初心者オススメ度 | E | ||
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領主 | D | 城主 | D |
帝王 | D | 海戦 | D |
たかが1ダメージですが、特に領主戦では強力に働きます。相手の射手軍は少数単位で前線に合流することを嫌うくらいには圧力がかかります。射手側から見て、相手にポーランドがいるなら早めに鎧を上げておいたほうがいいかもしれません。
暗黒の時代には効果が発揮されません。領主の時代以降、序盤から軍兵や塔と一緒に町の人も前線で殴り合いに参加しつつ生存を意識して立ち回れば、相手はいつまでたっても町の人を処理できずに困ること間違いなしです。見張り台の駐留効果も合わせると領主でHP15/分の回復効果になるので、塔の打ち合いで補修し合う場面にもかなりの効果を発揮します。城主や帝王以降はオマケ程度ですが、狼が多いマップでは地味に助かる場面があるかもしれません。
粉挽き所とフォルワルクの違い |
建造コストは同じ |
建造時間(35秒 - 40秒) |
建造スペース(2×2マス - 3×3マス) |
フォルワルクには人口上限5増加の効果(家と同等) |
フォルワルクの周囲2マス以内に建造した畑が持つ食料(テクノロジー反映)の8%を即座に回収する |
他の文明とまるで違う畑の展開を求められますが、最大限活用することで他の強力な経済ボーナスにも引けを取らない効果を得られます。畑を張らなければ効果が出ないという点では暗黒の時代に効果を得難いですし、フォルワルクを果実に横付けする特性上、最初に作る畑が町の中心から離れてしまうことで守りづらくなるといったデメリットも生じます。
道中で有効活用するには、その時々で食料が追加で得られる分を確実に軍隊やテクノロジーに転換できる場面を用意してあげる必要があると言えます。例えば、領主斥候をする際は斥候の生産はもちろん、早めに鉄工所のテクノロジーを意識するといった感じです。何も考えなくとも、城主進化用の食料800を通常文明よりも貯めやすいと思うだけでも十分です。だいたい15枚前後の畑(フォルワルクが2個必要)を引き具付きで張ればそれだけで300の食料が得られます。食料の先取りをしているから畑が枯れやすいとも見えますが、それで時代進化が先行できるなら安いものです。
フォルワルクの効果を最大限得るためにも、果実に対しての建造位置は注意が必要です。また、初期家などが邪魔なようであれば思い切ってデリートしても良いでしょうし、むしろ家を町の中心に最初からベタ付けして建てる手法もあります。
石を採掘しているだけで、自動的に金が格納不要で増えていきます。効率は石の採掘ペースの33%で、テクノロジーによる効率上昇は上乗せされます。石を絡めた戦術を実行しようと思った時は非常に効率の良いボーナスであり、最悪石が過剰になっても初期の資源売買なら悪い効率ではないので、有効活用することで他文明を出し抜くことが可能となります。軍兵+塔の戦術や即城主進化で城を建てたい時に重宝します。
生産コスト | |
55 | 20 |
HP | 80 |
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攻撃力 | 8 |
物防/射防 | 2/2 |
アップグレードコスト | |
800 | 600 |
HP | 95 |
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攻撃力 | 10 |
物防/射防 | 2/2 |
最終ステータス | |
(ユニテク等適用済) | |
HP | 95 |
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攻撃力 | 10+4 |
物防/射防 | 2+3/2+4 |
防御属性 | |
歩兵 | +0(+0) |
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ユニークユニット | +0(+0) |
攻撃ボーナス | |
イーグルウォリア | +2(+3) |
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標準建物 | +4(+6) |
※括弧内はエリート時の数値
攻撃がヒットする度、相手ユニットの防御力を(-1/-1)するユニークユニットです。この効果は蓄積していくタイプですが防御力がマイナスになることはないですし、破城槌の近接防御(-3)には影響しません。また、この効果は対象のユニットが全回復した際に蓄積した効果を含めて消滅します。なお、建物は対象外です。
扱いとしてはほぼほぼ近衛剣士と同じです。当然城からしか生産できないですが、生産時間が9秒と非常に早いので数はそれなりに貯まります。耐久力の高い相手に対して、こちらが射程ユニットの援護を得られるような場面では殺傷能力が大幅に向上してそのチカラを大いに活用できます。とはいえ、元が移動速度の遅い歩兵なので、既に構えられている布陣に特攻するような流れは分が悪そうです。どちらかと言えば受け側に回る方が使いやすいかと思います。
単独で建物を破壊する能力にも優れているので、ユニットを相手にせずとも出番はあります。城があるならとりあえず出して損はないユニットです。(他に出すユニットがないとも言える…)
アップグレードコスト | |
600 | 800 |
HP | 80 |
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攻撃力 | 9 |
物防/射防 | 1/2 |
最終ステータス | |
(ユニテク等適用済) | |
HP | 100 |
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攻撃力 | 9+4 |
物防/射防 | 1+2/2+2 |
防御属性 | |
騎兵 | +0(+0) |
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攻撃ボーナス | |
聖職者 | +14 |
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火薬系 | +4 |
端的には強化版ハサーです。通常のハサーよりもHP5、攻撃力2、近接防御1高いです。また、新たに火薬系ユニットに対してボーナスダメージが発生するようになります。ポーランドにとってはハサーに様々な効果を載せることができるので積極的に活用していきたいところですが、他の騎兵文明のような耐久力を持ち合わせていないので、味方との相性によっては思うような活躍ができない可能性があります。ポーランドのウイングドハサーはとにかく攻撃に特化してるというイメージで運用していくと上手くハマるかもしれません。
研究コスト | |
500 | 300 |
研究効果 |
騎士の生産コスト(金)-60% |
通常文明 | |
60 | 75 |
ポーランド | |
60 | 30 |
あの花形ユニットである騎士がここまで安く!というインパクトがとても強いユニテクです。ポーランドは前述のフォルワルクの効果も相まって、相当騎士が生産しやすくなります。城主の時代から運用しようと思うと、それ専用の内政構築が必要でしょうし、それまでにかかる周りの負担は大きいですが、そこからもりもり湧いて出てくる騎士で逆転の余地は十分にあります。内政が強くなるわけではないので、騎士が完全に対策されてしまうとものすごい勢いで失速してしまうので注意が必要です。
研究コスト | |
750 | 550 |
研究効果 |
騎兵が範囲攻撃を持つようになる |
説明書きは騎兵とありますが、ウイングドハサーを含めた斥候系列に有効です。範囲ダメージは一律4ダメージとなり、建物を殴っていても付近にいるユニットにダメージが入ります。集団戦でウイグンドハサーがまるで近衛騎士がごとき殲滅力を発揮するようになりますが、それはあくまで近接戦闘のみというところは念頭に置かなければなりません。とはいえ、ポーランドにとって要となる存在であることは間違いないので、消耗戦に持ち込める体制を作ってこの効果を最大限に活かしましょう。
予め石に町の人を2人割り振っておくと、民兵の生産を3体+軍兵のアップグレードへの金がギリギリ賄えます。これを基盤として敵陣に塔や他の小屋を建造してラッシュを仕掛ける戦術です。石を掘っている以上、塔をどんどん絡める必要があるので必然的に長い領主戦になります。内政面はフォルワルクに畑を張ることで序盤の食料が得やすくなり、軍事強化がスムーズに繋がります。無防備に近い果実周りを含めて守らなければならない箇所が増えるので、チーム戦で仕掛けるよりは1vs1向きの戦術と言えます。HPが自動回復する町の人をオトリに積極的に攻めていき、フォルワルクの畑を駆使して時代進化が先行できれば勝ったも同然です。
いくら石の効率が良くても、弓戦術でそこに金を頼るのはさすがに厳しいので、通常文明と同じような内政展開となります。肝となるのはやはりフォルワルクの畑です。なるべく引き具ありで畑を張っていき、約200程度の食料のアドバンテージを得たいところです。しかし、それまでの過程でボーナスらしいボーナスはないに等しいので、城主の時代に進化するまでが鬼門とも言えます。進化できたとしてもその後に続く兵がやや心もとなかったりします。鎧3がないだけで重石弓をメインに前衛としての最低限の仕事は果たせるので、内政ボーナスがなるべく時代先行に繋がるよう立ち回っていきたいところです。
フォルワルクの項目と内容が重複しますが、食料が余分にもらえる分をいかに軍事面に活かせるかどうかがカギとなります。基本的には斥候の生産を維持しながら鉄工所のテクノロジーを早めに適用することで牽制力を上げていきたいところです。初期投資がかさむように見えますが、2個目のフォルワルクでまた食料をすぐに調達できるので城主進化もかなりスピーディに到達できます。フォルワルクの畑はやはりというか防衛面に不安が残るので、自陣は早めに囲ってしまいたいです。
ポーランドの帝王騎士は正直一線級の文明に劣ります。であれば、ピークをなるべく城主中盤~帝王序盤にもっていきたいところであり、それを支えるのは城主ユニテク「シュラフタの特権」であると考えます。ポイントとなるのは、相手が帝王軍に切り替わるとシュラフタの特権でもジリ貧になる可能性があるということです。そうならない為にできるだけ敵陣制圧を積極的に押し進め、城主ユニテク用以外の城をもう1つ2つ敵陣に構えるなどして圧力を高めていきたいです。
城主序盤、城主ユニテクがない時間帯がありますが、そこをどう凌ぐかが課題です。前線を支えるために多少騎士は通常コストで生産するしかないでしょうが、可能であれば鎧2付き騎兵をしっかりと生存させて立ち回ることで空白の時間を避けることができるかもしれません。
重騎士、ウイングドハサーを基盤に城からエリートオブヒを絡めると突破力が増します。騎兵文明ですが距離をおいた戦いもできなくはないので、重石弓や砲台、大砲を上手に活用したいです。逆に矛槍兵がないので肉壁は消耗戦を強いられることになります。
ユニテク付きのウイングドハサーが狙えるならそこを起点に少しずつバリエーションを増やしていきたいです。アンチユニットの応戦力は全文明でもかなり低いレベルなので畑の数をしっかり確保することがとにかく重要です。
コスパの良い要素が多いように見えますが、高価な金ユニットをがっつり貯めるという戦い方にはならないので、最終的なパワー勝負に持ち込まれるとやや見劣りする部分があります。そういう意味では得意不得意がはっきりしているので、適正のあるマップや戦況でポーランドが活躍できる場面を見出してあげたいところです。金30騎士をブン回す快感は何物にも変え難く、馬小屋10個並べても連続生産が途切れない様子を眺めるのはとても気持ちがいいものです。「近衛騎士で力強く」とはまた違った騎士(ハサー)の魅力を味わってみたい人には一度は触ってほしい文明かと思います。