文明ボーナス詳細・解説
チームボーナス
- 前哨を強化前哨にアップグレードできるようになる(1本毎、木50)
-
強化前哨
| アップグレード 35秒 |
| 50 | |
| HP | 500 |
| 攻撃力 | 2 |
| 物防/射防 | 0/0 |
| 射程 | 4 |
→
| 最終ステータス |
| (マケドニアの場合) |
| HP | 605 |
| 攻撃力 | 2+3 |
| 物防/射防 |
0+2/0+2 |
| 射程 | 4+2 |
各前哨をクリックするとアップグレード用のアイコンが出現し、木50を投じて強化前哨にアップグレードすることができるようになります。字面通りなので、2本目は別でコストを投じなければなりません。塔と違って攻撃性能は正直可愛いもので、耐久性も前哨に毛が生えた程度です。駐留性能もありません。一応、最小射程がゼロなので、敵軍隊が取り付いて壊すことについては多少のプレッシャーを与えることができます。町の人一人で塔を準備する(80秒)よりも30秒も早く準備することができるのはメリットと言えますが、それを攻撃用に用いたところで射程4という短さに泣かされることも多そうです。
強化前哨は特殊能力として周囲10マス以内の自ユニット(友軍は除外)の移動速度を+20%させる効果があります。領主戦では破格の性能を与えることになりますが、状況はやはり限定的なので対戦で上手に利用するのは難しいでしょう。帝王戦で包囲兵器を機敏に動かしたい時等にはもしかしたら重宝するかもしれません。
ユニークボーナス
- 高所の敵から受けるダメージ-10%
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通常25%多く受けるダメージが15%になります。効果は地味かもしれませんが、うっかり低所に砦を建てた時に敵の包囲兵器によるダメージを多少軽減できるのは嬉しいかなってところです。
- 戦士,射手,騎兵育成所で軍備方針を利用可能
(生産コストを増減させる代わりに生産速度を減増させる)
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各育成所をクリックすると右下に画像のようなアイコンがつきます。これをクリックすることで即座に育成所の生産コスト、生産速度が変化するようになります。設定は種別毎に共通となり、1つ1つの育成所単位で設定することはできません。例えば、戦士育成所2つを別々の設定にはできませんが、戦士育成所と騎兵育成所で別々の設定にすることができます。
軍備方針は以下の3種が上から順に巡るようになります。
| マケドニアの軍備方針 |
| 軍備方針 | 生産コスト | 生産速度 |
| 通常(Balanced) | 変化なし | 変化なし |
| 徴兵(Conscript) | 食料、木コスト-15% | -50% |
| 傭兵(Mercenary) | 食料、木コスト+10% | +100% |
見た目や名称が変化することはないので、分かりづらいですがユニットアイコンにポインタをあてて生産コストの数値から今どの方針になっているか調べるしかありません。運用方法としては、序盤は槍兵の準備をする時に徴兵方針を選択したり、終盤に資源が余ったら大量に自軍を増やす為に傭兵方針を選択するといったことが考えられます。
- 鉄工所の歩兵用の防御テクノロジーが騎兵にも適用される
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鉄工所
マケドニアは騎兵用鎧のアップグレードが一切できない代わりに、歩兵用鎧をアップグレードすることで同時に防御上昇効果を得られるようになっています。歩兵を運用することがなくても、歩兵用の安いコストで騎兵を強化できるので、他文明と比較してわずかながらありがたい性能となっています。
- 包囲兵器の射程防御+1、建物に対してダメージ+30%
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マケドニアは全ての包囲兵器を運用することができ、それら全てが対象となるので相当強力なボーナスです。特に城主の時代の投石機はほとんどの射程ユニットからのダメージを1に抑えることができ、各建物の破壊に一役買うようになります。
砦から出るパリントノン(遠投投石機)も対象で、包囲攻撃技術付きなら建物に450ダメ → 590ダメと大きく跳ね上がります。
ユニークユニット
- コンパニオン騎兵(Companion Cavalry)
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コンパニオン騎兵
| 生産コスト |
| 70 | 65 |
| HP |
90 |
| 攻撃力 | 11 |
| 物防/射防 | 1/3 |
| 移動速度 | 1.4 |
| 生産時間 | 26秒 |
| 攻撃間隔 | 1.9 |
→
| アップグレード 50秒 |
| 800 | 600 |
| HP | 120 |
| 攻撃力 | 13 |
| 物防/射防 | 1/4 |
| 移動速度 | 1.4 |
| 生産時間 | 26秒 |
| 攻撃間隔 | 1.9 |
→
| 最終ステータス |
| (ユニテク等適用済) |
| HP | 140 |
| 攻撃力 | 13+4 |
| 物防/射防 | 1+3/4+4 |
| 移動速度 | 1.54 |
| 生産時間 | 19.5秒 |
| 攻撃間隔 | 1.9 |
| 防御属性 |
| 騎兵 | +0(+0) |
| ユニークユニット | +0(+0) |
※括弧内はエリート時の数値
ユニークユニットに追加ダメージを与える騎士ユニットです。攻撃性能だけを見ると日本の武士(剣豪)にはやや劣るものの、騎士らしい機動力と耐久力をしっかり備えていて非常に頼もしい存在です。後述のユニークテクノロジーで更に伸びしろがあり、敵の馬系ユニークは確実に捕まえて倒すことができるようになります。しかし、ユニークの部類では生産速度が相当遅い部類に入るので数を溜めづらいという欠点があります。序盤からコンパニオン騎兵のみを主力にしようとすると敵軍に対応することすらままならなくなる可能性があるので注意が必要です。
- ファランクス兵(Phalangite)
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ファランクス兵
| 生産コスト |
| 50 | 40 |
| HP |
50 |
| 攻撃力 | 6 |
| 物防/射防 | 1/0 |
| 射程(最小) | 1.8(0.5) |
| 移動速度 | 0.9 |
| 生産時間 | 19秒 |
| 攻撃間隔 | 2.5 |
→
| アップグレード 40秒 |
| 600 | 500 |
| HP | 65 |
| 攻撃力 | 8 |
| 物防/射防 | 2/0 |
| 射程(最小) | 1.8(0.5) |
| 移動速度 | 0.9 |
| 生産時間 | 15秒 |
| 攻撃間隔 | 2.5 |
→
| 最終ステータス |
| (ユニテク等適用済) |
| HP | 65 |
| 攻撃力 | 8+4 |
| 物防/射防 | 2+3/0+4 |
| 射程(最小) | 1.8(0.25) |
| 移動速度 | 0.99 |
| 生産時間 | 5.6秒(傭) |
| 攻撃間隔 | 2.5 |
| 防御属性 |
| 歩兵 | +0(+0) |
| ユニークユニット | +0(+0) |
| 攻撃ボーナス |
| 騎兵 | +6(+10) |
| らくだ | +4(+6) |
| 象 | +20(+20) |
※括弧内はエリート時の数値
城主の時代から戦士育成所で生産することができます。インカのカマヤックよりも0.8長い射程で敵を攻撃することができる槍兵です。代わりに最小射程0.5がかなり邪魔をしてしまい、自動で攻撃させると正面の敵を倒し切る前に別の敵にターゲットを移してしまいがちです。効率良くダメージを与えようと思ったら、できるだけ攻撃毎に1歩引くと敵の攻撃間隔も阻害できていい感じになります。コストは多少重いですが、馬系に効果的ながら槍兵属性をもっていないので、ある程度の射手軍相手なら臆せず飛び込むことができます。
ユニークテクノロジー
- 城主(1):歴戦の千人隊長(Veteran Chiliarchs)
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| 研究効果 |
| 各育成所の軍備方針の効果が33%向上する |
| テク研究後の軍備方針 |
| 軍備方針 | 生産コスト | 生産速度 |
| 通常(Balanced) | 変化なし | 変化なし |
| 徴兵(Conscript) | 食料、木コスト -15%→-20% | -50%→-35% |
| 傭兵(Mercenary) | 食料、木コスト +10%→+7% | +100%→+133% |
長期戦を見据えるならわりと恩恵が大きいテクノロジーです。金がなくなった後の消耗戦では活躍すること間違いないなしです。が、後者の城主ユニテクも非常に有用な効果なので、二者択一の状況では非常に悩ましい選択となります。
- 城主(2):世界の果て(End of the World)
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| 研究効果 |
| 強化前哨が周囲10マスのユニットのHPを30(毎分)回復するようになる |
強化前哨が持つ移動速度上昇効果に加えてなんとHPまで自動回復してくれるようになります。回復効果は聖職者の半分程度ですが、包囲兵器すら自動で回復してしまう能力は攻城戦で非常に頼もしい存在となります。金や石が切れた後になると包囲兵器も強化前哨も気軽に運用できなくなるので、前述の城主ユニテクとの二者択一で失敗すると後悔が大きくなりそうです…。
- 帝王(1):ペゼタイロイ(Pezhetairoi)
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| 研究効果 |
| ファランクス兵の最小射程が半減(0.25)する |
正直、多少短くなったところで"ゼロではない"という点が地味に煩わしくてあまり効果を実感できなかったりします。その割にコストは結構要求してくるなという印象なので、後者の強力なコンパニオン騎兵に託した方が良さげかなと思います。
- 帝王(2):サリッソフォロイ(Sarissophoroi)
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| 研究効果 |
| コンパニオン騎兵がチャージ攻撃(移動速度+15%、攻撃力+1)を得る |
30秒毎に発動するチャージ攻撃が備わり、ますます武士(剣豪)みたいな性能になります。最大移動速度は1.77まで上昇し、敵を捕捉している一瞬とはいえグルジャラのシュリバムシャ騎兵並の移動速度になります。引き撃ちして楽しんでいるような憎き弓騎兵を刈り取る際に非常に気持ち良くなれるのでオススメのテクノロジーです。
戦い方
基本戦術:前衛, 1vs1
- 出方を予測するくらいの前のめりさが必要
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内政ボーナスを一切持たないので、序盤は非常に苦労することでしょう。効率良く戦おうと思ったら槍散兵を徴兵方針で安く生産して相手の出方を伺ったほうが良いのですが、それだと普通に内政負けしてしまうような文明相手だと何もきっかけを掴めずに終わってしまう可能性があります。できるだけ攻め入ることを考え、多少資源投資がかさんだとしても強化前哨を運用することを躊躇わなければ、そこそこの形で城主インまでこぎつけることができるかもしれません。城主以降から包囲兵器の運用がわりと頼もしいので、そこから反撃の糸口を掴みましょう。
基本戦術:後衛(チーム戦)
- 一応騎士文明、なのだが
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フルアップの帝国騎士(近衛騎士)が扱えますが、やはり内政ボーナスがないことが重くのしかかります。これも軍備方針次第で立ち回れる可能性はありますが、リスクなしで上積みができるような騎士文明を相手にするとどうしても見劣り感が拭えません。なんとか帝王の時代まで戦える土台を作り上げ、ユニテクや軍備方針を駆使した騎士運用でどうにかワンチャンスを拾いたいところです。
帝王考察
- 優勢
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帝国騎士、エリートコンパニオン騎兵、破城投石機、包囲弩砲(大砲)とラインナップは非常に充実しています。射手系だけ苦手なので、ウィークポイントを埋めるような立ち回りができれば帝王では強者の部類になれます。
- 劣勢
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徴兵方針でちまちま槍か騎兵を生産するくらいです…。散兵は小手も鎧3段階目もないのであまり期待しない方が良いです。
総括
アレクサンダーDLCの代表文明でありながら、苦労が絶えない文明という印象です。軍備方針による立ち回りはキャンペーン攻略こそあまり気にならないですが、もし対人を想定するなら器用貧乏と言っても過言ではないです。強化前哨やユニークユニットはどれも一芸を備えた内容ではあるので、投資先を間違えずに効率良く戦っていくことがマケドニアに求められているでしょう。最終的な戦力は充実しているので、諦めずにできることを最後までやり抜く精神が必要と言えます。
DE以降更新履歴
Update 158041(2025/10/14)
新規文明として実装(但し、ランクマッチで使用不可)