※2024/03/14付で最新パッチが更新されています。合わせてご確認下さい。
20年3月度変更点(2020/03/31)からの比較となります。Steam版が出る以前のオリジナル版(AoC)からの比較をご覧になりたい方は「AoCからの変更点」からお願いします。
通常ゲームでは発生しない内容やバグ修正系は掲載を割愛しています。参考URLをご参考下さい。
参考URL:Age of Empires II:Definitive Edition - Update 36906(AoE.com)
海外で行われていた大会Red Bull Wololoの影響を受けての仕様変更かと思います。特に中国はこの調整が入る前に、大会ルールでBAN扱いにされたくらいに超強力な文明扱いになっていました。
今回の話に限ったことではないですが、様々なルール下の中で特別な仕様を受けて超強力に強くなる文明も是正対象になるというのは、調整側がちゃんと見てくれているということで好印象です。
現実的な見方をすると、漁船で取得した魚は港に格納できたのに、人が網で取った魚は格納できないというのは変な話でした。実際のところ、港を建造しに行った町の人はその後何もすることがなかったので、このまま沿岸で食料調達できるというのは、海進化のメタにかなり関わってくる内容になります。
なお、狩りをする人が最大の食料(35)を抱えたままで漁を始めると、狩りをしたときの食料を港に格納してくれます。仕様かバグかは不明です。
たかが5秒差になりますが、ガレー船よりも遅くなったという点で海戦のメタが変わる可能性はなくもないです。爆破工作ボートとの差も20秒に広がったので、火炎ガレー船で海を制圧するには苦労させられるかもしれません。
自然な流れと言えるので、たぶんバグ修正というレベルだとは思います。
「近衛騎士の削除」というAoE2界で強烈なパワーワードがブルガリアに襲いかかりました。近衛騎士が研究できるかどうかは、その文明のステータスにおいて相当重要な位置付だったので、これはブルガリアにとっては痛い調整です。
近衛騎士の削除の代わりに重騎士が強くなる仕様が入りました。元々、コニクと近衛騎士の役割が重複していたところもあったかもしれないので、クレポストの乱立時にはコニクを、城建造のみの時は重騎士を、といった明確な役割分担が成されました。ただ、ユニテク込の重騎士が今までの近衛騎士の役割を担えるかというと……。やはり近衛騎士の削除は大きいと思います。
これまではこのユニテクが入っても、スコーピオンで明確な範囲攻撃を得たかどうか非常にわかりにくかったところがありました。今回の修正で、例えば隣同士の歩兵くらいなら確実に範囲攻撃が当たるようになりました。投石器じゃないからと、エチオピアのスコーピオンの前を固まって動くと痛い目を見るかもしれません。
目立った内政ボーナスがないまま、文字通り暗黒の時代を過ごしてきたゴートにようやくテコ入れが入りました。これにより、暗黒の時代では金が50浮くので、既に調整が入った「暗黒の時代の歩兵の生産コスト-20%」を加えると、採掘所を建てずに民兵3+軍兵のアップグレード化が狙えます。金を追加で10だけ掘れば民兵を4体にすることもできるので、領主初手のバリエーションが豊富になりました。
他にも、斥候に血統を入れる時に金を掘る必要がなくなりました。昔のアステカと同じく、領主進化ボタンを押す直前の食料調整が若干難しくなったので要進化練習です。
このボーナスがあるだけで、海外の大会では小魚を回収する必要があるマップでのインドがあまりに強力すぎました。明確な進化時間差をつけられるには至らなくなりそうですが、領主戦を優位に進める上ではまだ重要な位置付のボーナスと言えます。
詳細な効率はクメールの解説ページに譲ります。スラヴやアステカの面目丸つぶれな勢いで強力なボーナスでしたが、若干の調整が入っておとなしくなった印象です。ただ、他文明から見れば依然強力であり、畑ボーナス3強として肩を並べていいくらいの地位は安泰です。
城の真下にある遠投投石器がさらに聖職者で守れていた時、今までのクメールはバトルエレファントがダメでも大砲で対抗という流れが作れました。これが使えないとなると手痛い調整になったかと思います。バトルエレファント一辺倒にならないよう、他のユニットを準備したり、味方との連携が求められるかもしれません。
従来版 | |
生産コスト | |
50 | 80 |
最新版 | |
生産コスト | |
70 | 50 |
金が高めでちょっと扱いづらかったレイティスがかなり手軽に生産できる印象になりました。耐久力の面でまだ近衛騎士に軍配は上がりますが、数が整えられそうなら使ってみると面白いかもしれません。
従来版 | |
研究コスト | |
800 | 200 |
最新版 | |
研究コスト | |
500 | 200 |
従来版 | |
HP | 60 |
---|---|
攻撃力 | 10 |
物防/射防 | 2/3 |
最新版 | |
HP | 60 |
---|---|
攻撃力 | 10 |
物防/射防 | 2/4 |
従来版 | |
HP | 35 |
---|---|
攻撃力 | 7 |
物防/射防 | 3/9 |
射程 | 8 |
最新版 | |
HP | 35 |
---|---|
攻撃力 | 7 |
物防/射防 | 3/10 |
射程 | 8 |
従来まではとても研究に値しないテクノロジーでしたが、ようやくまともに見れるようになりました。とはいえ、矛槍兵はこれでもまだ他文明とほぼ変わりはなく、精鋭散兵もこれを使って積極的な運用を、というわけにはいかないでしょう。1vs1ではある程度の運用は期待できますが、チーム戦ではちゃんと馬を出しましょう。
たかが+5%というレベルだったと思いますが、どうやら非常に強力だったようです。カマンダランの導入のおかげで、前半も後半も安定するようになっていたので妥当な調整とも言えます。
最新版(ノーマル) | |
HP | 100 |
---|---|
攻撃力 | 12 |
物防/射防 | 4/2 |
最新版(EL) | |
HP | 130 |
---|---|
攻撃力 | 14 |
物防/射防 | 6/3 |
最終ステータス | |
HP | 150 |
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攻撃力 | 18 |
物防/射防 | 9/7 |
移動速度が遅くなったのは痛いですが、近衛騎士を持っていないスラヴにとって強力な肉壁役が誕生したと言えます。生産速度もかなり優秀な方なので、ちゃんと準備をすれば出番を作ってあげられるハズです。今まではボヤールのことを考慮しなかった場合、城の建造位置を深く考えてこなったところでしたが、あまり壊されないよう慎重に拠点を選ぶ必要が出てくるでしょう。
通常文明(全強化) | |
HP | 70 |
---|---|
攻撃力 | 17 |
物防/射防 | 4/5 |
チュートン(帝王) | |
HP | 70 |
---|---|
攻撃力 | 17 |
物防/射防 | 6/5 |
通常文明(全強化) | |
HP | 180 |
---|---|
攻撃力 | 18 |
物防/射防 | 5/7 |
チュートン(帝王) | |
HP | 180 |
---|---|
攻撃力 | 18 |
物防/射防 | 7/7 |
なかなか日の目を見ないチュートンに新たなテコ入れが入りました。繁殖がないとはいえ、チュートンの近衛騎士はやれるんだぞ、という意気込みが伝わる調整です。実際、同種対決をすればかなりの強さを実感できると思いますが、近衛騎士の本来の役割は無数の矢を受けても生き残って包囲兵器などを駆逐する耐久力だと思うので、チーム戦ではさほど強力な変化にはならないかもしれません。個人的には、何より移動速度が大事とも思いますし…。
長年一切の変化がなく、鈍足こそ代名詞だったチュートンナイトがまさかの移動速度アップです。しかし、これでもバトルエレファントより0.05遅いです。前述の近衛剣士の上方修正も考えると、チュートンナイトは果たしてどこへ向かうのか、まだまだ謎は深まるばかりです。