文明ボーナス

文明ボーナス詳細・解説

チームボーナス

交易ユニットが金に加えて+10%分の食料を生み出す
荷馬車荷馬車

スペインの交易量アップと比較される内容ですが、大体の状況においてスペインの方が効果が大きいです。金より食料が増えることが嬉しい状況下は、超ロングゲームで食料の買値が高額になった時くらいでしょう。効果は弱いわけではないですが、帝王戦の後半にでもならないと効果を発揮しないのでマップを選ぶ恩恵と言えるでしょう。

ユニークボーナス

象系ユニットの受けるボーナスダメージ-25%、転向抵抗力増加

ベンガルにとっての対象は象弓騎兵、バトルエレファント、アーマーエレファントです。象系は受け用の属性防御値がプラスないしはマイナス値が設定されていますが、それが計算された後のボーナスダメージが-25%されます。例えば、矛槍兵はアーマーエレファントに対しては本来は(32-7:vs騎兵用)+(28-17:vs象用)=36のボーナスダメージを与えますが、それぞれ25(32-7)、11(28-17)の値が-25%される計算となり、結果として27ダメージ(9削減)になります。敵の数が多くなれば効果は薄くなりますが、ギリギリのせめぎ合いではこの効果が活きる場合もあります。

転向耐性はチュートンのチームボーナスと同等です。最低でも7秒は確実に転向されないので、距離次第では象でも果敢に攻め込んでいけるでしょう。味方にチュートンがいれば効果はさらに増幅され、聖職者でバトルエレファントを止めるのは諦めたほうが良いくらいには抵抗してくれるようになります。

時代進化毎に町の中心から町の人が2人出現する
町の中心町の中心

領主の時代以降、時代進化のタイミングで現存する町の中心から(集合地点に向かって)町の人が2人出現するようになります。個数に制限はないので、最初から町の中心が2つあるマップや町の中心を増設できる城主の時代以降は効果がさらに増幅されます。

増えた町の人分の仕事をプレイヤーが任意に選択できるので汎用性があります。反面、資源値に直接影響が現れるのは領主中盤以降になるので、先手を取れる内容とは正直言い難いです(塔ラッシュを除く)。即城主をする流れならボーナスがない文明より町の人が4人多くなるので、それなりに効果が期待できます。

特定のマップでベンガルを資源貢ぎ役にさせようとした場合、城主の時代で町の中心を建てられるだけ建てて帝王の時代を迎えると人口上限を超えて町の人を確保できるようになり、建造量次第では通常文明の2倍以上の資源獲得能力を有することができるようになります。当然、人口上限を超えた後は追加でユニットを生産できないので、必要なユニットは城主の時代に整えておく必要があります。

船がHP15/分の自動回復を持つ

ポルトガルのHPアップと似たような扱いですが、時間が稼げるならたとえHP1からでも全回復するのでHP+100%みたいな言い方もできます。ベンガルの軍船を相手にする際は、仕留めきれずに逃げられてしまうような状況は非常によろしくないので、無理にでも落とさなければいけない状況も出てくるでしょう。海系ボーナスだけなら全文明でも指折りの強力なボーナスと言えます。

陸マップではその強力な恩恵を一切受けられないのが悲しいところです……。

聖職者の防御力+3/+3
聖職者聖職者
通常
防御力 0/0
ベンガル
防御力 0+3/0+3

神聖でHPも上げれば思ったよりもやられにくくなりますが、聖職者をメインに動く場面は限定的なので汎用性はけっして高くないです。アリーナなど早期に聖なる箱を回収するマップでは多少安心できる要素かもしれません。

騎兵系列の散兵に与えるダメージ+2
斥候斥候

1vs1では斥候が散兵を仕留める状況はそれなりにあるので意識して立ち回れば有用です。初期斥候を1でも残しておけば相手の散兵には想像以上のプレッシャーを与えることができます。帝王戦でも精鋭散兵に対しての確殺回数が通常5回のところを4回に減らせます。

チーム戦は…正直あまり出番がないでしょう。

ユニークユニット

ラタ戦車
ラタ戦車ラタ戦車
生産コスト
6060
HP 105
攻撃(近/射)10/5
物防/射防2/1
射程(射撃)4
アップグレードコスト
800800
HP 115
攻撃(近/射)12/6
物防/射防2/1
射程(射撃)4
最終ステータス
(ユニテク等適用済)
HP 135
攻撃(近/射)12+4/6+4
物防/射防2+4/2+6
射程(射撃)4+3
防御属性
弓兵+0(+0)
弓騎兵+1(+1)
騎兵+0(+0)
ユニークユニット+0(+0)
攻撃ボーナス
特になし

※括弧内はエリート時の数値

手動(デフォルトはBキー)で近接状態と射撃状態に切り替えられるというメジャーもびっくりの二刀流ユニットです。騎士としての性能だけで見ると非常にコスパが良く、そこそこの耐久力をもって前線で活躍してくれます。弓騎兵として見ると、攻撃面にやや物足りなさがありますが、耐久力は射手系では戦車に次ぐ驚異的な数値となっています。数が貯まるまでは慎重に弓騎兵スタイルで牽制し、数が揃ったら騎士スタイルで一気に特攻を仕掛けるといったまさに二刀流的な活躍が期待できます。移動速度が1.3と本家のユニット(騎士1.35、弓騎兵1.4)より低い点が若干使いづらいかもしれませんが、とにかくコスパ重視で立ち回って相手の出方を困らせるのが良いでしょう。

なお、どちらの状態でも防御属性は固定です(近接状態でも弓兵としての弱点を受ける)。また、鉄工所関連のテクノロジーは、攻撃面は近接、射撃それぞれに対応したテクノロジーの研究が必要になります。防御面は射手系のみが適用され、パルティアン戦術も適用されます。どちらの状態でもフルスペックなステータスにしようと思うと、安価なアップグレードコストに反して結構な資源量を要求されることになるので注意が必要です。

近接モードに限り、ラタ戦車は20%分の攻撃力を持った範囲攻撃を放つことができます。

ユニークテクノロジー

城主:ペイク
研究コスト
375 275
研究効果
ラタ戦車と象系ユニット攻撃速度+20%

主に象系ユニットの火力が相当高くなり、シージエレファントは包囲攻撃技術なしの改良強化破城槌よりも強力な建物破壊性能を見せるようになります。添える軍隊はラタ戦車とバトルエレファントのどちらでも十分な火力を見せてくれるので、資源値(と城の数)と相談の上で運用していきましょう。

帝王:大乗仏教
研究コスト
800 650
研究効果
町の人、聖職者の人口占有量が10%削減される

町の人と聖職者の人口が0.9人扱いになります。上限200まで埋めようとすると222人分(199.8人)まで町の人が生産できるようになりますが、もっともそういった使い方は極稀です。一般的な帝王戦終盤では町の人80~100荷馬車40~60、他軍隊くらいの割合になるかと思うので、軍隊をおよそ8~10人分多く生産できるようになるという見方になるでしょう。いきなり研究しようとするとコストがやや重いですが、前線の後押しで軍隊が欲しい時には最終的に必須テクノロジーとなります。

戦い方

基本戦術:前衛, 1vs1

基本的にはスロースタート

前述の通り、町の人が2人もらえる特典はすぐに効果を実感できないので、少なくとも序盤から相手より上回る流れが作りづらいです。幸い、領主戦で何を選択しても先に繋がるので、まずは相手の攻めを受け切ることから考えましょう。地形次第では民兵から即城主してしまうのも悪くはないです。

象弓騎兵と城が肝

どちらも主力としてというよりは駆け引きの材料としてという意味合いの方が強いです。ベンガルにしてみれば、象弓騎兵は一応の戦果は期待できますが弓懸がないのでどこかで火力難になってしまいます。最終的に力負けしない為にも必ず城が必要になりますが、最初から城を建ててラタ戦車で応戦するという考え方もアリです。なんにしても、それなりの対応力こそあれど、やはり城主戦も基本的には相手を大きく上回る状況下にするのはなかなかしんどいかと思います。帝王はバランスよくユニットやテクノロジーを揃えており、町の人のブーストも相まって優勢に転じる可能性が大きくなります。象らしく力押しをしたくなるかもしれませんが、兵種選択を見誤らないように慎重に立ち回りましょう。

基本戦術:後衛(チーム戦)

先を見据えた斥候の戦い方が必要

領主戦だけなら特に問題ないですが、城主から騎士もらくだもないので、馬担当としての壁役を求められると必然的にバトルエレファントが必要になります。自陣から出すにはあまりにスピードが遅いので、前線に小屋を寄せておくなどの工夫が必要になるでしょう。城主の立ち上がりが微妙であることを見越して、あえて領主戦を長くやるのも悪くない選択です。

ラタ戦車の使い所が難しい

騎士と比較すると生産しやすいわりに見劣りしないスペックが魅力的ですが、いざ使ってみると思ったより数を貯めづらく、後衛の馬担当として前線を支えるには物足りなさを感じます。領主戦で斥候を頑張ったという前提だと、鉄工所の馬鎧をそのまま流用できないのも不便だったりします。即城主ラタ戦車みたいなプランも考えたくはなりますが、やはり鉄工所関連の投資がそれなりにかかるので序盤の不安は拭えません。相手を翻弄するような立ち回りには長けているハズなので、味方前衛を見殺しにしないようになんとか帝王戦までこぎつけたいところです。

帝王考察

優勢

ELバトルエレファントが中心です。神殿のテクノロジーも添えれば転向もそれほど怖くなくなるでしょう。サポート役は重石弓、象弓騎兵の他に改良投石機も良い感じで使えます。

劣勢

最低でも城がないと火力不足に陥って逆転の目が出てきません。槍散兵は及第点ですが、しっかり畑を増やして象系ユニットで巻き返しを図りたいです。

総括

象系を中心に特徴的な要素は多いですが、どれも相手をいきなり圧倒できるほどというものではないかと思います。ラタ戦車の性能に惹かれるところはありますが、その性能が示す通り相手がどう出てきても変化して応じることができるという点にベンガルの強さが出てくるでしょう。最終的な進軍は象軍団によるゴリ押しをもって圧倒する流れになると思いますが、そこに至るまでの過程では様々な工夫が求められるテクニカルな文明と言えそうです。アラビアのような開けたマップよりは、大森林やアリーナなどの局所戦でベンガルの持ち味を引き出してあげましょう。

DE以降更新履歴

Update 61321(2022/04/28)

新規文明として実装

Update 66692(2022/08/30)

【新規】聖職者の防御力+3/+3
「象系ユニットの受けるボーナスダメージ-25%」のダメージ計算式を修正

Update 81058(2023/04/11)

【新規】騎兵系列の散兵に与えるダメージ+2
帝王ユニテク「大乗仏教」の効果を聖職者にも適用
「補給」「ギャンベゾン」追加

Update 99311(2023/12/11)

(EL)ラタ戦車の防御属性「弓騎兵」の値が増加0→1
(EL)ラタ戦車(近接)が20%の範囲攻撃を持つように変更