文明ボーナス

文明ボーナス詳細・解説

チームボーナス

天然の金資源(金鉱、キツネ、牡蠣、クジラ)が15%長持ちする
クジラ

マヤの資源長持ちボーナスと同じ効果が、金の類に関してチーム全員適用されます。なお、そのマヤはムイスカが味方にいると1.15×1.15=1.32倍長持ちします。一人当たりの金量が限られているようなマップではかなりの効果を発揮しますが、チーム戦であれば交易が前提となることの方が多いので、そこまで強烈なボーナスではないかもしれません。1vs1の時は当然とてもありがたいボーナスです。

ユニークボーナス

時代進化の金コスト-50%
城主の時代城主の時代
通常文明
800200
ムイスカ
800 100
帝王の時代帝王の時代
通常文明
1000800
ムイスカ
1000 400

城主進化の金削減は微々たるものですが、初期の金100をそのまま城主進化用に使えるので、完全に内政に従事する流れであれば他文明よりも少し強めの内政を作り上げることができます。帝王の進化コスト削減はかなり強烈でイタリアよりも削減量が大きいので、食料の工面さえできれば前倒しで帝王軍を押し進めることができます。というか、他ボーナスを見渡すと明らかに帝王重石弓を思い切り強く使って下さいと言わんばかりの内容です。

集落の建造コスト-25%。3タイル以内の包囲兵器、船以外の
ユニットのHPを5(暗黒)/10(領主)/15(城主以降)(毎分)回復させる
集落集落
通常文明
125
ムイスカ
94

建造コストもなかなかに強力ですが、回復効果は領主戦で唯一の指定回復ができる存在になれるので、使い方次第では非常に効果的な活躍が見込めます。味方のユニットにも影響するので、ムイスカの自陣内で攻防を続ける限りは半永久的に戦えることになります。とはいえ、領主時のHP5毎分はそこまで大げさに戦局を変えるものでもないとは思いますが…。一応、資源回収施設としての役割を無視して集落を戦闘の前線に建造するといったムチャな活用方法もアリかと思います。

なお、複数の集落のエリア内に重なっても回復量は重複しません。また、なぜか転向した斥候だけ回復対象になりません(騎兵、ハサーは対象になるのに…?)。

チャンピ系列、射手育成所のユニットの近接防御+1(領主)/+2(城主)/+3(帝王)
エリートチャンピウォリアエリートチャンピウォリア
通常(帝王)
HP65
攻撃11+4
物防/射防0+3/4+4
移動速度1.21
生産時間15.8秒
攻撃間隔2.0
ムイスカ(帝王)
HP65
攻撃11+2
物防/射防0+6/4+4
移動速度1.39
生産時間15.8秒
攻撃間隔2.0
重石弓射手重石弓射手
通常(帝王)
HP40
攻撃6+4
物防/射防0+3/0+4
射程5+3
移動速度0.96
生産時間20.3秒
攻撃間隔1.7
ムイスカ(帝王)
HP40
攻撃6+4
物防/射防0+5/0+2
射程5+3
移動速度1.10
生産時間20.3秒
攻撃間隔1.7

最終スペックについて、ムイスカは射手用3段階目の鎧が欠けていますが通常文明よりも近接防御で強くなれます。いずれも、終盤の騎兵系に若干耐えることができるようになっている印象です。

序盤は主にチャンピ系列が斥候や騎兵と殴り合う時に一役買うボーナスです。初期チャンピが領主に上がった途端に防御+1を得るので、最序盤の町の人への嫌がらせなんかも地味に強烈です。

聖職者の転向成立後の回復速度+100%
聖職者聖職者

原文は「聖職者の信仰回復速度が50%上昇」とありますが、実測で62秒→31秒に短縮されます。さらに啓蒙を研究することで15.5秒でまた転向できてしまいます。少数の聖職者でもやられない限り前線を軽々と支え続けられるポテンシャルを秘めているので、ムイスカの聖職者を相手にする時は確実に処理できるユニットを用意しておかないと取り返しのつかないことになってしまうでしょう。

隊商、組合が無料
隊商隊商
通常文明
200200
ムイスカ
00
組合組合
通常文明
300200
ムイスカ
00

どちらのテクノロジーも必須というわけではないですが、無料であればそれなりに活用方法があるというものです。ムイスカは金のやりくりに注目したい文明なので、帝王進化直後にそのバランスを整えやすいのはありがたく感じるハズです。

チーム戦で城主初期から隊商付き荷馬車を堂々と走らせるのは勇気がいります。被害に合う確率が非常に低いMichiでも過剰な生産は躊躇うところです。

ユニークユニット

ゲチュアウォリア(Guecha Warrior)
ゲチュアウォリアゲチュアウォリア エリートゲチュアウォリアエリートゲチュアウォリア
生産コスト
5060
HP50
攻撃6
物防/射防0/3
射程/最小3/1
移動速度1.15
生産時間17秒
攻撃間隔3.0
アップグレード 45秒
750600
HP50
攻撃8
物防/射防0/5
射程/最小4/1
移動速度1.15
生産時間17秒
攻撃間隔3.0
最終ステータス
(ユニテク等適用済)
HP50
攻撃8+4
物防/射防0+2/5+2
射程/最小4+3/1
移動速度1.15
生産時間12.8秒
攻撃間隔3.0
防御属性
弓兵+0(+0)
散兵+0(+0)
ユニークユニット+0(+0)
攻撃ボーナス
弓兵+3(+4)
槍兵+2(+2)
弓騎兵+2(+2)

※括弧内はエリート時の数値

今までありそうでなかった、高級な散兵という立ち位置のユニークユニットです。このユニットがやられた時、周囲6マス以内にいるゲチュアウォリアに3秒間だけHP100毎分の回復を与えます(3秒間でHP5回復)。回復効果は重複せず、新たに受け取った回復効果の時間が更新されるようになります。(1人目の回復効果を受け取った1秒後に2人目の回復効果を受け取った場合、1人目から起算すると4秒間回復することになる)

攻撃面で散兵と随分かけ離れた威力を持ち合わせていますが、さらに移動速度も速いので、騎兵系に捕まってやられる心配があまりないのが嬉しいところです。投石相手でも矢じりまで適用させたら2ダメージ通ったりと、弱点らしい弱点が見当たりません。歩兵射手の部類としてはコストがかなり重い点と生産時間が若干遅いところは気になりますが、相手からしたらゲチュアウォリアをスマートに止める術は基本的にないので実に厄介な存在となります。

テンプルガード(Temple Guard)
テンプルガードテンプルガード エリートテンプルガードエリートテンプルガード
生産コスト
8045
HP100
攻撃12
物防/射防1/1
移動速度0.95
生産時間28秒
攻撃間隔2.0
アップグレード 60秒
500650
HP115
攻撃14
物防/射防2/2
移動速度0.95
生産時間28秒
攻撃間隔2.0
最終ステータス
(ユニテク等適用済)
HP115
攻撃14+2
物防/射防2+3/2+4
移動速度1.04
生産時間21.1秒
攻撃間隔2.0
防御属性
歩兵+0(+0)
衝撃歩兵+0(+0)
ユニークユニット+0(+0)
攻撃ボーナス
騎兵+3(+6)
らくだ+2(+2)
+3(+3)
+2(+2)

※括弧内はエリート時の数値

城主の時代以降、戦士育成所から生産できます。特殊能力として、攻撃後5秒間攻撃ディレイを0.2短縮させる効果があります。連続して攻撃し続けることで1.2前後まで短縮されます。

生産コストがだいぶ重く、生産時間も長めですが、その分単体の性能は他の歩兵と比較して抜きん出ています。殴り続けることで性能が一時的に上昇することから、付近に回復機能を用意してあげるとそのポテンシャルを最大限まで引き上げることができるようになります。建物に対して追加ダメージはありませんが、建物相手でも攻撃ディレイは短縮されるので他の歩兵と遜色ない程度には建物を破壊することができます。近衛騎士すら苦にせず戦える性能がある一方で、射程系を相手にすると性能を活かせないままやられてしまいかねません。機動面ではチャンピに軍配が上がるので、相手の騎士の押し込みが苦しくなったときにはテンプルガードの運用を検討してみましょう。

ユニークテクノロジー

城主:本草学(Herbalism)
研究コスト
300 350
研究効果
射手系列とチャンピ系列の移動速度+15%
エリートチャンピウォリアエリートチャンピウォリア
通常(帝王)
HP65
攻撃11+4
物防/射防0+3/4+4
移動速度1.21
生産時間15.8秒
攻撃間隔2.0
ムイスカ(帝王)
HP65
攻撃11+2
物防/射防0+6/4+4
移動速度1.39
生産時間15.8秒
攻撃間隔2.0
重石弓射手重石弓射手
通常(帝王)
HP40
攻撃6+4
物防/射防0+3/0+4
射程5+3
移動速度0.96
生産時間20.3秒
攻撃間隔1.7
ムイスカ(帝王)
HP40
攻撃6+4
物防/射防0+5/0+2
射程5+3
移動速度1.10
生産時間20.3秒
攻撃間隔1.7

チャンピ4文明の中では最も移動速度が速くなり、ライバルのELイーグル(1.43)に迫る勢いになります。耐久力の高さを活かして弓相手だけでなく騎士相手でもそれなりに戦えるので、メインで前線を支えてもらいたいところです。重石弓も意外と機動力が高くなって気持ち良く相手を攻撃することができるようになります。この2枚看板がムイスカの主力となるでしょう。

帝王:ワラカス(Huaracas)
研究コスト
450 350
研究効果
スリンガーの射程+1、生産速度+25%
スリンガースリンガー
通常(帝王)
HP35
攻撃4+4
物防/射防0+3/0+4
射程5+3
移動速度0.96
生産時間18.8秒
攻撃間隔2.0
ムイスカ(帝王)
HP35
攻撃4+4
物防/射防0+5/0+2
射程5+4
移動速度0.96
生産時間15.0秒
攻撃間隔2.0

とっさの時にスリンガーをより運用しやすくなります。とはいえ、大抵の場合はチャンピと重石弓で事足りることが多いので、ハスカールやグーラムのような射程防御が高い歩兵が迫ってきた時の為にこのテクノロジーを予め研究しておくような立ち位置になるかと思います。スリンガーの包囲兵器特効を利用したくて使う機会がもしかしたらあるかもしれないです。

基本戦術:前衛, 1vs1

チャンピを軸にそつなく戦える

序盤は色々と潰しが効くチャンピの運用が戦いやすいです。斥候に追撃されて処理されるような事がなければ、集落付近の回復機能を利用することで、他の歩兵とは違う駆け引きを堪能することができます。金の予算は文明ボーナスで長持ちするので、当面はガシガシ浪費して問題ないと思います。

チャンピを消耗しすぎた場合、城を建ててゲチュアウォリアに切り替えたり、聖職者で守り切るスタイルにシフトできるのも魅力的です。金を抑えられないよう注意を払う必要がありますが、強行突破されない限りは回復機能を利用した耐久力の高いユニットを並べることでコスパ良く立ち回ることができるようになるでしょう。

基本戦術:後衛(チーム戦)

一応チャンピが強い

チャンピ4文明の中では、最も城主イーグルと似たような感覚で運用することができます。そういう意味では後衛ムイスカに慣れてない人でもそれなりに戦うことができますが、帝王戦では足が速い以上の破壊力を見せつけるのは難しくなります。その破壊力を別のユニットでどう補うかが腕の見せ所となりますが、アステカと似たような聖職者と包囲兵器で攻め立てるのが無難かなと思います。チャンピを利用しない場合、どのユニットもチーム戦の戦場を駆け回るにはいささか移動速度不足が目立つので、しっかり前線に建物を寄せていく意識を保ち続けるようにしましょう。

帝王考察

優勢

時代先行したELチャンピウォリアと重石弓のセットで困るのは近衛騎士くらいなので、まずはこの2枚看板の完成を目指しましょう。騎士対策にELテンプルガードや聖職者、包囲兵器対策に破城投石機やスリンガーとやれることは結構多いです。

劣勢

高温溶鉱炉なしの長槍止まりに加え、精鋭散兵は鎧3なしなので相当悲惨な部類です。味方が支えているうちになんとしても破城投石機まで持っていかないと本当にやることがないです…。

総括

あらゆる場面で回復を活用しながら戦うというなかなかトリッキーな文明に見えますが、それ以外の性能はわりとシンプルなので比較的扱いやすい部類の文明と言えます。その回復機能がハマると、相手は崩しようがなくなる強固な布陣を築ける可能性がある一方で、金がないととにかく貧弱文明に成り下がります。不意の強襲で金鉱を抑えられないよう、どの文明よりもチャンピによる視界確保、戦場掌握が重要になってきます。チーム戦では力比べでやや見劣りするところがあるかもしれませんが、1vs1は様々な手を駆使して戦える非常にやりがいのある文明かと思います。

DE以降更新履歴

Update 169123(2026/02/17)

新規文明として実装