初心者オススメ度 | B | ||
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領主 | C | 城主 | B |
帝王 | B | 海戦 | C |
通常の弓騎兵は射程4に対して視界が5しかないので、"注視しながら移動しないと遭遇したころには射程範囲内…"なんてことはよくある話です。それがかなり余裕を持てるようになります。敵陣が囲われている時、石弓なら中の様子がある程度見えやすいという感覚が弓騎兵にも備わるようになるので、意外と使いやすいボーナスです。
通常8匹いる羊が実質12匹いるような計算になります。領主序盤も畑を作らずに羊で食料を回収できるようになるくらいに余裕がもてるようになるので、小屋の増設などは早めに行っていきたいです。
画面上に表示されている数値が+50%されるわけではないので、例えば2匹以上同時に採取していると、羊の肉が腐っていく分損してしまいます。できれば1匹ずつ食べるようにしてボーナスを活かしていきましょう。
通常、高低差のダメージ計算は+25%ですが、タタールはこれが+50%になります。小数点以下は表示されませんが内部で四捨五入などされずに計算されています。近接ユニットでも攻撃している地点で高低差があればボーナスの恩恵を受けられます。
主に射手がユニットを攻撃する際に活用すべきボーナスですが、低い位置にある建物を見つけたら近接ユニットで攻撃することで大ダメージを与えることができます。柵や家壁はそのような地点にあることが多いので、注視しながら狙っていきたいです。帝王戦はこのボーナスを活かした重弓騎兵がタタールの生命線となります。高低差が存在すれば全文明でも最強クラスの攻撃性能を得ることができます。
誤解されやすい話として、攻撃力の低い射手が射程防御の高い建物を攻撃する際、最低保証ダメージで1入るので、これが1.5になるのではないかというものがあります。これは、最低保証ダメージの処理が計算の一番最後に回ってくるため、保証前の計算結果が0以下だと残念ながら1.5ダメージにはなりません。
通常文明 | |
200 | 250 |
タタール | |
0 | 0 |
コスト的にそこまで重くないテクノロジーなので、正直自動になっても気休め程度です。ただ、帝王の弓騎兵は他にも重弓騎兵へのアップグレードを始め、化学や小手とかなり資源を投資するものが多いので、資源に余裕がないときに自動でパルティアン戦術が研究できるのはありがたく感じるかもしれません。
通常文明 | |
300 | 250 |
タタール | |
0 | 0 |
コストが重いテクノロジーなのでかなり大きいボーナスです。城主序盤から射手の発射速度が上がりますし、弓騎兵の命中率が100%になることは非常に大きいです。通常の文明なら、城主序盤から少量の弓騎兵を運用するのは命中率の観点から難しい話でしたが、操作に自信があるなら積極的に前線に送り込んでそのチカラを発揮させると効果的でしょう。
町の中心を増設したタイミングですぐに畑による食料供給を考えなくても良くなるので、その一時的な時間で浮いた木をどう活用するかが試されるボーナスです。射手系を運用するときはユニットを強化、増産するのが吉と言えます。騎兵系運用の際は軍事への変換がやや難しいので、畑用テクノロジーを前倒しで研究するなどが妥当かと思います。
生産コスト | |
60 | 40 |
HP | 110 |
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攻撃力 | 9 |
物防/射防 | 1/2 |
アップグレードコスト | |
700 | 900 |
HP | 140 |
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攻撃力 | 11 |
物防/射防 | 1/3 |
最終ステータス | |
(ユニテク等適用済) | |
HP | 160 |
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攻撃力 | 11+4 |
物防/射防 | 1+3/3+4 |
防御属性 | |
騎兵 | +0(+0) |
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ユニークユニット | +0(+0) |
攻撃ボーナス | |
特になし |
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※括弧内はエリート時の数値
敵ユニットに攻撃すると金を得ることができます。金を得る仕様については(おそらく)以下の通りです。参考URL:Keshik(AoE2 Wiki)
ケシクが金を得る仕様 |
ケシクが攻撃している時間、1秒あたり約0.4の金を入手 |
建物を攻撃しても金は得られない |
野生の動物を攻撃しても金は得られない |
騎士との単純な比較をすると、コストが大幅に低いわりに騎士と遜色ないステータスです。コストパフォーマンスはかなり優れているので、城を建造したときは積極的に生産してもいいくらいです。エリート化すると近衛騎士ほどの威力はないですが、耐久力だけなら少なくとも重騎士以上なので、タタールの騎兵ラインナップを考えるとありがたい存在です。ただし、エリート化のコストは決して安くはないので、メインウエポンとして運用するには相手を選ぶでしょう。
戦闘中に金を得る仕様は正直オマケ程度です。後半になればなるほど、壁役としての役割が多くなるので、期待した効果は得られないと思います。もっとも、元々のコスパは素晴らしいので、臆せず量産して終始前線で生き残り続けることが求められるでしょう。
生産コスト | |
75 | 30 |
HP | 55 |
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攻撃力 | 20 |
物防/射防 | 0/0 |
防御属性 | |
らくだ | +0(+0) |
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ユニークユニット | +0(+0) |
攻撃ボーナス | |
騎兵 | +30 |
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らくだ | +30 |
象兵 | +50 |
建物 | +200 |
包囲兵器 | +25 |
帝王の時代になると包囲攻撃訓練所で生産可能になります。
あまりに史実感を無視した謎のユニットです。端的には「騎兵版爆破工作兵」です。らくだ扱いということもあって、騎兵育成所の「繁殖」や「血統」が適用されます。移動速度がエリートイーグルウォリアと同等なのでかなり早く感じます。爆破工作兵が石壁や門の除去に向いているのに対し、火炎らくだは主にユニットの駆除担当となります。
攻撃ボーナスの通り、騎兵や象に対して威力が大きいですが、範囲が約2マスなので爆破工作船のような気持ち良さまではさすがに届かないです。移動速度を活かして歩兵射手の大群にぶつけると面白そうですが、陣形を広げられると思ったよりダメージを与えられません。生産時間が30秒とそこまで早くないこと、生産コストが地味に重いことを考えると、オマケユニットのような印象が拭えないかと思います。
タタールは矛槍が使えるので、まずは矛槍を運用することから考え、どうしてもという時に機転を利かせた運用ができればラッキーってところでしょう。
研究コスト | |
400 | 300 |
研究効果 |
騎兵、弓騎兵、ステップランサーの防御力+1/+1 |
通常文明(全強化) | |
HP | 95 |
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攻撃力 | 7+4 |
物防/射防 | 0+3/2+4 |
タタール | |
HP | 95 |
---|---|
攻撃力 | 7+4 |
物防/射防 | 0+4/2+5 |
通常文明(全強化) | |
HP | 80 |
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攻撃力 | 7+4 |
物防/射防 | 1+4/0+6 |
射程 | 4+3 |
タタール | |
HP | 80 |
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攻撃力 | 7+4 |
物防/射防 | 1+5/0+7 |
射程 | 4+3 |
通常文明(全強化) | |
HP | 100 |
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攻撃力 | 11+4 |
物防/射防 | 0+3/2+4 |
射程 | 1 |
タタール | |
HP | 100 |
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攻撃力 | 11+4 |
物防/射防 | 0+4/2+5 |
射程 | 1 |
このテクノロジーは騎士は対象外です。
射程防御7は近衛騎士と同等です。射手ユニットが席巻している戦場ではハサー、重弓騎兵共に存在感が際立つようになります。研究コストもそこまで重くないので、最低でもハサー用で導入しておくと、戦場での前線維持率がかなり上がると思います。
近接防御の上昇は正直オマケ程度ですが、重弓騎兵が高所から絶対に動きたくない場面では、地味にその堅さが活きてくるかもしれません。
研究コスト | |
500 | 400 |
研究効果 |
遠投投石機の射程+2 |
通常文明(全強化) | |
HP | 150 |
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攻撃力 | 200+1 |
物防/射防 | 1/150 |
射程 | 16+1 |
タタール | |
HP | 150 |
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攻撃力 | 200+1 |
物防/射防 | 1/150 |
射程 | 16+3 |
位置関係を的確に定めるのは難しいかもしれませんが、敵から見てかなり遠方から遠投投石機の攻撃が飛んでくる印象になります。また、後出しで遠投投石機同士の打ち合いに持ち込むと一方的に相手側に打ち込むことができるので非常に心強いです。操作、立ち回り共に細かく気を配る必要があるので、頑張って慣れていきましょう。
羊の食料管理をしっかりと意識すれば、領主序盤で使える資源に多少余裕が出てくるので、軍兵から兵種の切り替えをしたり、弓に鉄工所テクを入れるなどの動作が比較的スムーズになります。同時間帯の資源量が多いというわけではないので、先行して出したユニット(テクノロジー)がなるべくムダにならないよう立ち回ることが重要となってきます。
高低差のある場所にひたすら張り付いて敵軍が寄ってくるところを迎撃するのが得意な戦法となります。素の射手でも騎士の強化が甘ければラクに撃ち抜くことができます。攻め込む際も事前に高低差のある箇所を把握しておくと、退却を余儀なくされた時でも生存率が高まることでしょう。生存さえすれば、城主立ち上がりでいきなり弓懸が入るので、同数勝負でも果敢に勝負することができるようになります。
序盤だけ食料を安定して回収できるので、初弾の数はあまりブレることなく生産することができます。高低差ダメージのボーナスは、通常の文明でも基本的に避けるはずなので、あまり活かされることはないでしょう。敵陣の建物を攻撃するときにわずかでも高低差が生まれているような、そういうところを見逃さないように攻め込んでいきたいです。
騎士、騎兵はもちろん、らくだ、ステップランサーまで携えています。状況に応じて最も適したユニットを選択できるのはとてもラクです。ステップランサーは食料消費が若干重たいので、金をある程度余裕持って確保できるなら、無難に騎士を選択した方が良いでしょう。
エリートケシクと重弓騎兵で畳み掛けるのが王道編成です。純粋に近衛騎士に応戦されるのが苦手なところですが、少しでも高低差を意識して重弓騎兵の攻撃力を上げていきたいです。
矛散兵ハサーは一通りこなせます。中でもユニテク付のハサーが後半の助っ人としては肉壁に最適なので、なんとか活躍する機会を与えてあげたいところです。弓騎兵は盛り返すにはパワー不足なところがあるかもしれないので、包囲攻撃技術付の改良投石器や砲台を運用した方が貢献度が高いかもしれません。
タタールは特に後半、力任せに攻め込まれる戦法への対策が若干弱い傾向があります。できればメインは弓騎兵を運用し、攻め込まれてもなんとか数を減らされないように後退しながら耐えていく精神力が求められます。高低差のダメージは非常に頼もしいので、高台で上手く布陣を築いて一定のラインで防衛できるよう立ち回っていきたいです。全時代を通じて迎撃力には優れているので、敵の出方は逐一チェックしながら応戦する兵種を間違えないよう立ち向かっていきましょう。