初心者オススメ度 | E | ||
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領主 | E | 城主 | C |
帝王 | E | 海戦 | A |
民兵や槍兵は初期で4、領主の時代へ進化して+2の視界を得ます。これがさらに伸びて8まで向上します。射手(領主最大値7)、石弓(城主最大値9)の視界を考えるとかなり広範囲まで見渡せるようになることが分かります。たかが槍兵の偵察だけでも十分な効力が得られるので、特に1vs1では有効活用していきたいところです。
南米の初期イーグルにも効果があるので、モンゴルのチームボーナスで割を食っていた南米文明が逆に特効効果をもらえるようになります。
通常 | |
20 | 80 |
アルメニア | |
15 | 60 |
ラバの荷馬車に関する詳細は別ページにまとめてあります。
他文明の一般的な伐採所や採掘所のコストよりも総コストで25だけ安くなります。乱立するようなものでもないので、序盤の細かい資源のやりくりで押さえておく程度で良いでしょう。
例えば両刃斧の効果「伐採の作業速度+20%」が+28%になります。ケルトのボーナスが初期から+15%ということを考えると、序盤こそ驚くほどの効果は得難いですが、のこぎりまで適用されるとケルトとほぼ同等まで跳ね上がります。ラバの荷馬車が自動的に伐採と町の人の距離を詰める機能を考慮すると、全文明でもトップクラスの伐採能力を持つことになります。城主戦を内政勝負しながら競り合うことでよりアルメニアの強みを引き出せるでしょう。
要塞教会に関する詳細は別ページにまとめてあります。
城主最序盤からムリヤリ建てたとすると、木200(要塞教会の建造コスト)を投じて金農民を1人生み出すような感覚です。半永久的に金を得られることを考えると1vs1ではありがたいボーナスですが、町の中心増設の順番とはよく相談する必要があります。敵陣に建てると1個目の要塞教会に限り簡易的な塔として機能しますが射程が6しかないので過信は禁物です。
暗黒の時代でいきなり槍兵を使えるところから始まり、領主の時代の時点で長剣剣士と長槍兵、城主の時代では近衛剣士と矛槍兵が扱えるようになります。当然アップグレードコストは通常通りのコストが必要なので、城主の時代にしては近衛剣士のコストは随分高くつきます。早期投資に見合う活躍を見せてくれそうなのは長剣剣士と重剣剣士くらいでしょう。帝王の時代への進化を待たずしてアップグレードを進められるのは一応利点として働くので、近衛騎士対策で急ピッチで矛槍兵が欲しい時などには重宝するかと思います。
領主の時代のガレー船同士での対決で見た場合、矢羽根付きで9ダメージ入るところが10ダメージになります。14発で倒せるガレー船が12発で倒せるようになると思えば、序盤は強力な効果です。苦手としている火炎ガレー船に対しては4ダメージ(25発)が5ダメージ(20発)になるので利便性が相当高くなります。時代が進んで基本ダメージが上昇するにつれて効果は相対的に薄まっていきますが、後述のユニークテクノロジーがあるのでアルメニアは強気にガレー船主体で攻めていける文明ということは押さえておきましょう。
ドロモンは最初から5発の弾を発射しますが、これが6発になります。他のドロモンを運用できる文明より20%攻撃力が高くなります。
生産コスト | |
35 | 45 |
HP | 40 |
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攻撃力 | 4 |
物防/射防 | 1/0 |
射程 | 4 |
アップグレードコスト | |
600 | 500 |
HP | 45 |
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攻撃力 | 4 |
物防/射防 | 2/0 |
射程 | 4 |
最終ステータス | |
(ユニテク等適用済) | |
HP | 45 |
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攻撃力 | 4+4 |
物防/射防 | 2+3/0+4 |
射程 | 4+3 |
防御属性 | |
弓兵 | +0(+0) |
---|---|
ユニークユニット | +0(+0) |
攻撃ボーナス | |
槍兵 | +2(+2) |
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※括弧内はエリート時の数値
スペックだけ見ると貧弱そうですが、相手の射程防御を無視してダメージを与えることが出来る特性を持っています。従って、騎士や特定のユニークユニット(ハスカールやグーラム等)にも効率よくダメージを与えることができます。無視できる対象は包囲兵器以外の陸軍だけです。ゆえに、射手系全般が苦手とする投石機相手は相変わらず厳しいです。それどころか、アップグレードしても基本攻撃力に変化がないので、他の射手系ユニットはある程度力技で包囲兵器を破れるのに対して戦闘弓射手は全く太刀打ちできません。
通常の射手と比較した際のメリットは「命中率が素で100%」「弾道が直線的なので後方に逃げる相手に当たりやすい」「生産速度が速い(12秒(ELで10秒))」くらいです。活躍させる舞台を見極めないと基本的にはパワー不足が否めないユニットなので注意が必要です。射程防御の高い精鋭散兵を貫けるかと思いきや相性面でやはり不利だったりもします。特性を活かせそうな場面でもきちんと引き撃ちするなどして丁寧に操作することを心がけた方が良いでしょう。
生産コスト | |
30 | 60 |
HP | 80 |
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攻撃力 | 11 |
物防/射防 | 1/1 |
最終ステータス | |
(ユニテク等適用済) | |
HP | 125 |
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攻撃力 | 11+4 |
物防/射防 | 1+3/1+4 |
防御属性 | |
歩兵 | +0(+0) |
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聖職者 | +0(+0) |
ユニークユニット | +0(+0) |
攻撃ボーナス | |
特になし |
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城主の時代から要塞教会で生産可能なユニットです。聖職者と比較した際の特記事項は以下の通りです。
聖職者と比較した際の特記事項 |
生産時間が速い(聖職者51秒、戦闘神官30秒) |
戦闘神官で相手を転向することはできない |
聖なる箱の運搬、収納は可能。ただし運搬中は攻撃することができない。 |
移動速度が速い(聖職者0.7 戦闘神官0.85) |
治療速度がやや遅い(聖職者HP2.5毎秒、戦闘神官HP2毎秒) |
待機中は治療よりも攻撃を優先する(敵建物等が近くにあると操作しないと治療しない) |
戦闘神官を転向するには聖職者と同じく「償い」の研究が必要 |
とにかく聖なる箱の回収に向いているユニットと言えます。斥候なら単独で返り討ちにできるので、聖職者一人で出歩けないような状況下でも積極的に箱回収に赴くことができるようになります。騎兵にアップグレードされるとさすがに厳しいので他に護衛が必要になります。聖職者の強化テクノロジーに加えて歩兵用の強化テクノロジーも全て適用されるので、操作次第では後半も面白い戦力になり得ますが、戦場に垂れ流して雑に操作してナンボな歩兵の事情を考えると扱いは難しいと言えます。
研究コスト | |
350 | 300 |
研究効果 |
爆破工作船の爆破範囲+20%、ガレー船とドロモンの射程+1 |
通常文明 | |
HP | 165 |
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攻撃力 | 8+4 |
物防/射防 | 0/8+1 |
射程 | 7+3 |
アルメニア | |
HP | 165 |
---|---|
攻撃力 | 8+4 |
物防/射防 | 0/8+1 |
射程 | 7+4 |
ガレオン船の性能だけなら全文明でもトップクラスに強くなれます。沿岸の陸軍への牽制力が伸びるのも制圧時には地味にありがたかったりします。ドロモンの射程も伸びますがアルメニアは包囲攻撃技術がないので破壊力は他文明の機動キャノンガレオン船と比較すると今ひとつに落ち着きます。
爆破工作船は最大で範囲3マス程度だった爆破範囲が3.6マス程度に広がり、多数で爆破すれば遠方のユニットにも大ダメージを与えることができるようになります。陸海共通エリアのような場所で陸軍に当てるととんでもない戦果を叩き出す場合があるので、アルメニアの重爆破工作船相手は気をつけて立ち回ったほうが良いでしょう。
研究コスト | |
550 | 400 |
研究効果 |
歩兵(槍兵を除く)のHP+30、戦闘神官の治療速度+100% |
通常文明 | |
HP | 70 |
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攻撃力 | 13+4 |
物防/射防 | 1+3/1+5 |
アルメニア | |
HP | 100 |
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攻撃力 | 13+4 |
物防/射防 | 1+3/1+5 |
説明文通りなので矛槍兵には効果がありません。最終的には近衛剣士と戦闘神官だけが対象となります。
近衛剣士が無造作に敵陣に突っ込んでもしぶとく生き残って戦い続けてくれるようになります。大きい効果のわりにコストはリーズナブルなのでぜひ早めに研究しておきたいです。戦闘神官の治療速度は聖職者より60%早くなりますが、前述の通り攻撃を優先する行動を取るので、混戦時にはなかなか効果を実感しづらいでしょう。特異な状況ですが、意識して味方の象ユニットなどに張り付けば恩恵は大きそうです。
アルメニアのボーナスは基本的に城主以降に効能が期待されるものばかりなので、領主戦はいきなり前のめりに戦って良い文明とは言い難いです。肝心の城主戦も各ユニットが逆転要素を秘めているとも言えず、堅実に内政を温め軍隊をキープすることで初めて駆け引きに参加できるような感じです。別の言い方をすれば、ラバの荷馬車の効果的に得意とする環境(マップ)が決まっていたり、戦闘弓射手が立ち回りやすい相手文明は限りがあるので、不得意な状況下で無理に戦わせる必要はないということです。
アタカマのような伐採所の張替えを余儀なくされるマップ、初期斥候が存在しない為に鹿寄せができないマップなどでラバの荷馬車を節約できる場面が発生した場合にようやくアルメニア(というかラバの荷馬車)の強みが生まれて資源的に優勢になれるでしょう。そういった場合には領主長剣剣士などの強引な振る舞いが一気に決め手となってくれる可能性があります。
領主戦は前衛と同じく正直得意とは言えません。城主戦で要塞教会を建て始めてから独特の立ち回りを検討できるようになりますが、例えばチーム戦の戦闘神官は箱の回収が手際良く行える程度で、以降は他ユニットの治療役に専念する他はないと思います。聖職者のように自陣に置いておいて荒らし対策ができるわけでもないので、戦闘神官に治療してもらうこと前提で相手とダメージ交換をしていかないともったいないと言えます。そうやって競り合ってなお、一線級の騎士文明と渡り歩くのははっきり言って無謀レベルに厳しいです。
帝王戦の馬系ははっきりと下位グループの存在なので、早めに城を建てて前線をキープしつつフェレテル入りの近衛剣士に繋げる意識を持たないとユニットで前線を支えきれなくなってしまいます。城主内政はテクノロジーをしっかり入れて相手より良い内政を構築する意識を高くしなければならないでしょう。
近衛剣士一択です。HP100もあれば砲撃手以外にはちょっとやそっとでは倒されなくなります。砲台や重石弓射手も決して使えないわけではないので選択肢に入れておくべきです。戦闘弓射手はよほど相手と相性が良くない限りは出番は控えめです。
騎兵は鎧3段階目がないので移動速度の遅い槍散兵が主軸となるしかないです。後退する際にラバの荷馬車をできる限り避難させて余計な投資を行わずに内政を再展開させるなどの地道な工夫が必要となるでしょう。
尖った要素や唯一無二の存在はあるものの、それらが活かされる場面は限定的という印象の強い文明です。マップ毎にラバの荷馬車や要塞教会の相性を精査して各時代の序盤から強い動きが取れるかどうかをしっかり検討する必要があります。最大効率の内政を獲得できた際には全文明でもかなり強力な内政力を保持することができるので、獲得した資源を迅速に軍事に転用することがアルメニア勝利の秘訣と言えるでしょう。HP100の近衛剣士はハマると結構楽しいですが、移動速度がやはりネックになるので育成所を建て替える地道な作業はお忘れなく。