21年1月度パッチ変更点

2021/01/25付

2024/03/14付で最新パッチが更新されています。合わせてご確認下さい。

20年11月度変更点(2020/11/17)からの比較となります。Steam版が出る以前のオリジナル版(AoC)からの比較をご覧になりたい方は「AoCからの変更点」からお願いします。

通常ゲームでは発生しない内容やバグ修正系は掲載を割愛しています。参考URLをご参考下さい。

参考URL:Age of Empires II:Definitive Edition - Update 44725(AoE.com)

目次

詳細・解説

一般

暗黒の時代における「柵」と「柵の門」のHP-40%
柵
領主以降
HP250
暗黒の時代
HP150
柵の門柵の門
領主以降
HP400
暗黒の時代
HP240

調整の意図としては、前回の調整に続いて「暗黒の時代におけるクイックウォールの弱体化」にあると思います。

暗黒の時代では町の人が民兵に殴られる直前に柵を建造し始めることで移動を阻害する動きが取れます。前回の調整でこの「建てかけの柵」の防御力を脆くすることで民兵側のプレッシャーを強くしました。今回、さらにHPを下げることによって、建てかけの柵はある程度建造パーセントを上げておかないと壊される危険が伴うようになりました。

プロレベルの操作だと、数%の建てかけの柵を一瞬で何マスも作ってきますが、それが今回アダとなる格好です。10%の柵ではHPが25から15になったので、民兵×3+初期斥候の攻撃で一撃となります。とはいえ、資源場の1マスを塞ぐだけなら防衛側は言うほど不利益にはならないので、落ち着いて柵を建造していきましょう。

弓騎兵(重弓騎兵)の攻撃モーションが1.3秒から1.15秒に短縮
結果的に、攻撃ディレイが11.5%減少
弓騎兵弓騎兵

平たく言えば、「弓騎兵の引き撃ちがやりやすくなった」という解釈です。

ユニットに攻撃命令が出されてから実際に攻撃動作を始めるまでの時間をAoE2内では「攻撃遅延(Attack Delay)」と読んでいますが、今回はこの部分ではなく、攻撃動作が始まってから実際に攻撃ダメージが相手に届くまでの時間が短くなったという話になります。結果的に、攻撃命令から起算して攻撃ダメージが相手に届くまでの時間も短くなっているので、今回の弓騎兵は攻撃遅延が約0.1秒短くなったことになります。今までの感覚よりも気持ち早めに弓騎兵を引き撃ちさせても攻撃してくれるようになっているので、元の動きに慣れている人は要練習です。

大げさに強くなったわけではないでしょうが、重石弓が使えずに弓騎兵プランを取りたいような文明にとってはありがたい調整です。フンを筆頭に、インドトルコタタールなんかは選択肢が増えてなによりです。

なお、この調整で「弓騎兵が立ち止まったまま同じユニットを攻撃し続ける火力」が増加したわけではないのでご注意を。

フランク、クメール、スラヴから「人力起重機」削除
人力起重機人力起重機

3文明に共通して言えるのは、同時間帯の食料保有量が他文明よりも多い傾向にあることです。即ち、育成所が多ければ多いほど、同時間帯のユニット生産数が多くなります。これをある程度是正する調整となります。フランクは安い城があるので、地味に手痛い弱体化を被ったと言えます。

いわゆる畑サーチができないよう調整

開拓済みエリアに敵ユニット(建物)が後で侵入していた場合、その地点に対して建造位置を指定しようとすると、今まではカーソルが赤く表示されるようになっていました。この仕様を利用して、畑や家の建造指定カーソルで敵が侵入しているかどうかを直接ユニットで確認しにいかなくても事前察知することができていました。巷ではこれを「畑サーチ」などと呼んでいました(たぶん)。

プロレベルの戦いでも常套手段で用いられたテクニックですが、これができなくなることによって、より積極的な侵入を試みた際のリスクが軽減されたことになります。観戦視点で言えば、今までよりもよりスリリングな戦いが見られると思えば良調整ですが、大事をとって慎重なプレイングが重要視されるようであれば、それはそれでなんともなぁといったところです。

ビルマ

(EL)アランバイの攻撃が外れて他のユニットに当たった場合、
与えるダメージが通常50%のところ、100%に増加
(EL)アランバイの攻撃ダメージを17(19)から12(15)に減少
アランバイの攻撃リロード時間を2.2秒から2.0秒に短縮

従来までは、アリーナのような本来自陣が突破されにくいマップにおいて、アランバイの建物めがけての突破力が尋常ではありませんでした。これを是正するのが主な目的だと思います。

具体的には、アランバイの石の門へのダメージは今まで11ダメージでしたが、これが6ダメージとほぼ半減になりました。他の建物についても射程防御の高さから、アランバイにとって半減レベルの弱体化となった流れです。

代わりにユニットに対しての殲滅力は維持しようという調整になっていますが、HPの低いユニットの集団(例:石弓40体)に対して以前よりもオーバーキルせずに安定して駆除できるようになった印象です。その分、騎士を狙って仕留めるのが若干厳しくなっており、ELアランバイで近衛騎士を倒すのは以前よりも難しくなりました(と思います)。

なんにしても、使い心地は様々な場面で変化したので要チェックです。

フランク

「果実を採集する人の作業速度+25%」が+15%に減少

未だに強文明の一角を担っていたので、また少し下方修正が入った格好です。城主の時代への進化タイムがわずかに遅くなるでしょうが、後半の近衛騎士の爆発力は依然健在なので、戦い方に変化はないでしょう。

フン

帝王ユニテク「無神論」の効果「諜報,反逆のコスト-50%」を削除
代わりに「敵の聖なる箱が生み出す金を-50%させる」を追加
無神論無神論

通常ゲームではほぼ死にテクだった無神論に若干ながら意味が出てきました。しかし、自分もそれなりのコスト(食料500 金500)を支払うので、よほど聖なる箱が多いマップでないと効果は薄い気がします。

イタリア

「港のテクノロジーコスト-50%」が-33%に減少
港

このボーナスがあるというだけで、並の文明が城主海戦でまともに太刀打ちできなかったので、妥当な調整と言えます。大会海マップでの文明選択に選択肢が出てきたのは良いことです。

【新規】「学問所のテクノロジーコスト-33%」
学問所学問所
弾道学弾道学
通常文明
研究コスト
300175
イタリア
研究コスト
200117
化学化学
通常文明
研究コスト
300200
イタリア
研究コスト
200133
砲台砲台
通常文明
研究コスト
800400
イタリア
研究コスト
533267

射手系ユニット強化の為の「弾道学」や「化学」がかなり安くなるので、今まで他の弓文明に見劣りしていたパフォーマンスが若干改善されました。イタリアにとって研究できないテクノロジーは「包囲攻撃技術」だけ(コレが痛いですが)なので、ボーナスの恩恵は十分です。

じっくり内政をして準備するのではなく、限られた資源の中、最適なテクノロジーを安いコストで利用して戦い抜くことが更に求められるようになって、イタリアはかなり味の出る文明になったと思います。

(EL)ジェノヴァ石弓兵の生産コスト(金)を45から40に削減
ジェノヴァ石弓兵ジェノヴァ石弓兵
従来版
生産コスト
4545
最新版
生産コスト
4540

帝王の騎士対策がジェノヴァ石弓兵頼みなイタリアにとって生産しやすくなったのは好都合です。スピーディな展開が見込めそうにないなら、早めに城を建てて少しずつ数を貯めておきたいです。

朝鮮

「機動キャノンガレオン船」追加
機動キャノンガレオン船機動キャノンガレオン船

爆破船系列が全く使えないこと以外は港テク完全完備になりました。今までは生産コストこそ安かったものの、アップグレードが出来なかったゆえにパワー不足だったのでありがたいです。

マヤ

城主ユニテク「トラトアニ(黒曜石の矢)」削除

上級クラスの戦いにおいても、弓単独で建物を破壊して一方的に蹂躙できる戦いができていたマヤの特権がついになくなってしまいました……。結構とがったテクノロジーで個人的には好きな部類だったので、弱体化くらいの対応をしてほしかったのが本音ですが、致し方ないです。

【新規】城主ユニテク「フルチェ投槍兵」
散兵が追加でもう1本矢を放つようになる
フルチェ投槍兵フルチェ投槍兵
研究コスト
300 300
研究効果
散兵が追加でもう1本矢を放つようになる

追加で放たれる矢はどうやら1ダメージ固定のようで、射手系に関わる全てのテクノロジーが反映されません。ですので、命中率が90%のままですし、ボーナスダメージも適用されません。騎兵やハサーとぶつかる時にはちょっと嬉しいかもしれませんが、そういう場面はそもそも逃げます…。取られた前城主ユニテクのことを考えると、なんとも実用性の低いテクノロジーという印象が拭えません。

サラセン

「歩兵射手の建物に与えるダメージが時代毎に+1」削除
チームボーナス「歩兵射手の建物に対するダメージ+1」が+2に増加

「建物を射手で壊す」という話自体が開発陣にとってどうやら好ましくないと判断されたようで、マヤに続いてサラセンまでも是正されました。直近では、サラセンの城主序盤から繰り出される石弓の研究がだいぶ進み、育成所ごと突破してしまう攻撃力はかなり驚異的でした。DEになってサラセンの新しい戦い方が見えてきた1年間でしたが、また振り出しに戻ってしまいました…。

※チームボーナスの表記上は+2ですが、ボーナスダメージの計算式上では+3が正確な表記となります。(例:通常の射手はたいていの建物に対して通常ダメージが0になり、そこにボーナスダメージが+3されて、結果として3ダメージとなる)

【新規】「らくだユニットのHP+10」
帝王ユニテク「狂信」の研究コストが食料750 金700から食料500 金450に
効果を「らくだ騎兵とマムルークのHP+20」に変更
狂信狂信
研究コスト
500 450
研究効果
らくだ騎兵とマムルークのHP+20

射手が弱体化した代わりにらくだ騎兵の使い勝手が向上しました。狂信込みの最終ステータスはそのままですが、城主の時代かららくだ騎兵のHPが10上がり、狂信の研究コストが安くなったので、結果としてマムルークへの流れが今までよりもスムーズになりました。

しかし、どうも文明としての決定力が欠けてしまったなぁという印象です。騎士対策としてのらくだ騎兵やマムルークは確かに便利ですが、それでDE以前ではあまり受け入れられなかったと思います。最近までのサラセンが好きだった人にとってはちょっとかわいそうな調整となってしまいました。

タタール

「領主の時代進化直後に町の中心下に羊2匹を追加」削除

領主戦があまり上手く戦えないという話で組み込まれたボーナスでしたが、どうやら即城主戦のプランでわりと悪さをするボーナスと受け取られてしまったようで是正されたという話です。一線級の弓文明相手にまた苦しい立ち上がりを強いられることになりましたが、なんとか頑張って城主の時代に進化しましょう。

(EL)ケシクの生産コスト(食料)を50から60に増加
ケシクケシク
従来版
生産コスト
5040
最新版
生産コスト
6040

アリーナ系マップで即城主プランを取ると、タタールはわりと内政が強く作れるようになったので、ケシクの大量生産が容易になってしまっていたようです。内政を作りながらケシクを少しずつ貯める行為がやや厳しくなったので、即ケシクを敢行したいときは計画的に。