初心者オススメ度 | B | ||
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領主 | A | 城主 | B |
帝王 | C | 海戦 | B |
騎士が出せなくて破壊力に欠けそうなインドですが、このボーナスのおかげで建物を殴るだけなら騎士以上になります。家壁、柵壁程度なららくだで割りにいけます。十分にユニット数を揃える事ができたならば、中心を割りに行っても良いでしょう。チームボーナスとして活かすのは特異な状況ですが、マリやサラセン、ベルベルなんかは意識していきたいところです。
なお、この追加ダメージは防御属性「標準建物」に対して発生するので、防御側は学問所のテクノロジーである「石工技術」と「建築学」を研究してもほとんど影響はありません。
コスト減少具合は下記の通り。
通常 |
50 |
暗黒-10% |
45 |
領主-15% |
42 |
城主-20% |
40 |
帝王-25% |
38 |
インドの内政力の基盤とも言えるボーナスです。単純に肉が浮くという効果以外にも、肉を得る為の畑の枚数も少なくて済む為、相乗効果はかなりのものです。数値だけを言っても町の人を100人生産したならば、およそ500~750の肉を削減できるので、フンの家なしボーナス以上の効果はあるでしょう。
但し、慣れていないと城主での内政バランスは相当崩れやすい(ムダが出やすい)です。インドの理想の内政展開は他文明のそれとは全く別物という認識は持っていた方が良いでしょう。
通常のイノ肉よりも回収速度が速くなります。アラビアではほとんど回収する機会はないですが、小魚を回収すること前提のマップではインドが優先的に選ばれるほどに強力です。前述のボーナスと相まって、暗黒の時代の時点でかなりの食料が浮きます。
騎兵(通常) | |
HP | 80 |
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攻撃力 | 9 |
物防/射防 | 2/4 |
騎兵(インド) | |
HP | 80 |
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攻撃力 | 9 |
物防/射防 | 2/5 |
ハサー(インド) | |
HP | 95 |
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攻撃力 | 11 |
物防/射防 | 2/6 |
城主の時代においては騎兵、らくだ共に通常文明よりも1高い射程防御力を得られるので、石弓相手でも果敢に攻めることができます。らくだ騎兵に関してはできれば騎士と相手したいところなので、弓相手でもある程度牽制できる程度に留めておきましょう。
帝王の時代になると鎧3段階目が研究できない分、近接防御力で損をしてしまいますが、城主の時代で生き残っていた騎兵軍がそのまま射程防御6の固い壁役になれるので、できる限り運用を続けていきたいところです。
生産コスト | |
100 | 70 |
HP | 280 |
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攻撃力 | 6 |
物防/射防 | 0/3 |
射程 | 4 |
アップグレードコスト | |
1000 | 800 |
HP | 330 |
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攻撃力 | 7 |
物防/射防 | 0/3 |
射程 | 4 |
最終ステータス | |
(ユニテク等適用済) | |
HP | 350 |
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攻撃力 | 11 |
物防/射防 | 4/9 |
射程 | 7 |
防御属性 | |
弓兵 | +0(+0) |
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弓騎兵 | -2(-2) |
騎兵 | +0(+0) |
象 | +0(+0) |
ユニークユニット | +0(+0) |
攻撃ボーナス | |
標準建物 | +3(+4) |
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石製建物 | +3(+4) |
※括弧内はエリート時の数値
象系統なだけあって、さすがの耐久力です。槍が近付かない限りは相当の耐久力を発揮します。朝鮮の戦車と違って、発射速度は射手や弓騎兵並に備えているので、数が貯まれば及第点の殲滅力を発揮してくれます。建物に対しても良い攻撃力を見せるので、単独で建物破壊を狙ってみるのも面白いかもしれません。
ただ、生産面で苦労させられることが多い上に、マップ全域をカバーしたいときに鈍足なのが災いして扱いは非常に難しいです。帝王の聖職者相手にも、射程外から一方的に転向されかねないので注意が必要です。
アップグレードコスト | |
1200 | 600 |
HP | 140 |
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攻撃力 | 9 |
物防/射防 | 0/0 |
最終ステータス | |
(ユニテク等適用済) | |
HP | 160 |
---|---|
攻撃力 | 13 |
物防/射防 | 2/4 |
防御属性 | |
らくだ | +0(+0) |
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攻撃ボーナス | |
騎兵 | +18 |
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らくだ | +9 |
船 | +9 |
漁船 | +9 |
マムルーク | +7 |
重装らくだ騎兵との違いは、ほぼスペックの向上のみです。ボーナスダメージに変化はありません。
研究時間は125秒とかなり長いですが、汎用性に優れているのでハサーよりも十分生産価値があります。ビザンティンのエリートカタフラクトのような耐久力を持ち、特に騎兵系に特化した威力を見せるユニットといったところでしょうか。インド自身のボーナスで建物破壊力も高いので、単独でユニット建物まとめてなぎ払える能力があります。
地味ですが重装らくだ騎兵より生産時間が2秒だけ早くなります。補充が利くようになることを押さえておきましょう。
研究コスト | |
400 | 400 |
研究効果 |
全ての金の収集速度+10% |
スルタンの影響を受ける金の収集 |
金鉱からの採掘速度+10% |
聖なる箱が生み出す金+10% |
交易ユニットが1回で持ち帰る金+10% |
城主の時代ではなかなか研究しづらいですが、帝王での研究優先度はかなり高いです。ただでさえ内政力の高いインドがさらに押し上げられる格好となります。
研究コスト | |
500 | 300 |
研究効果 |
砲撃手の射程+1 |
通常文明(全強化) | |
HP | 40 |
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攻撃力 | 17 |
物防/射防 | 4/4 |
射程 | 7 |
インド | |
HP | 40 |
---|---|
攻撃力 | 17 |
物防/射防 | 4/4 |
射程 | 8 |
象弓騎兵のお供に使える砲撃手の射程が上がる事で、さらにスキのない編成を築くことが可能となります。
近衛らくだ+象弓騎兵の編成だと、歩兵系にまとわりつかれた場合の殲滅力に難があるので、ここで砲撃手の出番があるでしょう。射程が1長いだけで敵射手の攻撃範囲外からの攻撃がしやすくなるので、比較的防御面で脆い砲撃手にはありがたいボーナスです。
通常文明が10分前後で領主インした場合、インドは同時間帯で食料が100近く浮いている計算になります。即座に転換するなら食料に直結する軍兵や斥候を運用した方が効率的ですが、弓でも後々城主インの時間に大きく影響するので、結果何やっても強いです。
インドは重石弓化しませんが、町の人の食料が浮くおかげで帝王の時代への進化時間も早くなるので、帝王序盤はつなぎとしてある程度石弓に頼れます。後半は射程の長い砲撃手やフルアップする弓騎兵の運用が望ましいので、相手の軍量を見ながら切り替えるべきタイミングで切り替えていきましょう。
騎士の出せないインドが騎兵ユニットで後衛を援護しようと思うと、らくだを出すしか他ありません。強さとしては並のらくだ以上の強さを発揮してくれます。中心矢さえ警戒すればインドのらくだが動ける範囲は広いです。序盤から塔くらいなら割ってもいいんじゃないでしょうか。
らくだ運用の注意点ですが、城主中に石弓と騎士で連携されると、射程防御のなさかららくだを扱うインド側の方が不利になりやすいです。自陣まで来られて追い返す数を満足に用意できなさそうなら、早めに投石機を準備するなど機転を利かせる必要があります。
町の人の生産コストが浮いた分をそのまま斥候の生産や城主インの食料にあてることができると思えば、実に高いレベルで運用することができます。即らくだでは相手の内政へけしかけるには遅すぎるという場合には、選択肢として押さえておくと良いでしょう。
味方との相性次第ですが、基本的には近衛らくだの準備をしておいて問題ないでしょう。必要に応じて射程の長い砲撃手や大砲も運用できるので、勢いに乗ると手がつけられない勢いです。象弓騎兵は機動力の乏しさから出番を見出すのが正直難しいです。
槍散兵ハサーは一通り出せます。近衛騎士を追いかける必要があるなららくだを出したほうがいいですが、誰かに任せられるのなら砲撃手の方が貢献度が高いと思います。
騎士は出ませんが、やれる事は多岐に渡るのがインドの特徴です。内政力の強みを生かすことができれば、近衛らくだを筆頭に相手にとってやりづらい展開に持ち込むだけで容易に勝利を収めることが出来ます。対歩兵射手の対策が若干足りないので、前もって対策を講じておくか、それよりも早く内政を作り上げるなどの工夫が必要でしょう。基本的に、どんな文明とも相性良く連携が出来るので、チーム戦でとても楽しめる文明の1つと言えます。