| koujanオススメ度 | D | ||
|---|---|---|---|
| 領主 | C | 城主 | E |
| 帝王 | C | 海戦 | E |
鉄工所のテクノロジーの研究時間はおおよそ30秒~100秒なので、削減時間は約14秒~45秒となります。特に、帝王の時代の鉄工所テクノロジーは比較的研究時間が長いので、短縮した研究時間を意識して研究直後から敵軍と衝突するような状況に持ち込めば、このボーナスの利点を活かすことができるでしょう。
軍兵
| 通常文明 | |
| 100 | 40 |
| ブルガリア | |
| 0 | 0 |
長剣剣士
| 通常文明 | |
| 150 | 65 |
| ブルガリア | |
| 0 | 0 |
重剣剣士
| 通常文明 | |
| 200 | 100 |
| ブルガリア | |
| 0 | 0 |
特に序盤の軍兵のアップグレードがカットされる効果が一番大きいです。どんな文明でも必ず領主進化後40秒のアップグレード時間がかかってしまうところをブルガリアはなくすことができるので、進化時間が速ければ速いほど初弾の存在感は増します。
後半、重剣剣士(研究時間75秒)の準備に時間をかけずに済むのも状況によっては利用価値があります。大抵、帝王で歩兵に切り替える時は何も研究してない状態がほとんどのはずなので、時間だけでなく資源量の観点からも一定の効果が見込めると思います。
町の中心
| 通常文明 | |
| 275 | 100 |
| ブルガリア | |
| 275 | 50 |
効果自体は小さいかもしれませんが、増設を検討しようとしたときに石を掘ることが必要になる場面が少なくなることは場合によっては大きいです。例えば、塔を1本建造すると石の(初期からの)残量は75になるので、普通の文明では町の中心を建造できません。また、城主で軍隊を出さずにひたすら内政をするときには最大で4つの町の中心を増設することができます。帝王以降も、自陣から離れた金や石を掘るときに通常であれば採掘所にしたくなるところも、躊躇なく町の中心の建造に取りかかれます。
後述のクレポストのこともあるので、石の消費を節約できるという面も大きいです。限られた資源を有効活用するという意識をもってこのボーナスを活かしていきましょう。
なお、遊牧マップなどで開始時に町の中心がない場合、最初の町の中心の建造のみ石は半額になりません。
クレポスト
| 建造コスト | |
| 350 | |
| HP | 2600 |
|---|---|
| 攻撃力 | 10 |
| 物防/射防 | 8/11 |
| 射程 | 7 |
| 最終ステータス | |
| (ユニテク等適用済) | |
| HP | 3146 |
|---|---|
| 攻撃力 | 10+4 |
| 物防/射防 | 8+2/11+2 |
| 射程 | 7+3 |
| 防御属性 | |
| 建物 | +8 |
|---|---|
| 標準建物 | +0 |
| 石製建物 | +0 |
| 攻撃ボーナス | |
| 槍兵 | +2 |
|---|---|
| 城との比較 |
| 建造時間が150秒(城は200秒) |
| 人口サポートは同じ20人 |
| 攻撃力は1低く、射程は1短い |
| ユニークユニット、爆破工作兵を生産可能 |
| 城のテクノロジーはエリートコニクのアップグレードのみ可能 |
内容としては簡易版の城です。ただ、城は城主の時代ではかなりオーバースペック気味な強さなので、クレポストでも十分な支配力を得ることができるようになることは利便性で非常に優れています。おまけにユニークユニットの生産拠点にもなるので、他文明ではできないユニークユニットの複数生産をブルガリアはいとも簡単に実行することができるようになります。
ただ、乱立しすぎると城のテクノロジーが必要なときに、城用の石がなくなって建てられないなんてことになりかねないので注意が必要です。また、帝王以降はHPはそれほど高い建物として扱われないので、「クレポストで守れているから」と高をくくっていると思わぬ強襲を受けかねません。
包囲攻撃訓練所
対象の建物において、ブルガリアは「射手用鎖の鎧:射手鎧3段階目」以外全て適用可能となります。特に改良投石機→破城投石機のアップグレードで合計1125の食料を削減できるのはとても大きいです。帝王序盤からの戦いをするようなマップでの活躍が見込めそうです。
領主序盤でも力を発揮させたいところですが、鉄工所の建造自体がやや負担となるところがあるので、運用には工夫が必要だと思います。斥候→騎士の流れでスペックを容易に上げられるようになったという点を上手に活かしていきたいところです。
コニク
| 生産コスト | |
| 60 | 70 |
| HP | 100 |
|---|---|
| 攻撃力 | 12 |
| 物防/射防 | 2/1 |
| 移動速度 | 1.35 |
| 生産時間 | 16秒 |
| 攻撃間隔 | 2.4 |
| アップグレード時間:70秒 | |
| 1000 | 750 |
| HP | 120 |
|---|---|
| 攻撃力 | 14 |
| 物防/射防 | 2/2 |
| 移動速度 | 1.35 |
| 生産時間 | 16秒 |
| 攻撃間隔 | 2.4 |
| 最終ステータス | |
| (ユニテク等適用済) | |
| HP | 140 |
|---|---|
| 攻撃力 | 14+4 |
| 物防/射防 | 2+3/2+4 |
| 移動速度 | 1.49 |
| 生産時間 | 12秒 |
| 攻撃間隔 | 1.8 |
| 防御属性 | |
| 騎兵 | +0(+0) |
|---|---|
| ユニークユニット | +0(+0) |
| 攻撃ボーナス | |
| 特になし | |
|---|---|
※括弧内はエリート時の数値
騎兵単体としての性能もほぼ騎士以上の性能ですが、やられてもその場で歩兵となって戦い続けるという特殊な能力を備えています。なお、鉄工所などのテクノロジーの強化は歩兵のものが対象になります。
コニク(歩兵)
| ノーマル | |
| HP | 45 |
|---|---|
| 攻撃力 | 12 |
| 物防/射防 | 2/2 |
| 移動速度 | 0.9 |
| 攻撃間隔 | 2.4 |
| エリート | |
| HP | 50 |
|---|---|
| 攻撃力 | 13 |
| 物防/射防 | 2/2 |
| 移動速度 | 0.9 |
| 攻撃間隔 | 2.4 |
| 最終ステータス | |
| HP | 50 |
|---|---|
| 攻撃力 | 13+4 |
| 物防/射防 | 2+3/2+4 |
| 移動速度 | 0.99 |
| 攻撃間隔 | 2.4 |
| 防御属性 | |
| 歩兵 | +0(+0) |
|---|---|
| ユニークユニット | +0(+0) |
| 攻撃ボーナス | |
| 標準建物 | +4(+4) |
|---|---|
※括弧内はエリート時の数値
前線での衝突が始まった時には同時代の騎士よりも長く居座ることができるはずなので、消耗戦で優位に立ちやすいです。しかも、ブルガリアはクレポストで生産拠点を簡単に増やすことができるので、早い時間からまとまった数で進軍しやすいのも大きな利点です。帝王での攻撃性能だけなら近衛騎士以上なので、敵軍をひたすら押し切る場面では重宝します。
反面、やられても歩兵で残る欠点は、別ユニット扱いになるがゆえの操作の複雑さです。歩兵時の移動速度は民兵系と同等なので、それまでが騎士だったことを考えるとかなりの落差です。また、人口が埋め尽くされている時に、歩兵で残ってしまうのが災いして再補充のタイミングが若干遅れてしまうのも厄介なところです。とはいえ、慣れてしまえば欠点が気にならなくなるくらいに突破力の利点の方が目立ってくるでしょう。
| 研究コスト | |
| 400 | 200 |
| 研究効果 |
| 騎士、騎兵、コニクの攻撃速度+33% |
近衛騎士がないブルガリアにとって、重騎士のスペックを底上げできる貴重なテクノロジーです。城主中に研究できるというところがミソで、帝王序盤での重騎士のスペックとしては全文明でも1,2位を争う強力なものになります。クレポストを必要としなかった戦況においては、城を早めに建造することを意識して研究していきたいです。
コニクに対しても重騎士と同等かそれ以上の価値を生み出しますが、クレポストと城が建造コストで競合する都合、研究するタイミングが難しいかもしれません。自分が完全に騎兵ユニットの運用を役割として担うようなら研究しても良いですが、他の研究(例:破城投石機)に回したほうが効率が良い場合もあります。
騎兵は正直おまけ程度ですが、金を大量に使いづらい場面では押さえておくと思わぬ戦果を生むかもしれません。
なお、歩兵となったコニクはこのテクノロジーの対象外です。
| 研究コスト | |
| 900 | 450 |
| 研究効果 |
| 民兵系の防御力+5 |
重剣剣士
| 通常文明(全強化) | |
| HP | 65 |
|---|---|
| 攻撃力 | 12+4 |
| 物防/射防 | 1+3/1+4 |
| ブルガリア(帝王) | |
| HP | 65 |
|---|---|
| 攻撃力 | 16 |
| 物防/射防 | 1+8/1+4 |
他文明の近衛剣士がフルアップで物理防御が4なので、差分4だけ強くなれます。前述の民兵系アップグレード自動と上手く合わせれば、速い時間帯での存在感が際立つことになります。
しかし、そういった状況を作るにはかなりコストが重いです。当然クレポストでは研究できないので、この研究の為に城を必要とすることは、ブルガリアにとっては大きな負担となるかもしれません。
よほど事故がおきないかぎり、ブルガリアは軍兵で仕掛けないともったいないです。全文明で最速級に軍兵を着弾させることができるので、相手にしてみれば分かっていても防戦に回らざるを得ないくらいに強力です。
あまりにワンパターンすぎて展開が読まれる可能性が非常に高いですが、たとえ着弾前に囲われてしまったとしても、後続を早めに動員するなどして敵に防戦一方の展開に持ち込ませたいところです。前のめりに攻めすぎて防御がおろそかになる可能性がある点には注意が必要です。
全文明でスペインに続いて2文明目の石弓非保持国です。他にも後半の射程系ユニットに難ありなので、その欠点を埋めるためにクレポストの運用は欠かせません。城主序盤にスキが生まれやすいので、どうしても奪われたくない土地があるなら町の人を総動員してでもクレポストの建造を成功させてしまいたいです。以降も敵軍の石弓対策が難しいですが、後衛と協力してコニクで捕まえて倒していきたいところです。
斥候にしろ騎士にしろ、鎧で射程防御を上げてから射手と戦うという行為は非常に重要であり、ブルガリアはそれを前倒しに実行できる文明です。内政ボーナスがほとんどない分、この点を意識しなければ並の文明と同等になってしまいます。前衛のプレイヤーにもその点を理解してもらう必要があるなど、連携としては難度の高い話ですが取り組んでいきたいところです。
町の中心を建造するときの石の負担が軽い点については、大抵の文明が町の中心を2個増設するなら、ブルガリアは3つ以上増設する、もしくは余った石で要所をためらいなく石壁を張るなどの運用方法があります。とはいえ、一線級の騎士文明を相手にすると見劣りしてしまう要素なので、騎士以外で勝負しにいけるタイミング(破城投石機の運用など)は見逃さないようにしたいです。
いきなり建造すると内政拡大の負担になるだけなので、基本は城主中盤以降から建造を考えていくことになります。手頃な目的としては自陣の防御力アップですが、当然敵軍が攻め込んでこなければ意味がありません。ですので、味方前衛と状況を確認し合いながら、前衛のためにクレポストを建造しに向かわせるような動きが必要となってきます。包囲兵器を含めて攻め込まれているようなら、その裏に建造に向かわせることで、敵軍の進行に多大なダメージを負わせることができるでしょう。
敵陣の裏側などに強襲で建造に向かわせるのも面白いですが、あくまでバレないことが前提となります。軍隊で押し込んでかつクレポストを運用、というのはブルガリアにとって少し厳しい状況です。基本は味方含めた自陣に甚大な被害が出ないよう要所に建てておくこととなるでしょう。
騎士の生産を滞りなく行えた場合、城主ユニテクのことを考えるとクレポストによる拠点構築は一旦置いておいて、城の建造を確実に行ったほうが良い場合もあります。もちろん、この場合も騎士や後に続く遠投投石機の発射拠点用にクレポストの運用を考えておく流れが望ましいです。
初手の城主ユニテク付重騎士だけでは、すぐ進軍が止まってしまう可能性があるので、早めに破城投石機かコニクへの切り替えが必要となります。コニクへの切り替えの際は、クレポストの建造位置をなるべく次の前線からあまり遠くならない場所にしておきたいです。
槍散兵ハサーはとりあえず及第点で利用できます。出遅れた状況からクレポストはあまり存在感が出ないので、まずは1個目の城をキープしましょう。馬にコストを投じるのが大変そうなら、破城投石機を狙ったほうが貢献度が高いかもしれません。

軍兵で先手をとって、クレポストで足固め、帝王は必ず破城投石機の運用、というのがブルガリアの王道パターンとなるでしょう。繰り返しですが、ブルガリアは強い部分と弱い部分が極端に出ているせいでワンパターンな戦い方になりがちです。相手に読まれることはもう承知の上で、さらにその上を行く戦い方にするためにも、攻める機会を逃さないよう常に前進していく姿勢が求められます。城主中盤~帝王序盤がやや苦しい場面かもしれませんが、そこを乗り越えると全文明でも屈指のパワープレイができるので、しっかりと資源回収に努めて後半戦に備えていきましょう。