初心者オススメ度 | D | ||
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領主 | D | 城主 | D |
帝王 | B | 海戦 | C |
通常文明 |
125 |
シチリア |
63 |
暗黒の時代から積極的に敵の島に上陸したい時に一役買うボーナスです。戦いの最中でも視界が非常に広いので、敵の軍船の位置取りを確認しながらかいくぐるように上陸を試みることが可能です。上陸を考えずとも、探索ユニットとしての活躍も見込めるので、1隻くらいなら出して損はないと思います。
後述のドンジョン建造をより円滑にできるボーナスです。1つだけなら石が125余るので、城主の時代で町の中心がそのまま1つだけ増設できるようになります。ドンジョンに利用せずとも、市場で資源売買に利用して城主の時代へ進化する材料にするのもアリです。
なお、遊牧マップ等で開始時に町の中心がない場合、最初の町の中心を建造終了後に石が加算されます。
防衛施設は「城」「見張り台(シチリアはドンジョン)」「壁、門」を指します。城(200秒)、町の中心(150秒)共に通常ではかなりの建造時間を要するので、他文明を相当出し抜けるボーナスと言えます。特に城の建造は非常に強力で、言ってしまえば通常の文明が建てる見張り台(80秒)に近い感覚で建てることができます。これにはスペインも真っ青です。城主以降は敵陣に強気で城を建造するプレイングが非常に強力なものとなってきます。
町の中心についても、概ね約2人分の町の人を早く生産できるような感覚になります。鉱山資源など、早めに町の中心を建造して確保したい時には重宝します。
矛槍兵が騎士に与えるダメージを例に上げると、通常追加で発生する32ダメージが約21ダメージまで軽減されます。シチリアの騎士は重騎士までですが、矛でも苦戦する重騎士になると思えば状況によっては相当強力に働いてくれることになります。
重装らくだ騎兵から受けるダメージも+18から+12まで軽減されるので、シチリアの重騎士とフルスペックで殴り合うと13ダメージ対18ダメージとなり、らくだ側としては思ったよりも倒しづらくなっています。シチリアを相手にするときは注意しなければならない要素と言えるでしょう。
小数点切り上げで計算されるようなので、射手が散兵から受ける追加の3ダメージは2ダメージ止まりです。ちょっと心もとない軽減量です。
なお、陸軍の中で聖職者だけはどうやら対象ではないようで、斥候やイーグルウォリアから手痛いダメージをもらってしまいます。また、包囲兵器も対象外です。
例えば、引き具を研究すると通常は+75長持ちしますが、これが+169まで跳ね上がります。
通常文明の馬鍬付畑の生産量は375ですが、シチリアなら引き具のみで生産量を344まで上げられます。これで味方に中国がいれば実質馬鍬が無料とも言えるでしょう。
輪作まで研究すると、畑の生産量は1019まで膨れ上がり、これは荷車付の作業速度でも約47分維持できる計算になります。これを伐採目線に置き換えると、木こり一人いれば畑を21枚分維持できるようになります。即ち、木こりが4人もいれば通常の帝王戦なら畑を枯らすことはなくなるといった性能になります。はたしてコレがメチャクチャ強力かどうかはさておき、郡を抜いた性能を持つのはとても気持ちがいいものです。
建造コスト | |
50 | 175 |
HP | 1250 |
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攻撃力 | 5 |
物防/射防 | 1/7 |
射程 | 8 |
最終ステータス | |
(ユニテク等適用済) | |
HP | 3575 |
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攻撃力 | 5+7 |
物防/射防 | 3+1/9+1 |
射程 | 8+3 |
防御属性 | |
建物 | +0 |
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標準建物 | +0 |
石製建物 | +0 |
攻撃ボーナス | |
調査中 |
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見張り台との比較 |
コストが重い(見張り台は木50 石125) |
建造時間が83秒(見張り台は80秒) |
最大駐留人数は10人(見張り台は5人) |
建造スペースは2x2マス(見張り台は1x1マス) |
攻撃力、射程は同等 |
射手育成所、騎兵育成所の建造要件を満たせる |
適用されるテクノロジーは同じ(狭間も入る) |
町の人のパンチで壊されやすい点は同じ |
城主の時代以降、HPが1500、2250と増加する |
城主の時代以降、矢の本数が1本ずつ増える |
言ってみればシチリアだけが扱える特別な見張り台です。建造にやや手間がかかったり、建てた後に敵に壊されないようにケアするのが難しいですが、この建物の真骨頂は槍兵や後述のユニークユニットが生産できることですし、そのユニークユニットでも建造(補修)に携わることができる点です。一方、領主序盤から仕掛けるには相当の負担な上に、通常の塔ラッシュと違って自陣を守るのに塔が使えないので、ここでも大きな負担を強いられるのが問題です。
町の人に殴りかかられるとあっという間に壊されてしまいかねないので、できれば1本目は護衛の軍隊を十分に用意しておいたほうが良いかもしれません。時代進化を経てユニークユニット共々強くなる点も魅力的ですが、既に資源負担が大きすぎるので、時代進化ができないという本末転倒な事態にはならないようにしたいところです。
領主の時代 | |
50 | 35 |
HP | 50 |
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攻撃力 | 5 |
物防/射防 | 2/2 |
城主の時代 | |
HP | 75 |
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攻撃力 | 8 |
物防/射防 | 3/3 |
アップグレードコスト | |
800 | 675 |
HP | 85 |
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攻撃力 | 11 |
物防/射防 | 4/4 |
最終ステータス | |
(ユニテク等適用済) | |
HP | 85 |
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攻撃力 | 11+4 |
物防/射防 | 4+3/4+4 |
防御属性 | |
歩兵 | +0(+0) |
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ユニークユニット | +0(+0) |
攻撃ボーナス | |
イーグルウォリア | +2(+3) |
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標準建物 | +2(+3) |
※括弧内はエリート時の数値
城から生産できる他に、前述のドンジョンからも生産可能な歩兵です。民兵系列と同等の移動速度となっています。
サージェントは軍事ユニットで唯一、(ドンジョンのみですが)建物の建造(補修)に携わることができる非常に稀な性能を持ち合わせています(ただし、建造(補修)速度は町の人よりやや遅い)。1本目のドンジョンが建ったら、サージェントを生産することで2本目の建造速度をより早めることができるといったプレイングが可能です。
そんな特異な性質に目がいきがちですが、通常スペックが同時代の長剣剣士、近衛剣士と比較して特に耐久力に目を見張るものがあります。数とテクノロジーが十分なら単独で町の中心を壊し切るポテンシャルをも秘めています。同時代の歩兵射手くらいなら状況次第でゴリ押しを狙ってみると気持ち良いかもしれません。
生産時間が20秒(ドンジョンからは16秒)とそこまで早いわけではないので、ドンジョンの建造をしながら地道に数を増やしていきたいところです。
研究コスト | |
400 | 300 |
研究効果 |
1回限り、各町の中心(最大5つ)でサージェントを5体生産する。全軍の転向に対する抵抗力が上がる。 |
研究終了後、順番に建造した最大5つまでの町の中心からサージェントが生産されます。集合場所は町の人の集合地点と同じになります。エリート化されていればエリートサージェントが生産されます。
手軽に軍事ユニットを補充することができるので、進化を急いだような場面から人口上限を超えての押し込みをしたい時など幅広く活用できます。爆発力があるわけではないですが、コストは安価なので必要な時には躊躇わずに研究してしまいましょう。
追記の転向に対する抵抗力は神殿のテクノロジー「信仰」の効果(最少転向時間,最大転向時間が共に+4秒)と同等になります。サージェントを使わずとも、高額なユニットを転向されたくない時はリーズナブルなコストで最大限の恩恵を得られるので研究して損はないです。
研究コスト | |
700 | 600 |
研究効果 |
騎士の防御力+1/+2 |
通常文明(フル) | |
HP | 140 |
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攻撃力 | 12+4 |
物防/射防 | 2+3/2+4 |
シチリア(フル) | |
HP | 140 |
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攻撃力 | 12+4 |
物防/射防 | 2+4/2+6 |
ユニークボーナスの被ダメボーナス減も合わせると、シチリアの重騎士はとにかく耐久力に特化したユニットとして立ち回ることができるようになります。本来は近衛騎士がその役割ですが、射程ユニットに限って言えばこのシチリアの重騎士の方がより固い壁となって立ちはだかります。その近衛騎士(又はらくだ)とまともに殴り合うとさすがに勝てないですが、要は使い方次第です。槍相手でも前線を突破できる能力をふんだんに活かしてラインを押し上げていきたいところです。
この文明はドンジョンを仕掛けない限り、領主の時代に受けられる特典がほぼゼロに等しいです。ですので、ドンジョンを仕掛けていきたい、といいたいところですが、前述の通り基本的には塔とあまり変わらない耐久度なので、領主序盤が強い文明相手は特に警戒する必要があります。かといって、仕掛けなければ並の文明以下の領主戦なのが心もとないところです。
仕掛ける上で大事な点はおそらく「相手より先に城主の時代に進化する算段をつける」ところにあると思います。できれば相手の金場や果実(鹿)を狙って自分のモノにしていくようなプレイを心がけましょう。そして、サージェントは建造に携わる限り、町の人と同等の効率と思って大切に扱っていきましょう。
城主序盤は強襲の城建造が狙えますが、コレを失敗するとはっきり言ってこの文明に逆転の目はありません。失敗するくらいならば、確実に内政ボーナスの恩恵を受けられる町の中心の建造に精を出すべきです。
この判断を城主の時代に進化してから考えているようでは正直手遅れの可能性大です。どちらの道でも安着できるように事前に領主戦をどう戦い抜くかが重要であり、シチリアをプレイする上で最も難しいところだと思います。帝王戦まで持ち込めれば、幸いにも前衛としての最低限の重石弓+矛槍+包囲攻撃技術は持ち合わせています。そこに建造速度の早い城を合わせて徐々に進軍するのがおそらくもっとも安定していると言えるでしょう。
斥候、騎士を軸に戦う後衛は、前衛時と比較してわりとやることが決まっていて安定したりします。斥候が槍に刺されにくいので、槍を構えているような敵陣へのプレッシャーは強いですが、一方で斥候+弓の連携戦ではどうしても一線級の文明に劣ってしまいます。引き具や馬鍬の恩恵もコスト面では正直フランクの劣化版と言わざるを得なく、騎士だけで戦い抜くのは困難を極めるでしょう。
帝王ユニテク付きの重騎士は状況によっては非常に強力です。相手のメインが近衛騎士なら、それが成り上がるまでの時間で優位を確実に取ることができます。味方と上手に連携をして前線ラインを押し上げていきましょう。
騎士担当という場面から後半ドンジョン+サージェントに持ち込もうとすると、とにかくテクノロジーの研究コストが色々とかさんできます。序盤は城主ユニテクから入りたいところですが、金負担がとにかく重いので、騎士を見切るなら早い段階が望ましいです。ある程度の劣勢は覆せるポテンシャルがありますが、初弾のサージェントが止まると思ったより追加生産が難しくなったりします。コケそうだなと思ったら、最初のドンジョンは控え目な位置に建てて遠投投石機などに狙われないようにしたいです。狭間などの塔用テクノロジーも忘れずに研究しておくと、敵軍を迎撃しやすくなる一方で今度はサージェントの生産が難しくなってきます。
といった感じで、帝王でも重騎士で戦うくらいに騎士戦をやると、とてもじゃないですがドンジョン乱立プレイに繋がりづらいです。城主ユニテクによるサージェントの援軍ははっきり言ってツーテンポくらい遅いので、騎士戦はどこかで割り切ってしまいたいというのが本音です。帝王に進化する直前に城主ユニテクを町の中心5個付きで済ませ、即エリート化をするのが理想形です。
重騎士と破城投石機がメインウエポンです。戦況によってはサージェントが刺さることもありますが、最終的には自然と兵種が騎士と包囲ユニットに寄っていくと思います。
劣勢の戦況でサージェントが強い場面は限定的なので、味方の兵に合わせつつ改良投石機を運用するのが最もスマートな選択です。交易路強襲のサージェント+ドンジョンは意外と止めづらいので狙う価値アリです。
他文明にはない要素がてんこもりだったり、城がメチャクチャ早く建造できたりと、楽しい要素が詰まったシチリアですが、基本的な戦い方をする場面でどうも弱々しい印象が拭えません。正直初心者にはオススメできないテクニカルな文明ですが、領主のドンジョンとサージェントを駆使して勝てる腕と資源バランス感覚を持ち合わせているのなら、おそらくどの文明を使ってもアグレッシブな勝ち方を決めることができるでしょう。
帝王のサージェントによるドンジョン乱立プレイは奇想天外ながらも今までのAoE2感覚を覆す喜びに出会えるかもしれません。普通の勝ち方ではつまらないと感じている方はぜひ挑戦してみると良いでしょう。