23年3月度変更点

2023/03/07付

2024/10/15付で最新パッチが更新されています。合わせてご確認下さい。

22年12月度変更点(2022/12/07)からの比較となります。Steam版が出る以前のオリジナル版(AoC)からの比較をご覧になりたい方は「AoCからの変更点」からお願いします。

通常ゲームでは発生しない内容やバグ修正系は掲載を割愛しています。参考URLをご参考下さい。

参考URL:Age of Empires II:Definitive Edition - Update 78174(AoE.com)

全般

1vs1で勝率、使用率が高い文明のパラメータ下方修正に留まっています。公式パッチノート曰く、今後大きなバランス調整の準備をしているとのことなので、大々的な変化を望んでいる方はもうしばらくの辛抱かと思います。

目次

詳細・解説

一般

アーマー(シージ)エレファントのHPが200(250)から180(220)に減少
アーマーエレファントアーマーエレファント
従来版
HP 200
最新版
HP 180
シージエレファントシージエレファント
従来版
HP 250
最新版
HP 220

コスト的には破城槌より若干重く感じるものの、アーマーエレファントを出せる文明は総じて内政ボーナスが強い傾向にあり、単純に破城槌より強いユニットという印象が強かったようです。特にチーム戦では連携次第では一方的にアーマーエレファントを放り込んで押し込んでしまう戦術が強力だったようで、これに待ったがかかったのではと思います。シージエレファントも破城槌(HPは強化で200、改良で270)と比較するとアップグレードコストのわりにかなりHPが高い印象でした。愛用していたプレイヤーは今までのようなパワープレイはだいぶ印象が変わるのではないでしょうか。

シージエレファントの防御属性値を修正
騎兵(+8)→(+10)、象(+18)→(+20)、破城槌(+2)→(0)
シージエレファントシージエレファント

ざっくり言うと、「槍やらくだでは若干止めづらくなり、鉄砲系ユニットでかなり止めやすくなった」ということになります。

矛槍兵を例にとると、これまでは象ユニットに対して34のボーナスダメージを与えていました((32-8)+(28-18)=34)。これが合計4減少して30ダメージになります。正直微々たる差です。対して鉄砲系の場合、破城槌に対してボーナスダメージを有するユニットが多いです。砲撃手+2、イェニチェリ+2、コンキスタドール+4などが該当します。これらのユニットはシージエレファントに対して防御属性値に阻まれて思うようにダメージを与えられませんでしたが、今後は効率よく止めることができるようになるでしょう。

破城槌のボーナスダメージ詳細はこちら

ボヘミア

ホーフニツェのアップグレードコストが食料950 金750から食料1100 金800に増加
ホーフニツェの攻撃ダメージ範囲が0.8から0.7に縮小
ホーフニツェホーフニツェ

アップグレードコストがだいぶ重くなりました。槍を護衛として併用したいときに大きな負担としてのしかかることになるでしょう。ダメージ範囲も最初期から比較すると大砲との比較で+70%から+40%まで落ち込みました。大砲同士の打ち合いで互いに弾を避けながら戦うような状況下では、通常文明は逃げたつもりがダメージ範囲の広さにやられていたのがとにかく厳しかった印象です。特に1vs1アリーナではトルコと比較されがちで、個人的にはトルコの方が強く見えそうです。

ブルゴーニュ

経済テクノロジーの食料コスト削減が40%から33%に減少

7%の微減ですが、城主の経済テクノロジーの総食料はだいたい1500ほどなので、100程度損をする計算になります。内政を優先して温める所謂ブーム戦術において、経済テクノロジーを1個削減する必要があるのはそれなりに影響があるかもしれません、……しないかもしれません。最序盤の進化手順に微妙に影響はありそうですが、まだ強いボーナスだと思います。

グルジャラ

ELチャクラム投擲兵がコンドッティエーレに対して+1のボーナスダメージが発生するように変更
コンドッティエーレコンドッティエーレ

コンドッティエーレには砲撃手に対抗するために「防御属性:歩兵+10」という性能が備わっており、これがELチャクラム投擲兵の歩兵へのボーナスダメージを阻害していました。コンドッティエーレは専用の防御属性があるので、そこに+1することで想定通り全ての歩兵に対してボーナスダメージが発生するようになりました。開発のミスと言えばそうなります。

騎乗ユニットのボーナスダメージ増加が前回のパッチ修正時に想定通りの値にならなかった部分を修正

前回の修正で「騎乗ユニットのボーナスダメージ+40%」が時代毎に+20%/+30%/+40%となりましたが、中には想定通りの値でなかった(四捨五入の計算上が正常に働かなかった?)ようです。例えばらくだ騎兵がらくだ属性に与えるボーナスダメージは従来は5×1.4=7でしたが、これが5×1.3=6.5のところ6だったようです。これは結果的に7に戻っています。

こういった計算が細かく見直されているようですが、詳細は公式の本文に譲ります。内部で小数点以下を計算するシステムがなぜここでは正常に適用されなかったのかは素人目線では謎です。

ヒンドゥスタン

町の人の生産コスト削減を10%/15%/20%/25%から
5%/10%/15%/20%に変更(暗/領/城/帝)
町の人町の人
通常
50
暗黒-5%
48
領主-10%
45
城主-15%
42
帝王-20%
40

特に序盤の食料は45から48に上がり、町の人を15人生産した時には本来他文明より75も浮いていた食料が30しか得をしなくなりました。序盤からワンランク上の動きができたヒンドゥスタンにとっては大きな痛手となるでしょう。城主、帝王進化時間にも大きく影響してくると思うので、1vs1で競り勝っていたプレイヤーは特に影響を注視する必要があると言えるでしょう。

ポーランド

フォルワルク周りの畑建造時に即時得られる食料が10%から8%に減少
フォルワルクフォルワルク

たかが2%ですが、この差でトータルの畑効率という意味ではクメールと同等かそれ以下になった印象です。とはいえ、全文明で見ればまだ最上位クラスの効率なので、ギリギリまで詰めて配分を考えていたプロ勢以外はそこまで大きい影響はないと思います。