※2025/12/02付で最新パッチが更新されています。合わせてご確認下さい。
25年6月度変更点(2025/06/25)からの比較となります。Steam版が出る以前のオリジナル版(AoC)からの比較をご覧になりたい方は「AoCからの変更点」からお願いします。
通常ゲームでは発生しない内容やバグ修正系は掲載を割愛しています。参考URLをご参考下さい。
参考URL:Age of Empires II: Definitive Edition – Update 153015(AoE.com)
2024年と比べるとやや早めに大掛かりなバランス調整が来たなという印象です。とはいえ、文明毎の抜本的な仕様変更はほとんどなく、いつものパラメータ調整程度です。ランクマッチで勝率や使用率の高い(低い)文明が主に影響を受けているので確認しておきましょう。なお、PUP時点でポルトガルのオルガン砲に下方修正が入っていましたが、取りやめになっています。
このパッチでユニットの移動(pathfinding)に関する調整が大量に行われています。詳細は解説動画も添えている公式のパッチノートに譲ります。これも操作感が一部変わる話になるのでチェックが必要です。
ギリシャDLCの文明にもバランス調整が行われていますが、ここでは掲載を割愛します。
シングルプレイだと超快適に使えた畑の半自動張りはマルチプレイだと制限がかかったかのようにゆっくりとした張り方になるよう強制されていました。この制限がなくなるとなると、戦闘等でとても忙しい時間帯でも畑を丁寧にかつ高速に張れてしまうようになるので、それを飯の種にしてるようなプロ勢からするとやや面白くない話かもしれません。それ以外のプレイヤーからすれば、単純にプロとの操作量の差が縮まったと言えるので、今後は畑の半自動張りを軸に練習をしていくのが望ましいでしょう。
……昔からAoE2をしている人の一部は操作量の緩和という話を毛嫌いするかもしれませんが。AoE4ができることはAoE2もできるようにするという流れなのでしょう。

柵や壁を敷く際にうっかり1マス建造し忘れていたなんていう話はそこそこ起こり得る話なので、このような補助的な仕様変更はとてもありがたいです。この仕様変更でどのプレイヤーもニワトリを寄せやすくなったかと思います(たぶん)。
なお、MODでグラフィック変更を入れている場合はこの半透明仕様が正常に動作しない場合があります。

これまでは建造終了をしてから集合地点を設定しなければならなかったので、1体目の軍隊生産が小屋の真下で動いてくれなかったなんてことがよくありました。各種小屋の全選択ホットキーは建造中でも働くので、今後は建造途中かどうかを意識することなく集合地点を設定して戦闘に集中できそうです。

正直、見た目で変化はあまり実感できないところですが、軍隊がうっかり町の中心に突っ込んでしまった後のTC矢を回避する動作がこれまでよりもシビアになったという感覚かと思います。本当に細かい話ですが、TC矢の発射間隔は最後の矢が当たってから次のTC矢が発射されるまでの間隔なので、矢の発射速度が上がったということは時間あたりのダメージ(DPS)は本当にわずかながら向上しています。語るほどでもない量だとは思いますが…。
強化門
一部のユニットは城主から強化門をムリヤリ突破できなくもなかったので、これで城主中に強化門を射手系で強引に突破するようなマネはほぼできなくなったと言っていいでしょう。まぁ帝王は相変わらず集中砲火されかねません、強化壁の射程防御が12に対して強化門が7では格好の的かと思います。
強化破城槌
改良強化破城槌
攻撃力が低く、数が多いユニットほどこの仕様変更で割りを食うハズです。町の人で破城槌を割る行為なんかは今後はやや厳しくなりそうです。槍で壊すのも一苦労しそうです。
攻城塔
| 従来版 | |
| 200 | 160 |
| 最新版 | |
| 100 | 120 |
忘れ去られた廃棄ユニットに一筋の光が差しました。序盤の1回限りの強襲を目的とすることが多いので、単純に総コスト140の削減と見れば建物1個分、テク研究1つ分のコストが抑えられるという話で見ると結構大きいのではないでしょうか。
一応、射撃物避け用で大量生産する道がなくもないです。正直、宴会芸の域を出ないと思いますが、狙って決められたらモテること間違いなしです。
人力起重機
| 従来版 | |
| 300 | 200 |
| 研究時間 | 50秒 |
|---|---|
| 最新版 | |
| 200 | 50 |
| 研究時間 | 20秒 |
|---|---|
小屋の乱立目的で重宝されていた人力起重機が城主での戦略に使えるかも?ってくらいにはなりました。例えば、城の建造時間は200秒ですが人力起重機の適用で166秒まで減らせます。人力起重機の研究が20秒で済むようになったので、少し多めのコストを投入すれば人力起重機適用後からでも城の建造時間を縮められるようになったと言えます。
とはいえ、城のような建造物は複数人で建てて然るべきなので、この人力起重機も気休めといえば気休めです。大会でDaut Castleなモノを見かけたら「あーあ、人力起重機を研究していれば」と思いながら眺めると楽しくなれるかもしれません。
重装ロケットカート
| 従来版 | |
| 800 | 750 |
| 最新版 | |
| 800 | 600 |
いくら木が食料よりも価値が低いとはいえ、総コストで見ると改良投石機(食料800 金500)より重かったのではという話なのかと思います。ロケットカートを持つ文明は少ないので影響は軽微でしょうが、1vs1の文明毎の相性は多少考慮が必要かと思います。
散兵
1vs1の散兵は使う人が使えば攻めて良し守って良しのオールマイティな存在です。とっさの流れで弓から陣地を守れたり、小出しの斥候程度なら追い払えるくらいに溜まる散兵が今後はやや立ち回りにくくなることでしょう。あるいは前回のアップデートで強くなったであろう軍兵にとっても追い風になってくれるかもしれません。
マムルーク
後述しますがELマムルークのHPが下がった分を補填するような調整です。マムルークに対しての有効手はこれではっきりと重装らくだが筆頭になったという話になりそうです。
個人的にはAoE2の25年余の歴史が激変するような内容です。様々な目線でこの要素を評価するところだと思いますが、ここでは初心者救済用として語ります。もっとも、いわゆるTC矢イノ狩りの保険という話ではなく、初期斥候や民兵でイノシシや鹿が食料にならずに倒されてしまう行為を止めるためにこの修正を入れてきたのだと考えます。
最近のAoE2運営は暗黒の時代での妨害要素や内政関連の緩和が目立っており、その一環だと思えばこの修正も頷けます。まぁ個人的には魅せプレイの要素が減るのはいかがなものかと思います。爪に火を灯す思いで工夫を凝らしてきた人からすれば釈然としないであろう修正ではないでしょうか。
投石機
投石機のダメージはメインの弾に表示されている攻撃力が集約されており、サブの弾(5個)は1ダメージを与えています。ユニットを指定クリックして攻撃する場合はこのサブ弾のダメージが反映されていましたが、地面を指定して攻撃するときは反映されていなかったようです。
…言われてみれば、地面指定攻撃の時はなんかダメージ量が気持ち少ないなと思っていましたが、そんな問題があったとは知らなかったです。今このタイミングで修正ということは技術的に修正が難しかったのか、本当に誰も気づかなかったのか…?
ラバの荷馬車
特殊マップ等ではたまにラバの荷馬車が無条件で与えられる場合がありますが、領主の時代への進化要件を考えた時、そのラバの荷馬車(伐採用)と粉挽き所で進化が可能です。そうすると、従来なら伐採所を建造しなければ両刃斧を研究できないという話になってしまっていました。オーソドックスなマップではなかなかお目にかかれない事案でしたが、自然なゲーム進行ができるようになってなによりです。
| 野生の動物 変更一覧 | |
| ユニット | 変更内容 |
|---|---|
| ワニ (Crocodile) | +5のチャージ攻撃(30秒毎)、走行速度0.89 |
| 雪豹 (Snow Leopard) | 走行速度1.19 |
| 豹 (Jaguar) | 走行速度1.19 |
| 餓狼 (Dire Wolf) | HP50、攻撃力4、HP回復10(毎分) |
| 狂狼 (Rabid Wolf) | HP20、攻撃力3、対象に持続ダメ(20秒間、計5ダメ)、見た目が光る |
| コモドオオトカゲ (Komodo Dragon) | 対象に持続ダメ(15秒間、計1.5ダメ)、走行速度0.89 |
| 熊 (Brown Bear) | HP30 |
| ホッキョクグマ (Polar Bear) | HP30、攻撃力4 |
全部を見たわけじゃないですが、標準のアラビアで"いつものオオカミ"ではなくなるのは豹、熊くらいだと思います。ここの解説情報では過去に言うほど言及してこなかっただけで、いわゆる野生の動物は気がついたらめちゃくちゃに種類が増えてしまって把握しきれていません。だって全部"いつものオオカミ"だったわけですし…。今後はこの辺の話を細かく覚えていないプレイヤーに文字通り噛みつかれて痛い目を見る機会が出てくるということで…、実に厄介な話です。
戦闘馬車
付加弾は5発出るので、シンプルに1回あたり5ダメージの減少となります。最序盤で騎士(射程防御2)を牽制しづらくなったので、あまり数が溜まらない内は出歩くのは危険になったと言えるでしょう。
クレポスト
いくらクレポスト攻めしてコニクを生産したとしても、アップグレードの為だけに城を建てざるを得ないというのはなんともテンポの悪い話でした。ブルガリア自身、そこまで人気のない文明なので何かしらのテコ入れということでこの要素が修正されたという感じでしょう。まぁコニクメインで最後まで戦いたいなら、結局城主ユニテクを求めて城を建てるしかないわけですが…。
フランドル民兵
| 従来版 | |
| 30 | 30 |
| 最新版 | |
| 30 | 25 |
| 軍兵 | |
| 50 | 20 |
| HP | 45 |
|---|---|
| 攻撃力 | 6 |
| 物防/射防 | 0/1 |
| 移動速度 | 0.96 |
| 生産時間 | 21秒 |
| 視界 | 6 |
| 追加ダメ | 建物+2 |
| フランドル民兵(領主) | |
| 30 | 25 |
| HP | 45 |
|---|---|
| 攻撃力 | 5 |
| 物防/射防 | 1/1 |
| 移動速度 | 0.9 |
| 生産時間 | 14秒 |
| 視界 | 7 |
| 追加ダメ | 馬,象+6 らくだ+4 |
参考:軍兵との比較
軍兵と比較すると、フランドル民兵は暗黒の時代に準備できないので速攻性に欠けますが、代わりに斥候に強いので相手に射手系を強要させられます。その射手系からも槍属性として受けていたボーナスダメージがカットされるようになったので、耐久力も身に付きました。金は少々もったいないかもしれませんが、槍を出すよりはよほど価値が高いと言えます。移動速度が遅いのがひっかかるかもしれませんが、昔の軍兵の運用のことを考えれば妥協できる範囲かと思います。1vs1のことで言えば、斥候系を得意とする文明はブルゴーニュと対峙した時に非常に困るハズなので、アラビア1vs1のブルゴーニュも意外とアリになってくるかもしれません。
ケルトの怒り
通常HP150の遠投投石機が210まで上がり、遠投投石機の打ち合いを4発まで耐えられるようになりました。急いだ帝王進化で遠投の打ち合いをする際にはケルトの怒りを研究するほどコストの余裕はあまりないとは思いますが、長期戦を見据えるならかなり頼もしい存在となったと思うので、相手に大砲がいたとしても臆さずに遠投を前に出していきたいところです。
フランカスロウ
このフランカスロウの強化内容を見ると、逆にどこまで不遇だったんだってくらい一気にテコ入れしてくれました。最近のフランクは1vs1では騎士文明としてすっかりペルシアにお株を奪われてしまって全く出番がなくなってしまったくらいの勢いだったので、このフランカスロウでひとつ活路を見出し……。次は生産コスト(金)25 → 20の修正が来ると確信しています…。
前述しましたが、暗黒の時代における狩猟動物のちょっかいは是正されるべきという運営方針がありそうで、50文明唯一の特徴とも言えたゴートにもついにメスが入りました。仮に残っていたとしても、斥候でトドメを刺して食料化させないみたいな妨害もできなくなってしまったので、個人的にはどっちでも良かったとは思います。
TC下で無条件で獲得できる食料が合計100増えたことになります。計350の食料は羊4匹分に相当するので、鹿肉のありつき方次第では領主序盤も畑を張らずに食料を回収できそうで木の回り方が良くなりそうです。逆に、果実が邪魔すぎて引いてきたイノシシが変なトコロで転がったなんて事故が増えそうです…。
らくだ斥候兵
斥候の30秒に比べるととても長い生産時間となっていたらくだ斥候兵の出番が急に増えるようになりました。グルジャラのボーナスも合わせると17.6秒で生産でき、散兵に対してのカウンターとして非常に有効になったと言えます。領主軍にしては非常に重い生産コストであることには変わりなく、量産して良いユニットとは言い難いですが、グルジャラにとって強いポイントが増えたことは喜ばしいことでしょう。
シャタニ
射程2の増加を受けるのに従来の研究コストは他と比較すると随分安すぎたという印象です。ヒンドゥスタンの帝王は強い内政を作ってとりあえず鉄砲が安牌というくらいには安定感バツグンだったので、今後はある程度リスクを伴う動きになりそうです。
バリスタエレファント
大砲や投石機から追加でダメージをもらう「重包囲」の値が下がったことでさらに耐久力を下げられてしまいました。大砲がバリスタエレファントに与えるダメージはこれまで80(攻撃力40+包囲20+重包囲20)でしたがこれが10追加されて90ダメージとなり、EL前(HP250)なら3発で確殺となりました。とはいえ、それ以外の対抗策は依然として難しいユニットなので、頭の片隅に置いておくくらいでまだ問題ないかと思います。
旋風砲
らくだという文字はどこにもないのにらくだ扱いされている謎のユニットですが、グルジャラがチームにいる時などで受けるらくだ用のボーナスが反映されるようになったということです。契丹がこの包囲兵器合戦で旋風砲のおかげでめちゃくちゃ強いという状況をあまり見たことがないので、評価は相変わらずなんとも…。
亀甲船
公式パッチノートによれば、ガレー船に対しての対応が難しくなった代わりに火炎船に対して対応が良くなったそうです。以前の仕様だと、ガレー船と比較して火炎船との相性は最悪クラスだったので、この方がユニーク軍船としての威厳は保てそうなポジションになったんじゃないかと思います。この仕様変更を字面だけで即納得できている人はよほどのAoE2マニアと言えます。
マジャールハサー
ELマジャールハサーはフルアップでHP110 攻撃力15となり、馬が苦手そうな文明の重騎士よりよっぽど利便性が高くなってくれました。生産時間がわりと良い味出してる気がするので、とりあえず城主ユニテクを入れたら生産キューを連打しておけば勝手に相当量が溜まってくれていそうな感覚かと思います。
サヴァール
フランクとは逆に色々なマップでお世話になるペルシアに何か下方修正は、となったら対象がサヴァールになったって感じかと。近衛騎士とほぼ同程度の価値を約20%安いアップグレードコストで、というのはさすがにフランクが涙目だったのでしょう。フランクから「ペルシアざまぁ」という声が聞こえてきそうです。
フォルワルク
実装当初の強すぎフォルワルクの性能に戻ってきました。当時は木125だったことも考えると、むしろ実装当初より強くなったと言えます。ウイングドハサーで猛威を振るっていた時期がある初期のポーランドがもしかしたら帰ってくるかもしれませんが、他の安物がすこぶる微妙なのでここの判断は慎重になるべきでしょう。
スコーピオン
| 従来版(ローマ) | |
| 75 | 30 |
| 最新版(ローマ) | |
| 75 | 38 |
スコーピオンの株が全体的に上がってきた流れを受けたのか、ローマのメインウエポンが弱体化されてしまって個人的には結構悲しいです。チーム戦でローマ×クメールのスコーピオンを堪能していた人なんかは枕を涙で濡らしていることでしょう。
ELマムルーク
ボーナス込みで最大HPは120になりました。長槍、矛槍からのダメージが4抑えられるようになったので状況によってはさほど変わらない扱いになります。重装らくだ相手にまた一段と弱くなってしまったので、城の真下まで追い込まれてしまうような状況にならないよう、他の肉壁ユニットを添えておきたいところです。
このボーナスは特に城主以降、のこぎりを研究した後で加速度的に効果が増加するので、結果としてチーム戦の前衛として帝王序盤は射手最強文明の一角を担うほどになりました。たかが1%と思うかもしれませんが、城主進化時には30~40程度、帝王進化時は80程度の食料が減るくらいにはなります。これでもまだ猛威を振るうようなら、というひとまずの修正でしょう。
戦車弩兵
| 従来版 | |
| 50 | 90 |
| 最新版 | |
| 65 | 90 |
スコーピオンと違ってそこそこ移動速度があるので生存力がありました。安価なコストで溜め続けられるのはスコーピオンが可哀想ってことでコストが上がったのかと思います。
別話ですが、モード切り替え時に戦車弩兵の矢が詰まるかのように出なくなってしまうバグはこのパッチで修正されたようです。
一番強かった頃は-50%減少(22年8月度迄)で、重騎士がわりと無双できていました。そんな性能を取り上げられてしまっては、いかにドンジョンを強化してもシチリアの春は訪れなかったということで、基幹ボーナスがわずかに力を取り戻しました。ただ、サージェントだけのことを考えるとあまり強化になってなくて複雑な思いです…。
サージェント
| 従来版 | |
| 60 | 25 |
| 最新版 | |
| 55 | 25 |
軍兵が食料60→50になったことを考えると、これでもまだちょっと高いような気もします。次は地味に軍兵より移動速度が0.01だけ遅い謎数値が修正されると思います、たぶん。
ドンジョン
ブルガリアのコニクと同じ理屈ですが、アップグレードの為だけに戦士育成所や城を構える必要がなくて済んだのはありがたいかもしれませんが、それぞれ武者修行(移動速度+10%)や徴用(作業速度+33%)等の重要なテクノロジーもあるので、コレがとてもありがたい内容とはなかなか実感しづらいところです。戦士育成所をなかなか建てづらい序盤を考えると長槍のアップグレードだけは良いかもしれません。
コンキスタドール
| 従来版 | |
| 60 | 70 |
| 最新版 | |
| 70 | 60 |
このコスト変更を負担と思うかどうかはマップによりけりですが、おそらくは大抵の場合で負担と思う話かと思います。コンキが最も輝くのは城主序盤に強襲気味に建てた城から生産される流れだと思うので、ムリを通した後での食料消費は結構な負担になるハズです。遊牧でスペインの城寄せに苦戦している人は、陣地を明け渡す代わりに確実にスペインの漁船だけは沈めておくようにすればそこまで差が広がらなくなると思います。
"手押し車"、"荷車"、"隊商"、"刺し網"が対象に追加されました。合計13人の町の人がもらえるようになり、ベンガルが帝王進化時に町の中心を5個持ってないと得られないようなボーナス(2+2+10人)を魏も受けられるようになったと言えます。手押し車や荷車の価値はベトナムほどではないかもですが、他文明よりも研究価値がよっぽど高いので意識して研究を早めておきたいところです。
陸海両用のマップでは陸の育成所系に加えて港も対象になっていたので、他文明と比べてテンポの刻み方が全く違っていました。他文明はこれに乗り遅れてしまうと先に時代進化されて中国剣士で切り裂かれてしまうというのが黄金パターンだったので、その辺がまずは丸くなりそうです。陸だけだと城主進化までに食料30~50程度失った計算になるのでまぁそれなりの下方修正かと思います。
中国剣士
中国剣士の対抗策筆頭だった軍兵や長剣剣士から2ダメージ多くもらうようになりました。この状態で中国剣士に鎧防御を2段階上げられてしまうと、長剣剣士側の確殺攻撃回数が1回増えてしまう計算になるので、長剣剣士側は攻撃力を1段階上げることを忘れないようにするとスムーズに攻略できます。長剣剣士が扱いづらい時は騎士でも良いですし、回復できるなら最悪騎兵でも良いです。硬いイメージがある中国剣士ですが、殴り合って止めることを諦めなければどうにかなる、そんな今回の修正です。