
ベルベル | 0.33 | 0.37 | 0.40 |
クメール | 0.35 | 0.39 | 0.40 |
新クメール | 0.35 | 0.39 | 0.40 |
畑1枚分離した畑8枚の平均効率 | |||
食料(/秒) | テクなし | 手押し車 | 荷車+馬鍬 |
---|---|---|---|
通常 | 0.27 | 0.32 | 0.38 |
スラヴ | 0.29 | 0.35 | 0.42 |
アステカ | 0.32 | 0.36 | 0.39 |
新アステカ | 0.31 | 0.35 | 0.39 |
ベルベル | 0.28 | 0.33 | 0.39 |
クメール | 0.35 | 0.39 | 0.40 |
新クメール | 0.35 | 0.39 | 0.40 |
最小距離の畑8枚+1枚分離した畑4枚の平均効率 | |||
食料(/秒) | テクなし | 手押し車 | 荷車+馬鍬 |
---|---|---|---|
通常 | 0.31 | 0.35 | 0.39 |
スラヴ | 0.33 | 0.39 | 0.43 |
アステカ | 0.35 | 0.38 | 0.40 |
新アステカ | 0.34 | 0.37 | 0.39 |
ベルベル | 0.31 | 0.36 | 0.40 |
クメール | 0.35 | 0.39 | 0.40 |
新クメール | 0.35 | 0.39 | 0.40 |
アステカの項目でも記載した通りですが、特に重要視されるであろう城主の時代進化を始めるタイミング及び時代進化直後での保有食料の減少が気になるところです。感覚として二桁程度の減少に収まるものだと思っていますが、前回までのパッチでこのボーナスの影響が強かったが為にアステカやクメールが重宝されていたのならば、文明勢力図に多少の変化は起きそうです。もっとも、畑ボーナスがない文明から見れば依然強力なボーナスであることには変わりないと思います。
従来版(通常) | |
移動速度 | 0.85 |
---|
従来版(クメール) | |
移動速度 | 0.98 |
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最新版(クメール) | |
生産時間 | 0.94 |
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微々たる変化ですが、石弓を追いかけるシーンなどでは思いの他届かないと感じる場面が出てくるかもしれません。チーム戦では出しておけばわりと間違いないという存在でしたが、合流のしにくさなどから一考の余地があるかもしれません。
従来版 | |
研究コスト | |
200 | 300 |
最新版 | |
研究コスト | |
300 | 450 |
帝王への進化中などでも容易に研究できていたので、バトルエレファントの強い時間帯を単純に長くすることができていました。若干研究しづらくなってはいますが、必須テクノロジーという部類ではコスパは依然優秀です。帝王では必ず研究しましょう。
通常文明 |
100 |
朝鮮 |
0 |
通常文明 | |
150 | 150 |
朝鮮 | |
0 | 0 |
通常文明 | |
250 | 250 |
朝鮮 | |
0 | 0 |
研究の優先度としては比較的低い部類ですが、あれば強い場面はいくつかあります。散兵を生産しやすい朝鮮にしてみれば、序盤の射手による奇襲に対して被ダメ1の散兵で即座に対応できるようになります。また、元々射程防御の高い戦車は始めから射程防御5になるので、石弓に対しての牽制力は抜群です。
この新規ボーナスを軸にコスパの良いしのぎ方(攻め方)をして帝王の強固な軍勢に繋げるのが朝鮮の新しい戦い方になるかと思います。
重装亀甲船を近年さっぱり見かけませんが、労せずしてスペック向上がかなうようになりました。が、後述の内容と取って代わったということなら、マイナスの修正という話になるでしょう。
研究コスト | |
300 | 300 |
研究効果 |
塔系列の射程+2 |
邑城(ゆうじょう)と読むらしいです。朝鮮の塔の射程自動アップは意外とバカにできないものだったので、もったいない弱体化となります。城主ユニテクとして研究をすることで元通り(城主に限って言えば元以上)になりますが、帝王進化を差し置いて研究するほどでもないですし、帝王になればそれこそ砲台の出番が待っているので、塔の射程を活かしたプレイングは影を潜める格好になりそうです。
最新版(ノーマル) | |
HP | 100 |
---|---|
攻撃力 | 12 |
物防/射防 | 1/1 |
最新版(EL) | |
HP | 130 |
---|---|
攻撃力 | 14 |
物防/射防 | 2/1 |
最終ステータス | |
HP | 150 |
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攻撃力 | 18 |
物防/射防 | 5/5 |
「序盤が強いから何か後半弱い要素を作っておかないとな」的ノリであおりを受けたような弱体化をされてしまったレイティスさん、という印象です。元々近衛騎士との差別化がなされていたので、チーム戦ではおそらく影響はそこまでないでしょう。城を基点としてレイティスを少しずつ貯める戦術が、1vs1ではコスパの良さでたまに運用されていましたが、それも難しくなってくるかと思います。
従来版 | |
発射遅延 | 1.2秒 |
---|
最新版 | |
発射遅延 | 1.0秒 |
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ちょっとは速くなりましたが、素の弓騎兵と同等ということもあって、これでもまだ引き撃ちをする上では使いにくいレベルです。数が貯まらない内は、相変わらず安全な距離を十分に保つことを心がける必要があります。
特に、単独で石壁や石門を割れてしまう点は目に余るものがあったのでしょう。とはいえ、単独で城をも壊せてしまう石弓がいるというのは実にいかがなものかとも思います…。
このボーナスでは時代進化の研究時間は対象外となります。
既存の研究時間に100/130(約0.76)を掛け合わせたものがポルトガルの研究時間になります。手押し車や機織りといった、内政の発展速度に関わる部分にも影響し、この2つを合わせておよそ町の人1人分得をすることになります。
他にも、ポルトガルは火薬部隊が武器の1つとなるので、それの前提となる化学の研究が24秒短縮される(100秒→76秒)のもありがたい話です。ちなみに、味方にマリがいれば57秒も短縮されます(100秒→43秒)。
しかし、研究速度が直に資源量に影響するような場面は少なく、例えば中国の全テクノロジーが安くなるボーナスと比べると、どうも物足りないボーナスとも取れます。研究時間の遅いテクノロジーが多い帝王以降なら若干影響はありそうですが、序盤が辛いポルトガルは相変わらずになりそうです。
羊がもらえるタイミングにおいては畑に食料供給を頼る必要がなくなるので、少しの間ですが木の扱いに余裕が出てくるといったボーナスになります。ただ、やはり資源量が増えるという言い方にはならないので、他の文明が持っているコスト削減ボーナスのような類と比較すると見劣りするものがあります。
木に余裕が出てくる場面をどう活かすかが問われる形になりますが、序盤は畑の代わりに柵というのがシンプルな考え方になりそうです。城主以降はおそらく「馬鍬」の研究との兼ね合いになるかと思います。馬鍬にしても、強い時間帯を前倒しにできるわけでもないので、序盤に劣勢になってしまうと扱いの難しいボーナスとなってしまいそうです。
従来版(タタール) | |
HP | 95 |
---|---|
攻撃力 | 11 |
物防/射防 | 3/7 |
最新版(タタール) | |
HP | 95 |
---|---|
攻撃力 | 11 |
物防/射防 | 4/7 |
従来版(タタール) | |
HP | 100 |
---|---|
攻撃力 | 15 |
物防/射防 | 3/6 |
最新版(タタール) | |
HP | 100 |
---|---|
攻撃力 | 15 |
物防/射防 | 4/6 |
従来版(タタール) | |
HP | 80 |
---|---|
攻撃力 | 11 |
物防/射防 | 5/7 |
最新版(タタール) | |
HP | 80 |
---|---|
攻撃力 | 11 |
物防/射防 | 6/7 |
近接防御が1上がっても、これらのユニットに関わろうとするユニットはたいてい矛槍だと思うので微々たる影響でしょう。一応、ハサーが近衛騎士の肉壁となるシチュエーションにおいては、被ダメ14が13に抑えられるので、確殺数も7回から8回に伸びます。
一番効果を期待したい重弓騎兵ですが、ハサーに絡まれるくらいなら余裕で耐え抜けるけど、結局近衛騎士に寄られると逃げるしかない(確殺数は1回伸びるけど)、そんな状況です。とりあえず、コストに余裕があったら研究しておきましょうといったところです。
斥候(トルコ:領主) | |
HP | 65 |
---|---|
攻撃力 | 6 |
物防/射防 | 1/4 |
騎兵(トルコ:城主) | |
HP | 80 |
---|---|
攻撃力 | 9 |
物防/射防 | 2/5 |
ハサー(トルコ:帝王) | |
HP | 95 |
---|---|
攻撃力 | 11 |
物防/射防 | 3/7 |
どの時代においても射手に対する牽制力が格段に上がる上に、時代毎に騎兵、ハサーのアップグレードが自動であることを踏まえれば、斥候を軸としたプランが非常に頼もしくなります。
トルコは食料の内政が弱く、数が出せるわけではないので、フランクやマジャールのような数もスペックも強力になる文明相手だとやや見劣りするかもしれません。敵軍の射手に前線ラインを上げさせないようにする立ち回りがまずは重要となってくるでしょう。
従来版 | |
命中率 | 50% |
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最新版 | |
命中率 | 65% |
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「違う、そうじゃない」感がすごく否めない上方修正ですが…、ありがたく受け取っておきましょう。
従来版 | |
研究コスト | |
400 | 300 |
最新版 | |
研究コスト | |
700 | 500 |
そこまで高くする必要があるかと言われるとやりすぎな気もしますが、AoK時代からあるボーナス「手押し車と荷車が自動」というだけで並の文明をことごとく蹴落としてることを考えると、これくらいはやらないと他の文明の芽が出てこないのでしょう。ペルシアとかペルシアとかペルシアとか…。