※2024/03/14付で最新パッチが更新されています。合わせてご確認下さい。
23年3月度変更点(2023/03/07)からの比較となります。Steam版が出る以前のオリジナル版(AoC)からの比較をご覧になりたい方は「AoCからの変更点」からお願いします。
通常ゲームでは発生しない内容やバグ修正系は掲載を割愛しています。参考URLをご参考下さい。
参考URL:Age of Empires II:Definitive Edition - Update 81058(AoE.com)
当バランス調整が入る前に事前に告知されていた内容(2023年4月度PUP)にさらに更新(追加)がされているものがあります。目次に赤字にて表示しています。
DE版が始まって以来、全体的に最も調整箇所の多いパッチとなります。と言っても、「各文明に何かしら変更点があるということ」「主に歩兵の利用価値を高める為の調整」「(1vs1を中心に)勝率、使用率の高い文明の是正」が軸となっているようで、開発側の意図は比較的分かりやすいものとなっています。以下、現時点の全42文明に対してコメントを打っていますが、新テクノロジー「ギャンベゾン」(大多数の英語実況者に倣って読み方をギャンベソン→ギャンベゾンに変えました)を利用してムリヤリ語っているだけなのでご容赦を。
遊牧系マップにおける最初の町の中心の建造の時点で有利に立てるようなボーナスは軒並み是正されています。ペルシア、マリ、スペインなどが該当します。
従来版 | |
20 | 50 |
最新版 | |
25 | 50 |
AoC時代から長い間食料20で続けてきたイーグルウォリアについにメスが入りました。1vs1における騎士との勝負で聖職者と帯同しての戦いの場合、転向に対する抵抗力が高いイーグルウォリアがかなり優位だった印象がありますし、DEになってから最小転向可能時間が延長したことも影響があると思います。チーム戦では特に城主の時代だとそのような状況は比較的珍しいと思うので手痛い弱体化でしょう。後述しますが、インカだけこの弱体化の影響を回避できています。
帝王戦で急に近衛剣士に切り替えたい時に嬉しい調整だと思います。とはいえ、合計で220秒に対して35秒の短縮は気持ち早くなった程度でしょう。重騎士が100秒で研究完了できることなどを考えるとまだ足りないなと個人的には思います。剣士に特攻性能がある文明以外はそこまで注目される話ではないと思います。
従来版 | |
215 | 90 |
最新版 | |
160 | 90 |
城主の時代で剣士だけで特攻しようとすると、弓はもちろん騎士との相性も悪かったので併用して欲しい思いで適用されたかと思います。チーム戦で石弓+騎士の中に混ざり込む余地があるかと言われると…、まずは石弓を相当数減らさないとやはり話にならないかと思います。
領主の時代で軍兵生産用に補給を適用させたいと思った時、従来の35秒は相当じれったい時間だったと思うので、無料化されていたスラヴ以外はそうそう使う機会がなかったかと思います。1vs1ソコトラ島みたいな場面で運用の検討があれば面白そうです。
研究コスト | |
100 | 100 |
研究効果 |
民兵系列の射程防御+1 |
前提として「補給」の研究が必要になります。石弓はもちろん、精鋭散兵に対してさえ負けかねない長剣剣士にとっては気休め程度に耐久力が増す材料が増えて喜ばしい話です。これで剣士の運用が……というのは1vs1限定だと思います。チーム戦では帝王戦でより強い剣士の出番を見出だせそうですが、ギャンベゾンを使える文明がそもそも限られている(19文明)ので、この項目だけで「剣士の時代!」というのはさすがに尚早でしょう。
歩兵が強力に動きそうなケルト、日本、チュートン、スラヴ、ビルマ、マレー、ブルガリア、ドラヴィダなどが研究可能な一方で、真の歩兵文明であるゴート、インカ、マリなどが使えないのはなんとも歯がゆいところです。
地味な変更ですが、上手い人は漁船を盾に軍船の攻撃や進路を妨害したりするので、わずかの差で操作をしづらくさせる要素になるかもしれません。
海の交易はこれしきのことでは運用に値しないでしょう…。漁船が海上に直接交易場でも建てられない限りは…。
従来版 | |
射程防御 | 1 |
---|
最新版 | |
射程防御 | 2 |
---|
城主戦でそれなりに活躍させたステップランサーを帝王でも引き続き運用させたい時にありがたい調整だと思います。モンゴルやタタールはもはや重騎士の出番がないくらいかもしれません。相対する側が相性の変化をきちんと理解しておく必要があると言えるでしょう。
従来版 | |
1000 | 1100 |
最新版 | |
800 | 900 |
食料コストの削減が特に目を引くので木メインで内政しがちな時には嬉しい調整です。メインウエポンとして据えるのはやはり状況を選ぶので、恩恵を受ける文明(状況)は限定的かと思います。
本来の60秒は「今研究しなきゃ」って時には既に遅いレベルでしたが、35秒でもまだそんな気がします。少数兵でギリギリのせめぎ合いをしている状況では頭に入れておいて損はないくらいでしょう。
従来版 | |
400 | 200 |
最新版 | |
400 | 200 |
活用の幅が正直スペインの覇権農民くらいしかなかったのでほとんど死にテクでしたが、わりと実用的な役割を持たせられるようになりました。破城槌に対して強いという文言は遠投投石機やシージエレファントにも適用されるので、防御したい時に軍隊を回すことができない時には町の人を緊急動員して対応できるようになったりします。元々研究時間はたったの10秒でしたし、金を使う必要もなくなって出番は結構ありそうな気がします。
従来版 | |
1000 | 800 |
最新版 | |
900 | 500 |
正面衝突しかないマップではそれなりに有効手でしたが、戦場に立つ時間の速さで勝負されるとまだ運用に厳しい印象でした。PUP時点よりもバフ要素が相当弱めになりましたが、いきなり前線に盛られるような展開は攻守共に選択肢を狭めたかもしれません。
従来版 |
650 |
最新版 |
850 |
同類の破城槌は2段階のアップグレードで合計1300もの食料を必要としていたので、いくら元の生産コストに違いがあるとはいえ釣り合いが取れてなかったと言えるでしょう。
新たに受けるジェニトゥールの文明別特殊効果 | |
マジャール | ユニテクで攻撃力+1(最大9)、射程+1(最大8) |
---|---|
リトアニア | ユニテクで射程防御+2(最大10) |
ビザンティン | 生産コストが食料40 木35 → 食料30 木26 |
運用の幅が広がったという点では好印象の調整です。メインウエポンとしての活躍は正直期待するものではないですが、混ぜて運用したり劣勢で出さざるを得ない場面で運用できれば相手に一泡吹かせられるかもしれません。
従来版 | |
攻撃力 | 35(45) |
---|---|
命中率 | 50% |
範囲攻撃 | 0 |
最新版 | |
攻撃力 | 50(60) |
---|---|
命中率 | 100% |
範囲攻撃 | 0.25(0.3) |
(EL)キャノンガレオン船特記事項 |
攻撃力+15の代わりに防御属性「歩兵」「弓兵」「騎兵」「包囲兵器」などへの追加ダメージ全て-15 |
つまり、従来よりも陸軍に等しく大きなダメージが通るようになった |
投石機のような範囲攻撃指定が可能になった |
個人的に一番気になったのは聖職者を一撃で倒しやすくなった点でしょうか。海の遠投投石機のような位置付けでありながら、射程12の聖職者で返されてしまいかねない状況があったので、今回の仕様変更でわりと積極的に運用できるようになったかと思います。範囲攻撃指定も可能になったので、陸地への侵略における運用がシンプルに面白くなりそうです。
アステカで帝王ユニテク付き近衛剣士無双したい時にもうワンランク上の性能になったのは嬉しいですが、そんな場面だともはや過剰戦力な気がしなくもないです。むしろ1vs1における城主イーグルの使用感が落ちたことで城主長剣剣士(長槍兵)の出番を考える必要があるかもしれません。ただ、駆け引きの材料としてはアステカの内政力をもってしても重い気がします。
他の同類ボーナスに倣って適用しただけだと思うので、影響はほぼないでしょう。
従来版 | |
防御力 | 1(2)/1(1) |
---|
最新版 | |
防御力 | 1(2)/2(2) |
---|
ギャンベゾンの登場によってジャガーウォリアに追加で特性を持たせるべきという判断で射程防御が増加しました。1vs1では歩兵に対しての反撃から一転攻勢した際に、相手側が弓などによる対応に困りそうです。
「なぜ散兵だけ…?」と思う所があるかもしれませんが、おそらく象弓騎兵のサポート役で騎兵を使ってくれという意図でしょう。しかし、これのおかげで救われる場面というのがなんとも想像し難いです…。象弓騎兵の生産で食料に余裕がないところにさらに騎兵というのは…。金が枯渇した戦いで騎兵に意味を持たせる目的ならギリギリ分からなくもないです。
近接状態に限りラタ戦車もこの恩恵を預かれるので、一応弱点である散兵に自ら切り込んで大ダメージを与えることができます。ぶっちゃけ不要です…。
戦略的な調整というより見た目の問題だと思います。「ベンガルの聖職者は無宗派なのか!?」的なツッコミに対応しただけかと。
ベンガルは歩兵用の鎧が2段階止まりなので、はっきり言って使う場面はほとんどないでしょう。
主に1vs1で混戦狙いで暗黒の時代から町の人による特攻を仕掛けるプレイヤーが上級勢にはいたようです。相手の瀕死になった町の人に追いついて確実に仕留めたり、あるいは自分が瀕死になっても逃げ切れたりしました。開発側に本来の暗黒の時代は開拓と発展のみに従事すべき考えがあるとしたら、全くそぐわない内容でしょうし是正されるのも理解できます。
従来版 | |
800 | 450 |
最新版 | |
500 | 450 |
ホーフニツェのアップグレードコスト増大などで併用はおろかまともな運用すら余裕がなかったテクノロジーだったので、これで随分使いやすくなったと思います。ホーフニツェと見せかけての聖職者ラッシュで相手の虚をつけるかもしれません。
ブリトンをブリトンたらしめていた要素の1つがついに陥落しました。チーム戦で領主射手の重要さが分かる人にとってはあまりに効果絶大なボーナスだったので致し方ないといったところでしょう。特に3vs3だと前衛を担う2人が強くなるとなれば存在感が大きいのは言うまでもないでしょう。同類ボーナスのゴート(戦士育成所)やフン(騎兵育成所)がそのままと思うと、いかにブリトンが驚異的だったかという話です。
地味ですけど逆になぜ今まで問題視されていなかったのかも意外でした。町の中心の修繕費は他の建物に比べて高く付くので、正しく機能されるようならありがたい話です。
なお、暗黒、領主時は従来どおり半額コストではないので修繕費も半額になりません。
剣士系列のアップグレードが自動なブルガリアにとっては頼もしい材料です。即座に使うものではないと思いますが、継続的に生産を続けて戦線を維持するような場面では相手を追い詰めるのに利用できそうです。重剣剣士止まりなのが惜しいですが、決して全く利用できないわけではないと思います。
遊牧で実質石+50の恩恵があったのでちょっと惜しいです。他の文言と統一化を図ったが為に煽りを受けた格好でしょう。
従来版 | |
60 | 25 |
HP | 75 |
---|---|
攻撃力 | 12 |
防御力 | 1/1 |
最新版 | |
50 | 15 |
HP | 60 |
---|---|
攻撃力 | 11 |
防御力 | 1/0 |
「劣勢を一発大逆転」の趣旨を外れて、最初から最速で町の人200人大動員するような戦術が横行していたようです。駆け引き無視で圧倒してしまうのはAoE2の戦いとしてさすがにふさわしくなかったと言えるでしょう。
今回の調整でそのようなぶっ飛んだ運用は是正された一方で、限定的には従来通りの成果を残せる余地を残した格好となります。具体的には、町の人100人から運用すると研究コストは従来と同額になり、相手が内政発展を犠牲に速攻を仕掛けてくるような場面ではフランドル革命を発動させる価値がまだ残っていると言えます。とはいえ、元のスペックも随分マイルドになってしまったので、相手の主要な包囲兵器を破壊する以上に戦果を求めるのは厳しくなったかもしれません。
なお、直近では1vs1世界大会NAC4決勝戦(2023/03/19実施)で従来のフランドル革命を爆発的運用させるに至った場面がありました。(参考動画)
従来版 | |
1100 | 675 |
最新版 | |
1000 | 750 |
食料が安くなった代わりに金が高くなり、総額ではコスト減となりました。正直やりやすさみたいなところはそこまで変化はないと思います。
城主戦で運用の可能性はなくもないと思います。城主の時点で攻撃力+2されているので建物含めて正面突破みたいな戦術が決まれば面白そうです。帝王戦はさすがにアランバイや象の方が価値が高いでしょう。
数値的情報よりだいぶ効果範囲は狭く、着弾した箇所の奥側には範囲ダメージが及びにくいです。戦略的に劇的な変化はそこまで見込めないと思いますがビジュアル的には結構派手なので、ダメージ要素以上に存在感が増しそうです。
安物部隊よりも優先されるかと言われるとどうにも微妙です。なんでもそつなくこなせるビザンティンの一要素が増えたと思うくらいです。
攻撃速度上昇はそれなりに頼もしくなり、城矢で破城槌の牽制もそこそこいけるくらいにはなります。もっとも、城下ならウォードレイダーを出したほうが良い気はしますが。
回復エリアは城から四角周囲のエリア内です。城矢の最大射程よりわずかに短いと覚えておけば良いでしょう。毎分HP30はバイキングのベルセルク(旧式は毎分HP20)よりちょっと効率が良いくらいなので、エリア内に留まらないと回復できないという点ではあまり使い勝手は良くないと思います。一応、回復効率は城のエリアが重なるとその分増大し、4つもあれば目に見えて回復していきます。使い捨てが前提の歩兵にそこまでする価値があるかと言われると……。
歩兵の移動速度が速いケルトはわりと有効活用できる可能性が高い気がします。もっとも、帝王戦になればウォードレイダーの方が使い勝手が良いのでお役御免かと…。
従来版 | |
HP | 65(80) |
---|---|
攻撃力 | 10(13) |
最新版 | |
HP | 70(85) |
---|---|
攻撃力 | 11(14) |
ギャンベゾンの登場でウォードレイダーはより野蛮なイメージ(?)を印象付ける為に攻撃力特化の上方修正が入りました。射程防御を上げてしまったら騎士も形無しだったのでしょう。
PUP時点では「町の人+2 食料-150」という変更が加わっていましたがなくなりました。勝手な予想ですが特に劇的な効果があるわけでもないのに進化手順に面白みがなくなったのではないかと思っています。中国=忙しい序盤はこれからも定着していきそうです。
ELステップランサーの強化を受けていますが、近衛騎士が使えるので無理に運用する必要はないと思います。金の調達が難しそうなマップでは一考の余地はあると思います。
従来版 | |
160 | 135 |
最新版 | |
107 | 135 |
従来版 | |
75 | 75 |
最新版 | |
50 | 75 |
従来版 | |
225 | 225 |
最新版 | |
150 | 225 |
従来版 | |
200 | 200 |
最新版 | |
133 | 200 |
スラヴの「包囲兵器の生産コスト-15%」と比較すると木に特化した削減量になっています。スラヴと違って大砲や遠投投石機も削減されるのはかなり大きいです。帝王序盤のドラヴィダはとにかく包囲兵器がブン回ると覚えておけば良いでしょう。化学はすぐに研究するようにしましょう。
なんかもう1個対象ユニットがあったような気がしますが、たぶん気のせいです。
ドラヴィダは「戦士育成所の研究コスト半額」があるので、ギャンベゾンも半額になります。そもそも騎兵に期待できない文明なので、壁役として頼るユニットを考えたら剣士を運用したくなるでしょう。が、包囲兵器も格段に使いやすくなったので、剣士よりスコーピオンなんて話もありそうです、なんとも切ない…。
従来版 | |
350 | 250 |
最新版 | |
300 | 200 |
PUP時点の一般事項における象弓騎兵のテコ入れが弱まってしまった補填で採用された調整かと思います。HP回復効果は防御側の軍勢が手薄だと厄介なので、しっかりと軍勢を貯めてから対応しましょう。
従来版 | |
25 | 5 |
最新版 | |
25 | 0 |
たかが石5だけですが0になる意味合いは特に序盤戦では大きい話であり、石を100単位で扱う要素に干渉しなくなるのは相当ストレスフリーになります。視界取りの必要性が分かっていながら前哨をためらう原因はほぼそういう話にあります。チーム戦はもちろん、1vs1でも資源場になんとなく建てるだけで被害を未然に防げるようになってとても便利です。
近接攻撃だけでなく射程攻撃も減らしてくれるので、弓騎兵系にも強くなります。使ってみると思った以上に硬くなったという印象を受けるので、相手が馬中心の編成の時は潜り込ませて持ち前の大ダメージを与えやすくなります。本来の効果である「ショーテルウォリアの生産速度+100%」はEL化することで無条件に適用されるようになったので、単純にELショーテルウォリアの使い勝手が格段に増したと言えます。近接ユニット不足で手詰まりになりそうなら第一に運用を考えて良いユニットに変貌したと思います。
城主中の運用で騎士に勝る出番があるのかと言われると…よく分かりません。聖職者+らくだがあまりに厳しい時に考えるくらいでしょうか。一応帝王戦に向けて将来性があるだけで、出番は1万回に1回レベルかと思います。
イノシシを2匹食べれば、それは実質鹿を追加で1匹もらったようなものと思えるようになり、効果はかなり大きいと思います。初期配置の動物資源をしっかり確保すれば、領主戦の序盤で畑を相当遅らせることができるでしょうし、ゴートお得意の歩兵戦術も息長く続ける可能性が高くなります。狩りの速度自体は優秀とはいえ爆発的に資源が増えるわけでもないので過信は禁物ですが、ゴートを選択するからには先手必勝の意識は常に持ちたいものです。
従来版 | |
200 | 400 |
最新版 | |
500 | 450 |
初期の実装から随分弱体化を食らってきたグルジャラですが、ある意味最も痛い弱体化を食らったかもしれないです。膠着した状況でも早期帝王戦を仕掛け、その上でクシャトリヤを適用して戦うのが定番だったグルジャラですが、それがかなりやりにくく感じるコスト増加という印象を受けます。グルジャラで勝つには必須テクノロジーであること自体は変わらないだけに、今後はグルジャラの出番が少なくなりそうな予感がします。
従来版 | |
70 | 20 |
攻撃間隔 | 1.75 |
---|
最新版 | |
70 | 30 |
攻撃間隔 | 2.0(1.9) |
---|
騎兵(同2.0)とほぼ同等の火力に収まってしまった悲しいユニットに成り果ててしまいました。移動速度と射撃回避性能は健在ですが、それを活かして素早く刈り取ってナンボだったので、使い勝手がかなり変わりそうな気がします。今までがローコストで手軽に運用しやすかっただけとも言えますが。クシャトリヤの弱体化も相まって、特に帝王戦は出番を見出すのが難しくなりそうです。
シージエレファントのアップグレードコスト増加の影響が一応あります。前回の町の人コスト増加の影響が大きすぎたのでとりあえず様子見でしょう。
従来版 | |
500 | 500 |
最新版 | |
500 | 300 |
かつてはマルチ対戦で全く空気だった無神論さん…。DE版で相手の聖なる箱の妨害ができるようになったとはいえ、その為になぜ自分が金コストを投じる必要があるかと疑問しかなかったテクノロジーでした。そんな事情を鑑みれば、今回の修正は実に血の通った内容かと思います。それでも聖なる箱の金量が勝敗を分けるようなギリギリの戦いでこのテクノロジーが介入する余裕があるかと言われるとなんとも…。個人的にはそんな場面に出くわしたらAoE2やってて良かったと叫んでしまいそうです。
特に帝王戦ではどうにも重石弓の劣化版の印象が拭えなかったスリンガーがようやく重石弓と差別化ができたなと感じます。運用の手軽さはまだ弓に軍配が上がりそうですが、敵の歩兵軍に対してためらわずにスリンガーを投入する価値があると感じるようになったのは好材料です。
軍事ユニットの生産コスト(食料)の影響一覧 | |
民兵系列 | 60(元)→51(暗)→48(領)→45(城)→42(帝):城主以降、補給適用済と同等以上 |
---|---|
槍兵系列 | 35(元)→28(領)→26(城)→24(帝):城主以降、ビザンティンと同等 |
イーグル系列 | 25(元)→20(領)→19(城)→18(帝):領主から従来と同等 |
散兵系列 | 25(元)→20(領)→19(城)→18(帝):城主以降、ビザンティンと同等 |
カマヤック | 65(元)→49(城)→46(帝):最初から従来より強化 |
スリンガー | 40(元)→30(城)→28(帝):帝王以降、従来より強化 |
爆破工作兵 | 65(元)→49(城)→46(帝):おまけ |
南米3国の位置付けを「アステカ:聖職者と内政力」「マヤ:弓特化」と捉えるなら「インカ:万能の総合力」というくらいにはしっかり特徴付けされた強化が施されました。イーグル以外はほとんど他文明のいいとこ取りをしてる印象で、1vs1では陸戦の幅広い対応力が期待できそうです。反面、チーム戦ではこの内容でも射手+騎士メインの戦いや海戦での影響がほとんどないので使いづらいままでしょう。まずは1vs1でどれだけ勝率が上がるか個人的には見ものだと思っています。
なお、チームボーナスで生産できるコンドッティエーレやジェニトゥール、騎兵育成所を転向して生産できるショロトルの騎士も影響を受けます。
以前のチームボーナスよりは余程マシですけど、ささやかな恩恵程度に留まるでしょう。グルジャラがちょっと喜ぶくらいでしょうか。
遊牧で石が15だけ損することになりますが、大したことないでしょう。
遊牧において他の序盤特化文明が軒並み是正されたので、漁船が安い+進化コストが安いイタリアは相対的にかなり上に上がった印象です。
大砲がない文明で城を守り切るのは難しいのでありがたく受け取っておきましょう。
従来版 | |
750 | 400 |
最新版 | |
550 | 300 |
わりと積極的に使いたくなるくらいには安くなってくれました。先述通り日本には大砲がないので、敵の遠投投石機を仕留めたいときはこちらも遠投を使うしかありません。城壁強化も駆使しつつ、最前線を守り切る材料が増えたのは非常に喜ばしい話です。
攻撃速度の速さを活かして長剣剣士で正面突破!……はわりとロマンの領域かと。しかし、ここで使えなかったらどこが使いこなせるのと首を傾げたくもなります。
従来版 | |
60 | 30 |
最新版 | |
50 | 30 |
元々生産速度のオニだった武士に更に拍車がかかりそうです。武士の時点で使い勝手が良さそうに見えるので、編成上近接担当がいない時には急で採用してみるのも面白いかもしれません。
「象」「騎兵」「包囲兵器」にそれぞれ-2の防御属性値を有していましたが、これが全部0になります。-2が悪さをして想定しないダメージを被る可能性を未然に排除しようという話らしいです。連弩兵の追加矢ダメージや投石機の範囲攻撃の端っこのダメージなどが該当すると思いますが、あまりに限定的な話なのでとりあえず従来より硬くなったとだけ思っておけば良いでしょう。
この話はバリスタエレファントvs戦闘馬車(ボヘミアのユニークユニット)の直接的な話ではなく、戦闘馬車が有する超特殊な被ダメ性能「大砲や投石機から甚大なダメージを受ける」をバリスタエレファントにも適用させようという話です。即ち、一度溜まり切ったバリスタエレファントを従来はチマチマ削るくらいしか対応策がなかったのに対し、今後は投石機や大砲で狙い撃って一網打尽にできるようになったということです。クメール側もハサーでさらに対抗できる要素がありますが、まずはバリスタ側の一方的な勢力図が落ち着いた格好になるでしょう。
他の軍船は射程が伸びるのに亀甲船だけ惨めなままでは立場がなかったのでしょう。エリート化する意味が出ただけマシと言えます。
適用された19文明中2番目に意味なさそうな追加です。戦車も鉄砲も槍もダメで剣士じゃなきゃダメってどないやねんって思います。
初期の町の中心も開始時に建造し終えた扱いとなって食料+100の恩恵を受けます。即ち、単純に食料+150だった従来のボーナスが弱体化です。他文明のほぼ全ての初期ボーナスを無に帰すレベルで強力だったので、ようやくという印象です。
代わりに城主以降、町の中心を増設する度に食料100を受け取れるようになりました。先行逃げ切り要素が弱まった分、中盤で巻き返せる要素を作らないとバランスが取れなかったということで採用されたみたいです。にしてはこれまた利便性が高そうなボーナスとは思います。とはいえ、城主戦で町の中心建造後に食料+100だと若干テンポが悪そうですし、内政をあっためるだけのブーム戦術だとリトアニアの帝王戦はいいとこ並かちょっと上くらいなので、それなりの塩梅に収まりそうです。
今回42文明中最も影響がなさそうです。色々考えた結果、本当に無風です。
いつかどこかの文明が受け取りそうなボーナスをここにきてマレーが受け取りました。とりあえずマレーに軍兵を仕掛けられたら直接殴るのは控えたほうが良さそうです。
奥の手の無限重剣があるので、ムリヤリ城を突破したい時などにわりと面白い活躍をしてくれそうな気はします。歩兵を使って工夫をしたいと思ったらマレーはやりがいがありそうです。
従来版 | |
HP | 35(45) |
---|
最新版 | |
HP | 40(50) |
---|
最初期のグベトはHPが30だったことを考えると随分増えたなと思います。敵の包囲兵器をムリヤリ破壊したい時に帰ってこれないことが結構多いのでありがたいです。
説明文の変化的にややこしい話ですが、「金の採掘が30%長持ちする」効果は15%に弱体化してるのだけは確実です。加えて、町の人が金を採掘する際に15%多く運搬します。初期であれば金10を抱えて運搬するところを(表示上は)12運搬します。その際の採掘効率は通常とほとんど変わりなく、実測値的には10%ほど早く効率しているように見えます。
結果的に、この要素はマヤの「資源生産量+15%」とトルコの「金の採掘速度+20%」のいいとこ取りをしているような印象です。元々は「金の採掘の研究が無料」だったので、別の形で戻ってきたというところでしょう。以上の解釈に間違いがなければ強化と見て良いボーナスです。
所詮TC矢などと甘く見ていると痛い目を見るくらいには結構ダメージが乗ります。騎兵の垂れ流しで畑農民を狩り尽くされないよう防衛するには良い手段かと思います。近衛騎士にだけは無力ですが…(攻撃力最大8 - 射程防御最大7 = 1ダメージ)。
遊牧でマリが絶対的強者な要素だったのに…、最序盤は公平にしようという開発側の魔の手がついに及んでしまいました。町の中心+港+家で木は51しかないので少なくとも1vs1では漁船が生産できなくなりました。もっとも、少量の木で1隻目の漁船がすぐ生産できるようになるので、一応他文明より優位ではあります。
味方にドラヴィダがいれば従来通り強いマリでいられます。4vs4ならやる価値はちょっとだけあります…かね…?
イーグルの生産コスト増加がやはり重そうです。帝王のエルドラドで食料750も持ってかれることを考えるとELイーグルラッシュは相当やりにくくなった印象です。
ELステップランサーが強化されましたが、帝王戦はマングダイ+ハサーの方が便利そうに思います。城が乱立できそうにない時はステップランサーに頼りたくなります。
ペルシアでギャンベゾンがクリティカルヒットするなら、それはもうAoE2大革命です。それくらいには最もありえないギャンベゾン剣士が爆誕します。
マリと同じく遊牧絶対強者の称号だった要素が剥奪されてしまいました。一応、町の中心を建造後に即漁船が出せるのでそこまで大きく悲観することはないと思いたいですが、やはり手痛い修正です。マリと違って他のチームボーナスを駆使しても最初から漁船が出せたりしないので悲しいです…。
暗黒の時代はおとなしく資源を回収してなさいという開発側のお達しのようです。暗黒の時代から殴り合うようなことは控えましょう。
従来版 | |
攻撃力 | 16(20) |
---|
最新版 | |
攻撃力 | 7(9) |
---|
開発サイド的に「弾を拡散させて群れを成している敵に一気にダメージをばら撒く」という印象をより正確に表現することを狙って修正したようです。確かに、横に広がった射程ユニットにいい感じでバラついたダメージが行き届きます。単体あたりのダメージは減少したように見えて他の弾も同程度のダメージが入るので、騎士も従来どおりサクサク倒せてしまいます。結局のところ、言うほど目立った変化はなさそうです。極端に射程防御が高いユニットの相性が若干悪くなったくらいでしょうか。
従来版 | |
750 | 475 |
最新版 | |
700 | 525 |
食料が減ったほうがポルトガル的には研究しやすそうですけど、利用価値が上がったかと言われるとあまりそう感じないです。
フェイトリアで夢の無限近衛剣士となればいいですが、先に別のユニットでカタがつきそうな気がします。
従来版 | |
500 | 450 |
最新版 | |
400 | 400 |
最初期の狂信が食料750 金800だったことを考えるともう破格のコストです。チーム戦は当然ですが1vs1でも積極的にらくだやマムルークを使いたくなります。
さすがにもう書くことがないです…、城主なら弓で強引に建物突破、帝王なら破城投石機でええやろ的な。
一旦城の建造が始まると気づいた時には既に遅しな勢いでした。+50%でもまだ強力な方だと思うので、気持ち多めに町の人を動員すればやっぱり強引に建てられそうです。
ドンジョンのHPは最大3250まで上昇し、ほぼ全ての他文明の防御塔よりHPが高くなります(最大2723、中国に限り3540)。槍兵の生産はアップグレードこそ戦士育成所で行う必要がありますがきちんと矛槍兵まで生産可能です。槍兵の生産時間は戦士育成所のそれと同等ですので、後半はドンジョンを乱立させて矛槍兵の生産拠点としてしっかり機能します。
今回の仕様変更で、初手ドンジョンで攻め立ててそれを拠点にスムーズに他兵の準備をできるようになりました。実質戦士育成所が不要になるので浮いた木175分だけ内政が強くなったとも言えます。もっとも、そういったプランを実行する際は1本目のドンジョンの建造終了まで軍隊が1体も出せないのでリスクはわりと高めです。
なお、ドンジョンを転向した場合、他文明は槍兵のみ生産可能です。
従来版 | |
300 | 600 |
最新版 | |
400 | 300 |
サージェントの最大数が25体に抑えられ、一発逆転の秘策としての運用というよりは第一波の頭数を揃える為に使うような感覚になりました。城主中に使ってもHP75まで上方修正されたので、エリート化を待たずに使ってもいい場面がありそうです。元々の追加効果である転向抵抗力増加を狙いたい時はかなり割安で研究できるようになりました。
領主時のサージェントは軍兵(HP45)よりも頼もしくなりましたがコストの重さ(金+15)を考えれば当然とも言えます。建造速度が落ちてしまったので、よほどのことがない限りは建造要員というよりは肉弾戦を任せたほうが良さそうです。アップグレードコストが安くなって第1回十字軍的にはありがたい話ですが、最大数25体の為だけに運用するとなるとちょっと心もとない気もします。なるべくなら継続運用を前提にアップグレードしたいところです。
サージェントには当然適用されません。ドンジョンを使って攻めたら良いのか、普通に戦士育成所で剣士を生産したらいいのかよく分かりません。混ぜて運用するにはサージェントの生産コストはさすがに重すぎでしょう。
他の同類ボーナスに倣って修正されただけなので、特に痛手ではないと思います。
通常(テク無) | |
畑生産量 | 175 |
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通常(引き具) | |
畑生産量 | 250 |
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通常(馬鍬) | |
畑生産量 | 375 |
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通常(輪作) | |
畑生産量 | 550 |
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従来シチリア(テク無) | |
畑生産量 | 175 |
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従来シチリア(引き具) | |
畑生産量 | 325 |
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従来シチリア(馬鍬) | |
畑生産量 | 575 |
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従来シチリア(輪作) | |
畑生産量 | 925 |
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最新シチリア(テク無) | |
畑生産量 | 175 |
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最新シチリア(引き具) | |
畑生産量 | 344 |
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最新シチリア(馬鍬) | |
畑生産量 | 625 |
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最新シチリア(輪作) | |
畑生産量 | 1019 |
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この効果を増大させた意図がよく分かりませんが…、ありがたく受け取っておきましょう。味方に中国がいるとシチリアの最終的な畑の生産量は1130まで跳ね上がり、耕す人が1枚の畑だけで実に47分も作業できるようになります。木は市場で買えば十分というくらいにシチリアにとって木が不要になるかもしれません。
従来版 | |
50 | 80 |
最新版 | |
60 | 70 |
畑が強いスラヴにとっては単純に強化要素と見て良いでしょう。深い森やオアシスなど閉じたマップでは他の馬文明に負けない活躍が期待できそうです。
従来版 | |
1200 | 500 |
最新版 | |
900 | 500 |
最近のボヤールの使いやすさ向上を受けて相対的に存在感がなくなっていました。この上方修正でもボヤールや包囲兵器より優先して使うべきというには若干弱いです。
無料ならさすがに使ってあげないと損でしょうが、スラヴはそもそも1vs1で戦う材料がそこまで揃ってないのでなんとも言えません。剣士で前方を支えて後続はスコーピオンなんてのを考えるのはスラヴくらいです。
従来版(帝王時) | |
射程 | 7+3 |
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最新版(帝王時) | |
射程 | 7+4 |
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通常の聖職者と1しか変わらなくなり、利用価値がだいぶ高くなったと思います。射程が伸びない大砲相手なら弾を避けて転向なんて荒業も簡単に行えてしまいそうです。操作が忙しくなるのは相変わらずでしょうが、やりがいが増えたのはいいことです。
従来版 | |
防御力 | 2/2 |
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最新版 | |
防御力 | 2/1 |
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特に石弓相手には痛いマイナスとなりました。町の中心の矢もそれなりに痛く感じると思うので、スペックを底上げしない限りは丁寧に使ってあげる必要がありそうです。
時代進化以外のテクノロジーは全て対象です。鉄工所に金が不要なスペインはむしろ鉄工所で金が増やせるようになりました。とはいえ、金20では正直気休め程度です。「機織り」「軍兵のアップグレード」「両刃斧」で金60がもらえるので、領主で軍兵を生産しろという開発側の圧力を感じます。が、研究が完了しなければ金を獲得できないのでテンポが悪いです。石弓がないスペインは弓に繋げづらいのでなんとも微妙です。即コンキがちょっとやりやすくなったくらいの話に収まるでしょう。
ここの記事的には17個目のギャンベゾンに対するコメント…、もう許して下さい。宣教師出しましょう。
遊牧マップでは圧倒的優位さを感じていたボーナスに待ったがかかってしまいました。遊牧でコンキが席巻しているイメージはこの要素から来ていたと言っても過言ではなかったので悲しいです。他文明がスペインを相手にする時は、今までよりも随分落ち着いて対応できそうです。
手軽に量産できる頼もしい肉壁だったのでやむなしです。たかが1秒なので変わらず運用して問題ないと思いますが、ELステップランサーも強くなったのでどちらでもいけることを頭に入れておきましょう。
チュートンの近衛剣士は通常と比べて防御力が+2/+1されるようになり、結構カッチカチです。でもそれってチュートンナイトの役目ではと思ったりもします。城主の長剣剣士はそれなりに工夫のしがいがありそうですが、それでチュートンが1vs1でのし上がれるかどうかはなんとも言えません。
従来版 | |
85 | 40 |
最新版 | |
85 | 30 |
ギャンベゾンの登場を受けてチュートンナイトにも多少の補正をという内容でしょう。歩兵にとって金10ダウンは結構大きい話だと思いますが、メインウエポンとして使うにはさすがにまだ状況を選ぶでしょう。
従来版 | |
450 | 500 |
最新版 | |
600 | 650 |
従来のコストは相当お手軽で、帝王戦の大砲はこのテクありきで始めて問題ないくらいでした。食料の負担はトルコにとってはかなり重いのでだいぶテンポが悪くなりました。1vs1アリーナなどではトルコかボヘミアかというくらいには大砲が台頭していたのでやむなしです。
従来版 | |
600 | 350 |
最新版 | |
550 | 200 |
従来のコストは元を取るのに5分以上必要なくらいには金の負担があまりにも邪魔でした。ようやく金の負担が消え去ったので気軽に研究できるようになりました。わりと後半戦寄りのベトナムにとっては嬉しい上方修正です。
従来版 | |
700 | 500 |
最新版 | |
600 | 450 |
対象の敵ユニットを倒すと金を得られるというユニークな効果が付きましたが、狙って稼ぐのは相当難しそうです。バイキングのイメージらしい要素があって面白いというだけで、単純に研究コスト削減で良しと思っておきましょう。
研究コスト | |
650 | 500 |
研究効果 |
弓兵とバイキング船の攻撃力+1 |
帝王ユニテク周りでは陸軍に対して広く上方修正がかかりました。重石弓に着目すると、弓懸がないバイキングですが攻撃力が上昇したことによって、射程防御が高いユニットには弓懸有りの文明よりダメージ効率が良くなりました。目安は重装らくだ騎兵(射程防御最大4)あたりです。それ以下のユニットに対しては弓懸有りの他文明の方が効率的です。馬系が弱いバイキングにとって帝王戦で確実に見劣りしていた要素だったので、これでまた帝王戦で戦える文明になってくれました。ついでにベルセルクが手軽にHP回復ユニットとして運用できるようになって、これまたユニークな立ち振舞ができるようになりました。
バイキング船はやはり海で絶対王者の風格があったのか、最大強化に一手間かかるように修正された感じです。最終的には従来と変わらない威力になります。
個人的パッチ情報史上、最も長い記載もこれで終幕です。長い間クソお世話になりました(解説放棄)。