初心者オススメ度 | D | ||
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領主 | C | 城主 | C |
帝王 | D | 海戦 | C |
汎用的ならくだ(象)ユニットからユニークユニットまで全て反映されます。グルジャラにとってはらくだ騎兵(22秒→17.6秒)、象弓騎兵(34秒→27.2秒)、アーマーエレファント(36秒→28.8秒)が対象ですが、中盤の前線を素早く支えるのにわりと嬉しいボーナスと言えます。後半になると食料の消耗を抑えて生産できるようになるので、ユニットの消耗戦を仕掛けるのにも使えます。
画像のように町の中心の内部に2マスの果実の木が発生し、食料125マス×2マスを収穫することができます。羊と違って腐る心配がないので、プレイヤーの好きなタイミングで収穫できるのが魅力です。しかし、果実は羊より食料の調達効率が若干低いですし、町の中心のスペースを一部とっている都合でイノシシを誘導しづらくなります。後述の羊用のボーナスを運用するための特典というのはひと目で分かりますが、イノシシ事故を防ぐ為に1マスだけは取り切った方が無難と言えるでしょう。
羊を1匹格納するごとに食料が自動的に保有資源値に加算されていきます(詳細は後述)。領主の時代を10分ちょうどで進化すると仮定すると、最速で粉挽き所を建造した場合およそ6分ほど羊から食料を得られるので食料140ほどオトクになります。粉挽き所が壊されない限り永続的に効果を得られます。町が発展していくほどに相対的に効果は薄れていきますが、帝王の時代(約40分)までに800以上もの食料を追加で獲得できると思えば美味しいボーナスです。初期配置の羊8匹を他人から羊をもらってでも運用するべきボーナスとまでは言い難いですが、マップによってはそれ以上の羊がいるのでそういう時は粉挽き所を2個以上建造してでも利用していきたいです。
(詳細) 粉挽き所へ格納した食料の総量を変数(x)にとって、(logex/200+1)×15という式で算出されます。グラフで表すと以下の図です(黄色線は実装当初の効率:食料3.5/分)
横線の食料は全ての粉挽き所に格納された動物の保有食料の合計となります。ですので、2個以上の粉挽き所に分散して格納しても計算結果に変わりはありません。牛のように食料150を保有する動物は1個の粉挽き所で大量の食料を格納できてオトクそうに見えますが、グラフ通り効果が徐々に減少してしまうので、カツカツな味方からわざわざ譲り受けてまで私腹を肥やす必要はなさそうです。
騎兵育成所のユニットはもちろん、象系ユニットにも適用されます。序盤はらくだ騎兵に対して効果的に働くボーナスですが、後半は特にシージエレファントに対しては非常に効果的です。インド4文明の中では最も威力が高く、包囲攻撃技術付きの改良強化破城槌よりも時間あたりのダメージ量が多くなります。逆に言えば、ほぼらくだとアーマーエレファントの為だけにあるようなもので、文言の割に言うほど汎用性はないように思われます。
なお、転向したユニットにこのボーナスは反映されません。逆に、グルジャラの騎乗ユニットを転向するとボーナスが乗った状態として扱われることになります。
本来、漁船は軍船に襲われても町の人と違って町の中心に避難するなどできず、ただ逃げ回ることしかできません。これがグルジャラに限り、とっさの場面でも漁船を港に最大10隻まで避難することができるようになります。こちらも軍船で対応すること前提の話になりますが、漁船への被害を最小限にしつつ即仕事に復帰させるといった流れが可能になり、細かい勝負では非常に助かる内容です。もっとも、漁船は城主以降の軍船からは甚大なダメージを被るようになるので、活躍が見込めるのは領主だけかもしれません。また、劣勢の場面で軍船を港で溜め込みたい場合、既に避難した漁船が港の駐留枠をジャマしてしまう可能性もあるので注意が必要です。
生産コスト | |
65 | 30 |
HP | 40 |
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攻撃力 | 3 |
物防/射防 | 1/0 |
射程 | 5 |
アップグレードコスト | |
1000 | 650 |
HP | 50 |
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攻撃力 | 4 |
物防/射防 | 1/0 |
射程 | 6 |
最終ステータス | |
(ユニテク等適用済) | |
HP | 50 |
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攻撃力 | 4+2 |
物防/射防 | 1+3/0+4 |
射程 | 6 |
防御属性 | |
歩兵 | +0(+0) |
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ユニークユニット | +0(+0) |
攻撃ボーナス | |
歩兵 | +0(+1) |
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衝撃歩兵 | +1(+2) |
コンドッティエーレ | +0(+1) |
標準建物 | +1(+2) |
※括弧内はエリート時の数値
歩兵の投擲ユニットとしてはフランクのフランカスロウ、マリのグベトがいますが、このチャクラム投擲兵はユニットに対して貫通性能を備えています。狙ったユニット以外に対しても100%のダメージが入り、巻き込み方次第では一度に大量のユニットを殲滅することができるようになります。移動速度が1.15と歩兵にしてはかなり優秀な値で、射手よりも荒らし性能に優れていると言えます。しかし、素の攻撃力のわりに生産コストは先の2つのユニーク歩兵よりも割高になっており、貫通性能を活かして初めて強力なユニット扱いとなるので状況を選ぶことになるでしょう。建物破壊も3種の投擲歩兵の中では最弱なので、後半戦は出番を見出すのがやや難しくなると思います。
生産コスト | |
70 | 30 |
HP | 55 |
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攻撃力 | 8 |
物防/射防 | 0/1 |
アップグレードコスト | |
850 | 500 |
HP | 70 |
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攻撃力 | 11 |
物防/射防 | 0/1 |
最終ステータス | |
(ユニテク等適用済) | |
HP | 90 |
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攻撃力 | 11+2 |
物防/射防 | 0+3/1+4 |
防御属性 | |
騎兵 | +0(+0) |
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ユニークユニット | +0(+0) |
攻撃ボーナス | |
特になし |
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※括弧内はエリート時の数値
敵の射撃物を避ける専用のゲージが設定されており、避けた際にゲージが一定量減少します。ゲージは時間毎に回復するので、射撃側は間髪入れずにダメージを与え続けないといつまでも避けられてしまうということになります。エリート化すると1回で削られるゲージ量が減少します(代わりに回復量も減少)。回避可能な弾数の目安は素状態で5発、EL化で7発です。なお、1発のダメージ量に関係なくゲージは減少するので、たとえば中国の連弩兵のように一度に複数矢を発射するユニットにはすぐゲージを削られてしまいます。
基本スペック自体はたいしたことないですが、唯一無二の回避性能で射手に対しては一方的な殲滅力を見せつけることが出来ます。生産コストもリーズナブルなので、騎士を運用できないグルジャラにとってはらくだで立ち行かなくなった時は積極的に運用していきたいユニットです。移動速度も全ユニットでも最速レベルで、シンプルに追い打ちや偵察にも有効です。射手以外には正直騎士のような立ち回りは期待できませんが、生産コストのことを考えれば特に惜しむこともないでしょう。役割を間違えなければ頼もしい存在と言えます。
生産コスト | |
55 | 60 |
HP | 70 |
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攻撃力 | 2 |
物防/射防 | 0/0 |
防御属性 | |
らくだ | +0 |
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攻撃ボーナス(領主以降) | |
騎兵 | +4 |
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らくだ | +2 |
船 | +2 |
漁船 | +2 |
特記事項 |
暗黒の時代は表示上のステータス以外は初期斥候と全て同じ |
領主の時代以降、攻撃力+2、視界+1、移動速度+0.25を得る |
領主の時代では斥候に攻撃力(3+2)、視界(4+2)、移動速度(1.2+0.35)全てで劣る |
城主の時代に進化すると、自動的にらくだ騎兵にアップグレードする |
グルジャラだけが扱えるらくだ騎兵の領主版です。さらに初期斥候までこのらくだ斥候兵に置き換わるというオマケ付きです。上記説明通り、らくだとしてのアンチ騎兵性能は領主の時代からなので、暗黒の時代では斥候以上に戦闘力は皆無と思ったほうが良いです。即ち、機織りなしの町の人ですら仕留めるのが困難だということです。
領主の時代からは斥候と同じく自動的にステータスが向上します。騎兵育成所からも生産可能になりますが、生産時間は38秒とかなり遅いです(グルジャラのチームボーナス込)。斥候よりもスペックは優秀ですが、コストが重いのもあって数を整えづらいです。領主斥候との殴り合いは当然のように勝てますが、斥候と混ぜて戦うとらくだ斥候兵に釣られて斥候の移動速度が遅くなってしまうので注意です。
なお、普通にらくだ扱いなので、最序盤でモンゴルのチームボーナス(視界+2)を得られずに悲しい思いをします。
研究コスト | |
500 | 450 |
研究効果 |
軍事ユニットの生産コスト(食料)-25% |
効果は特に象系ユニットに対して大きく表れます。
通常文明 | |
80 | 70 |
グルジャラ | |
60 | 70 |
通常文明 | |
120 | 95 |
グルジャラ | |
90 | 95 |
他にも斥候系列はマジャールやベルベルのお株を奪う安価なコストになるので、ぜひ研究しておきたいテクノロジーです。このテクノロジーで資源調達量を調整して軍事量を上げていくのがグルジャラの生命線と言えます。
研究コスト | |
800 | 700 |
研究効果 |
らくだ騎兵と象弓騎兵の近接防御+4 |
通常文明(全強化) | |
HP | 140 |
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攻撃力 | 7+4 |
物防/射防 | 0+3/0+4 |
グルジャラ | |
HP | 140 |
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攻撃力 | 7+2 |
物防/射防 | 0+7/0+4 |
通常文明(全強化) | |
HP | 300 |
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攻撃力 | 7+4 |
物防/射防 | 1+4/2+6 |
射程 | 4+3 |
グルジャラ | |
HP | 300 |
---|---|
攻撃力 | 7+4 |
物防/射防 | 1+6/2+2 |
射程 | 4+3 |
グルジャラは基本的な強化テクノロジーが所々抜けていて完全体とは言い難い仕上がりですが、近接面だけなら目を見張る効果を得ることが出来ます。どちらかと言えば、他文明がグルジャラ相手に騎士のようなゴリ押しは控えて確実にアンチユニットを動員すべきと思わせるような位置付けであり、グルジャラがこの固さを活かして特攻していいというものではないでしょう。
一般的な動物資源量を抱えたマップですと、領主進化直後の立ち上がりでほぼほぼ畑の建造を余儀なくされます。すると必然的に鉄工所の準備が遅れるので、序盤はややゆっくりとした展開になりがちです。
羊を1~2匹外に出して普通に採集すれば、序盤の木に余裕が出てきます。相手が速攻系文明で対応せざるを得ない場合は羊を多少食べることも検討した方が良いでしょう。もちろん、負担のかからない程度で壁や塔を駆使して羊の格納効果を最大限得た方が最終的には強くなれます。しかし、押し込まれてしまっては元も子もないですし、2匹までなら解除したところで10分で損する食料は高々140です。必ず羊を8匹格納し続けなければならないということはないかと思います。
射手担当して続けていくと、必ずと言っていいほど帝王序盤で火力不足に悩まされます。射手は石弓止まりになるので、それ以上の火力を求めるなら象弓騎兵が必要になります。しかし、帝王進化を優先すれば象弓騎兵はまともに生産できないでしょうし、かといって城主を象弓騎兵メインで戦うと今度は帝王が遅れてしまいます。そんな感じで迷っていると、敵後続から騎士が飛んできた日には素槍止まりのグルジャラはひとたまりもありません。
どのような戦い方をするにしても、城を建てて城主ユニテクのクシャトリヤを研究しないことには流れに乗り切れなくなってしまうでしょう。結局のところ、象弓騎兵ありきの展開になるので一定のペースで優勢を取り続けることは困難でしょうが、石弓を出し続けて頓挫するよりはマシと言えます。1vs1は相手の状況次第で象弓騎兵に頼らなくても済むかもしれませんが、チーム戦の前衛は地盤固めに相当苦労させられることでしょう。
スタートが斥候なら木のやりくりもそこまで厳しくないので、羊を8匹格納し続けても問題なく進められます。領主戦は並の文明以上の力を見せてくれますし、城主序盤は対騎士性能という意味でらくだが非常に使いやすいです。多少進化が出遅れても生産速度が速いので、馬の数だけなら確実に追いつくことが可能です。反面、射手対策のシュリヴァムシャ騎兵も含めて攻撃力に難ありなので、単独で突破し続けるのは難しいです。前衛が既にやられている状態だと思うようにグルジャラの強みを発揮できないので、敵軍を追い払うように立ち回って確実に2国連携で進軍していきたいです。
精鋭象弓騎兵が主力ですが、単純な火力という意味ではどのユニットを選択しても横一線です。神殿のテクノロジーは異端(転向されても敵のユニットにならずに倒れる)を研究できますが、信仰を研究できないので転向抵抗力を上げられないのが地味に痛いかもしれません。
長槍にすらなれないので、状況次第では全く追いつけないなんてこともあります。城を建てるところから始めてクシャトリヤ付きの騎兵軍を量産するのが良さそうです。
羊を早期に格納することが良しとされるグルジャラですが、羊に頼らないと食料供給がままならないマップ(移住など)や羊にありつきにくいマップ(遊牧など)は明らかに強みが失われてしまいます。最下位クラスに沈むレベルの苦手分野があることは明白ですし、そもそも羊を格納する進化手順自体が全文明唯一で非常にテクニカルな仕様です。相手からすると、粉挽き所を積極的に攻め立てるなどのグルジャラ用の立ち回りは知っておくべきですが、一線級の文明なら身構えることなくイーブン以上に戦えそうです。最強のシージエレファントがいるなど、ごく一部では特化した動きができるので、味方ときちんと役割分担をすれば輝ける場所がきっと見つけられるでしょう。