24年4月度変更点(2024/04/30)からの比較となります。Steam版が出る以前のオリジナル版(AoC)からの比較をご覧になりたい方は「AoCからの変更点」からお願いします。
通常ゲームでは発生しない内容やバグ修正系は掲載を割愛しています。参考URLをご参考下さい。
参考URL:Age of Empires II:Definitive Edition - Update Preview 125283(AoE.com)
DE版が発売されてからでは最長間隔のバランス調整投入となりました(約半年)。のわりに、個別のテコ入れが全体の4分の1に留まったのは個人的にはやや少なく見えます。活躍の場が限定的だった象ユニットやスコーピオンに陽の目があたりそうな気配がする調整が入っています。他はいつも通り(?)1vs1向けのバランス調整が中心かと思います。
最大の弱点であった転向にようやく、ようやく……テコ入れが入ってくれました。抵抗力は現在の軍船と同等になり、チュートンのチームボーナスより1段階劣る数値となります。これで、聖職者の転向開始からバトルエレファントは計算上7マス程度安全に前進できるようになりました(従来は約5マス)。移動速度の速いクメールや元々の抵抗力が高いベンガルにとっては非常にありがたい強化要素となります。神殿テクノロジーの「帰依」を合わせて使うことが前提となると思うので、初期投資の高さはまだ少し許容し難いところはあります。単独での突破を試みるのもなかなか厳しいかもしれませんが、後続に射程ユニットがいれば聖職者が象の転向で手こずっている間に射抜いてしまって正面の建物も気づいたら突破してしまう、なんて連携プレイが当たり前のように起きるかもしれません。
「イージーミスで象が転向されて資源がめちゃくちゃムダになった!」なんてことが減らせるようになっただけでも大きいです。1vs1ならとりあえず出しておいて出番を伺うだけでも良いのではないでしょうか。
従来版 | |
175 | 125 |
最新版 | |
175 | 100 |
従来版 | |
450 | 400 |
最新版 | |
450 | 350 |
変化量は微々たる量です。歩兵射手の使い勝手の向上というよりは最近の弓騎兵ブームを牽制する目的が強そうです。決して安くないアップグレードコストを投入するくらいなら、最初から弓騎兵を運用した方が強いというのが上級勢の回答のようです。歩兵射手が強いが為に弓騎兵を選択するメリットがほとんどない文明(ブリトンやエチオピアなど)は肩身の狭い思いだったと思うので、これでどう変化するか様子見といったところでしょう。これで変わらずに弓騎兵ブームが続くようであれば、次回に弓騎兵のテコ入れが入りそうな予感です。
範囲攻撃能力がないとはいえ、以前の強化破城槌並に強くなったというのは結構なテコ入れと言えます。城を城主の時代で突破するのはわりと困難で、1vs1では互いに城をぶつけ合いつつ帝王を目指して遠投勝負、なんてのが定石でした。そんな膠着状態を打破するのに一役買うかどうかでしょうか。射程防御の高いユニットを帯同できる文明(朝鮮やゴートなど)は城主ラムの利用価値は高そうです。
ローマの文明ボーナスだった内容が全文明共通になりました。機動力の高い馬ユニット相手には弾道を軽々と避けられて悲しい思いしかしてこなかったスコーピオンでしたが…。これで弱点が埋められるようになって世界が変わるかもしれません。
とはいえ、城主の時代で満足に運用するにはやはり機動力不足だと思います。帝王の時代で量産できるようになって初めて活躍を考えられそうですが、相手にとって困るシチュエーションは後退するときや横っ腹を当てられるような状況くらいでしょうか。正面衝突をするような状況では弾道学の影響は軽微でしょうから、動いてナンボの性能と言えそうです(機動力不足ですが)。破城槌の強化も合わせてケルトの復権があるのかがやや見ものです。
柵が固くても門が柔らかかったら意味ないじゃん!とずっと思っていたので、ようやく変更されてなによりです。領主弓では柵の門(HP400)をかなり突破しにくくなったので、近接ユニットを帯同していないのであれば柵(HP250)を破ったほうが早いということになるでしょう。石弓以上に来られるとサクっと破られるのは従来通りです。柵だけに。
個人的には交易の金が増えてめでたいという話よりも、衝突しすぎてゲーム処理が重くなっていたのが是正されそうでめでたいって気分です。とりあえず、衝突によって交易路の幅が余計に広がらなくなるのであれば、逆に今までよりも狭いエリアで交易が可能になるということなので、ムダに市場を縦に建てないようにするなどの工夫が必要になってくるかもしれません。
時代進化の食料を集めるのに市場で食料を買うのはもはや常套手段とされていましたが、今回の調整でややリスクのある戦術となったかもしれません。城主進化用の100や200程度なら可愛いモノかもしれませんが、帝王進化までくるとそれまでの変動も加味して結構な負担になる可能性があります。それが1人ではなく最大8人分の影響を受けるとなれば、食料の値段はあっという間に高くつくことになるでしょう。畑に対しての考え方をより深く考えなければならなくなるかもしれません。
市場利用が前提のサラセンも同様に負担を被ることになりますが、食料のレートをムリヤリ釣り上げて他国に負担をかけさせるなんてことができなくもない、かも?
南米3文明の中では今となっては一番微妙な扱いとなってしまったアステカに少し上方修正が入りました。が、これまた今となっては飛び抜けて高い内政力があるとは言い難いので、軍事ユニットが早く作成できたところでその財源が苦しいままでは扱いが難しそうです。初手領主イーグルの小回りが多少効きやすくなったくらいの話に収まるかと思います。
23年12月度でも21秒から26秒に変わって、さらに延長されてしまいました。ユニークユニットで30秒はダントツで長い時間になってしまい、城1つでは満足に貯めるのも難しいでしょう。まぁそれくらいには対処が非常に難しいユニットなので致し方なしです。投石機相手でも強気で踏み込むような動きは多少是正されそうです。
水域面積が広くないエリアではほぼ火炎船が主役になりますが、そういう状況では何も考えずにビザンティンが最強と思えるくらいにこのボーナスは尖っていたかと思います。これでもまだビザンティンの優位性はあまり変わらないでしょうが、プレイヤー側からの不満をガス抜きせざるを得ない的な調整でしょう。1vs1の特定マップでは本当に使用頻度が高かったように思えたので…。
生産コスト | |
180 | 60 |
HP | 250 |
---|---|
攻撃力 | 9 |
物防/射防 | 2/10 |
射程 | 7 |
最終ステータス | |
(ユニテク等適用済) | |
HP | 250 |
---|---|
攻撃力 | 9+4 |
物防/射防 | 2/10+1 |
射程 | 7+3 |
同時代のガレオン船と比べて機動性に欠けていたティリサダイは、遠方の港から合流するなどの動きで不利を被っていた印象でした。それで射程がガレオン船より短ければ、劣勢の戦場に駆けつけても集中砲火にあうのが関の山だったので、この射程増は多少印象が変わると思います。もっとも、ドラヴィダにとってはガレオン船も普通に運用できるので、同様の状況で生産コストの重いティリサダイが選ばれるかどうかはなんとも言えません。(島系マップの木の保有量が100から増えればいいのですが)
生産コスト | |
60 | 45 |
HP | 70 |
---|---|
攻撃力 | 12 |
物防/射防 | 3/2 |
アップグレードコスト | |
1000 | 700 |
HP | 80 |
---|---|
攻撃力 | 14 |
物防/射防 | 5/2 |
最終ステータス | |
(ユニテク等適用済) | |
HP | 100 |
---|---|
攻撃力 | 14+4 |
物防/射防 | 5+3/2+4 |
特にELは元のHP110が100になるのは結構大きい話です。らくだ相手でも強引に突破できるくらいの破壊力がありましたが、これなら多少はおとなしくなるのではと思います。機動力と攻撃力の高さについて厄介なのは変わりないですが、決め手に欠ける印象が出てくるようなら1vs1の情勢は多少変化しそうです。
これまでは斥候と同程度の移動速度でしたが、これがイーグル(1.1)よりも遅くなります。手に届く範囲の探索程度なら十分な探索力があるので、進化をする分には困らないと思います。チーム戦でフンを選んでおけば味方を広くサポートできてしまうくらいの移動速度だったのが問題だったという話でしょう。
スコーピオンと違って単独で動いてもそうそうやられない耐久力があるので、このバリスタエレファントが弾道学の影響を受けるのは相当大きい話です。ユニット・弾道学共々コストが大きいので城主の序盤から早々に適用できるものではないと思いますが、一度圧力がかかれば転向以外で対応する術は難しくなるかもしれません。
なお、今回のバランス調整で象系の転向抵抗力が上がった中でこのユニットはおそらく適用外かと思います(未検証)。
アップグレードコストこんなに重かったんかい!というくらいには忘れ去られていた亀甲船がバランス調整の度に段々と別ユニットに変貌していっています。移動速度の上昇は過去にあった城主ユニテク(亀甲船の移動速度up)がEL化に自動適用された話がありましたが、これがノーマルにも自動適用されたというような印象です。死ぬ気で操作したり補修したりすれば1体の生産だけでも結構な存在感になるかもしれません、しならないかもしれません。
前述のバトルエレファントの内容と全く一緒です。もっとも、こちらは移動速度が0.8とちょっとだけ遅いので、バトルエレファントのように聖職者を転向前に退治できるほどの能力があるとは言い難いです。従って、城主中の出番は……、わざわざ破城槌の代わりにコレを出す必要はないでしょうね…。もちろん帝王戦は今までよりも聖職者に抵抗してくれるという点で存在感がより増すことになるでしょう。
通常文明 | |
150 | 100 |
ポーランド | |
75 | 100 |
通常文明(upコスト) | |
150 | 50 |
ポーランド | |
75 | 50 |
通常文明(upコスト) | |
600 | 800 |
ポーランド | |
300 | 800 |
もらって嬉しいボーナスといえばそうなのですが、冷静に見るとパンチ力に欠けるというか、元々食料調達が得意なポーランドからしたら微々たる話のようにも見えます。食料でなく金が半額なら良かったのに…。
1vs1で斥候を伴わないスタートを切った際に、城主以降で聖職者対策等で騎兵を運用したい時には有効活用できそうです。ポーランドは塔ラッシュにアドバンテージがある文明なので、戦術の切り替えがラクになったという面ではありがたい話でしょうか。
バイキング船が25秒なのになぜキャラベル船は大型ガレー船と同じ36秒だったのか!と言われてようやく気づいたくらいにはもう存在を忘れてました(私見)。帝王戦で補充が利きやすくなったとあれば、もしかしたら大きい戦果が狙えるタイミングが生まれるかもしれません。
単独でほとんどの場面を圧倒できる憎き存在だったと思う人がほとんどだったかと思います。数が少なくなれば騎士や投石機で対抗しようという気持ちが少しくらい出てくると思います。これまでは倒しても倒してもなんか数が一向に減らないなという印象だったので、多少落ち着いてくれればといったところです。
代わりに何か受け取れる内容があるのかと思ったら何もありません。ローマにとってのスコーピオンは最少射程の短縮と金コストの削減くらいです(あと城主ユニテク)。せめて近接防御1くらい上げてくれてもいいんですよ…?