※2024/10/15付で最新パッチが更新されています。合わせてご確認下さい。
Steam版AoE2(2013)Ver5.8からの比較となります。Steam版が出る以前のオリジナル版(AoC)からの比較をご覧になりたい方は「AoCからの変更点」からお願いします。
バグ修正系は掲載を割愛しています。参考URLをご参考下さい。
研究コスト | |
150 | 100 |
研究効果 |
民兵系列の食料コスト-15 |
ゴート以外の全ての文明が領主の時代から研究できます。食料だけでも元を取るのに軍兵を10体生産しなければならないので、ほとんどの状況下で領主中の研究は厳しいです。最低でも民兵系列に何かしらのボーナスがあってかつ城主以降20体以上の長剣剣士を運用するなら、研究を早めに行っても良いかもしれません。
帝王の時代ではこのテクノロジーに頼って近衛剣士ラッシュ、といきたいところですが、剣士は量産していくと金コストが地味に重いです。数での勝負なのか相性での勝負なのか判断してから研究しましょう。
研究コスト |
50 |
研究効果 |
歩兵の視界+2 |
つまるところ、このゲームでは「領主の時代に進化すると歩兵の視界が自動的に2上昇する」という仕様が加わった、ということになります。斥候が領主の時代に進化すると自動的に攻撃力や視界が上昇することと同じような感覚になります。
昔から槍に研究されていると安心だったところがあるので、個人的には槍の利便性が向上したと捉えています。デフォルトで槍の視界が6になりますが、これは素の弓や散兵と同じ視界です。何もすることがない時に良い見張り役になれます。
従来版 | |
200 | 100 |
DE版 | |
230 | 130 |
金の負担がやや厳しくなったかなという印象です。対石弓用に仕上げるにあたって、鎧2段階目の金(150)と合わせて金280が必要となってくると、金135で出せる投石機を2台運用した方がラクなように思えます。弓対決で先に石弓にアップグレードして競り勝つことの重要さが少し増したということになるでしょうか。
研究コスト |
350 |
研究効果 |
建物に駐留しているユニットの回復速度が4倍 |
この研究効果「4倍」が「6倍」になります。具体的には、駐留の回復速度が聖職者の治療速度の約10分の1なのが、この研究をすることによって約2分の1まで速まります。利用できれば効果は大きいですが、まず利用するユニットが騎士のようなHPの高いユニットでないとあまり意味がありません。また、騎士の駐留場所は基本的に城しかありません。そこまでの手間をかけて駐留の回復速度に頼るなら、素直に聖職者を利用して回復させましょう。
シナリオなど、人口制限のかかっているゲームならもしかしたら運用価値があるかもしれません。
従来版の建てかけ | |
物防/射防 | 2/2 |
---|
DE版の建てかけ | |
物防/射防 | 0/0 |
---|
従来版の建てかけ | |
物防/射防 | 6/6 |
---|
DE版の建てかけ | |
物防/射防 | 0/0 |
---|
特に門の防御がかなり厳しくなりました。従来まではトッププレイヤーも門の建てかけを利用して敵ユニットの侵入を防ぐシーンが多々見受けられましたが、そのような利用方法がほぼできなくなります。侵入を防ごうものなら、事前に壁を張って侵入箇所を狭くしておくなどの工夫が必要でしょう。
従来版 |
20 |
DE版 |
30 |
上昇率的には大きいですが、元々そこまで乱立するようなものでもないですし、前述の建てかけ門ガードなるものも影を潜めると思われるので、大きく影響することはないと思います。一応、建て過ぎにはご注意を。
従来版 | |
HP | 1020 |
---|
DE版 | |
HP | 700 |
---|
従来版からTRが嫌いな人にとっては今回一番の朗報でしょう。町の人で塔を壊すのが非常に容易になりますし、既に建て始めている現場を見かけたら、建造を妨害するよりも建てかけの塔を殴ってしまった方が対処が早い場合もあります。
一見良い事ずくめのように見えますが、塔同士の打ち合いは従来よりも駐留解除のタイミングが早くなったり、補修効率が減少してしまったので、TRされたときの防衛時には今までよりも注意する必要があります。それでも、仕掛ける側は壊されるリスクが上がったので、TRの被害を受ける可能性は多少減るのではないでしょうか。
なお、城主の時代に進化した時点で、HPが従来の1020に戻ります。
従来版 | |
攻撃力 | 16 |
---|
DE版 | |
攻撃力 | 14 |
---|
バトルエレファントは攻撃力の半分が範囲攻撃用のダメージにもなっていたので、単純な数値以上に弱体化してしまったと言えます。これでもまだ近衛騎士とのぶつかり合いでは問題なく勝てるでしょうが、正面の突破力が持ち味だったところが弱まってしまったのは寂しいものです。
従来版 | |
視界 | 6 |
---|
DE版 | |
視界 | 5 |
---|
他文明の斥候が暗黒の時代で視界が4なので、まだイーグルとしての優位性は若干ありますが、敵陣めがけて食料資源をいきなり漁りにいくといった妨害行為が多少抑えられるようになったのではないかと思います。領主の時代は視界が6に戻りますし、前述の「追跡術自動研究」の効果もあって視界8になり、これは領主の時代の前哨と同等です。従来版と活用方法が多少変わりそうな気はします。
上記画像のように資源さえあれば予約を混在させられるようになり、ノータイムでユニットの生産とテクノロジーの研究が進行するようになりました。特に暗黒の時代で町の人の生産と機織や時代進化の研究も非常にスムーズになります。
ホットキーで操作できるようになった項目一覧 |
各種テクノロジー |
選択されているユニットの全削除 |
各種建造物の全選択 |
待機中の町の人(荷馬車)を一斉選択 |
画面上に表示されている陸上軍事ユニットを全選択 |
全ての陸上軍事ユニットを全選択 |
体力バーの表示方法切り替え |
マウスでクリックしなくても済むようになった箇所が大幅に増えたり、一括選択に関する操作がホットキー1つで行えるようになったといった具合です。覚える操作方法が増えてしまいましたが、それだけ利便性が増したとも言えるので、円滑に操作して今までよりも思い通りにユニットを操作していきましょう。
クリックしておくと、畑や簗が使えなくなった後で自動的に再建するようになります。畑は資源を投資しての再建予約キーがありましたが、簗は初出となります。必要以上に予約入れることで資源を浪費する心配が少なくなったのは非常にありがたいと言えます。
研究コスト | |
750 | 1000 |
研究効果 |
敵の聖職者による転向の抵抗力+50% |
クメールはバトルエレファントが使える4文明の中で最も破壊力が大きかった反面、転向対策が一番脆い文明でした。前述のエリートバトルエレファントの弱体化はありますが、クメールにとってはプラマイゼロになるくらいには良い強化になると思います。
アップグレードコスト | |
500 | 600 |
金の供給が止まったクメールは安物ユニットのパワーが今ひとつだったところがあったので、嬉しい追加要素だと思います。バトルエレファントとの組合せで聖職者退治にも一役買ってくれるようになります。
研究コスト | |
1000 | 300 |
研究効果 |
船の生産コスト(木)-20%、船の生産時間-35% |
クメールの海のテクノロジーはかなり整っている方だったので、帝王の後半戦では痛い弱体化となってしまいました。味方に海戦を任せられるようなら、クメールは陸戦を重視した方が良いかもしれません。
研究コスト |
150 |
研究効果 |
騎兵の移動速度+10% |
今まで繁殖がなかったことは、ベトナムにとってバトルエレファントが他文明よりも使いづらかったり、馬系の戦術を使うことを総じてためらっていたところがありましたが、かなり大きい追加要素となりました。さりげなく弓騎兵が使いやすくなったところも、選択肢の幅が広がって良くなったと思います。
従来版 | |
研究時間 | 40秒 |
---|---|
800 | 200 |
DE版 | |
研究時間 | 60秒 |
---|---|
500 | 300 |
コストがだいぶリーズナブルになりました。金を消費しなくてもよくなったことは非常に大きく、チームメンバーが少ないゲームでも一定の効果が生まれるようになりました。自軍の強化の為に資源を使うことが最優先ですが、周りの状況を見ながら早めに研究するのがチームの為と言えるでしょう。
従来版 | |
最小射程 | 0 |
---|---|
攻撃力 | 6 |
対船攻撃 | +9 |
DE版 | |
最小射程 | 1 |
---|---|
攻撃力 | 3 |
対船攻撃 | +10 |
従来までは陸ユニットに対してもかなりの牽制力を発揮してくれましたが、ほぼ軍船専用となりました。最小射程の設定がついたので、陸の近接ユニットに無抵抗で破壊される可能性すらあります。存在感が全くなくなったわけではないと思うので、帝王中盤以降は沿岸への乱立を狙っていきましょう。
なお、最小射程は「迎撃用窓」の研究で0にすることができます。
従来版 | |
1000 | 600 |
DE版 | |
850 | 500 |
前述の「補給」のテクノロジーの研究コストと合わせると従来と同じ研究コストになります。そして、その効果が最終的に「食料65のみで民兵系列を生産できる」になります。結果、従来より効果が弱体化してしまいましたが、金コストがいらなくなるという利点は相変わらず強力なので、帝王戦では状況を見て利用していきたいです。
従来版 | |
対槍兵攻撃 | 0 |
---|
DE版 | |
対槍兵攻撃 | +2 |
---|
ジェニトゥールは元の攻撃力が高くなかったので、特に帝王戦で矛槍の対処に苦戦を強いられる場面が多々ありました。この処理がしやすくなったのであれば、文明と状況によっては運用価値が上がったと言えます。金が使えなくてどうしても困ったという時は運用してみると面白いかもしれません。
アップグレードコスト | |
280 | 250 |
アップグレードコスト | |
400 | 315 |
マリは小手がなくてどのみちガレオン船を有効活用できなかったので、この変更は上方修正といえます。もっとも、マリの海マップとしての出番はどちらかといえば陸地にあると思うので、上陸するまでの足がかりが頼もしくなった程度に思っておきましょう。
従来版 | |
発射間隔 | 3 |
---|
DE版 | |
発射間隔 | 2 |
---|
端的には、散兵と同等だった発射間隔が射手と同等になったという上方修正になります。エリート時は元から射手と同等でしたが、城主では何かと使いづらくて数を溜めるのも難しかったところがありました。即ジェノヴァ石弓兵!……とはたぶんいかないでしょうけど、早めに生産しても良いくらいにはなったと思います。
従来版 | |
攻撃力 | 5 |
---|
DE版 | |
攻撃力 | 4 |
---|
従来はほぼ重石弓の上位互換な存在だったので差別化が図られた格好となります。ちょっと安めな砲撃手という感覚にはなりましたが、砲撃手と違って射程防御の高いユニットにはなす術なくやられてしまうのは、金ユニットとしては物足りなさがでてしまいました。出すべきタイミングを間違えないようにしましょう。
研究コスト | |
750 | 1000 |
研究効果 |
敵の聖職者による転向の抵抗力+50% |
スラヴにとっては破城投石機の転向を片っ端からやられてしまうところが一番厳しかったと思いますが、これで若干対応がラクになったと思います。他ユニットで聖職者の対策をするのがベストですが、射程系に乏しいスラヴですし、味方になかなか頼れない状況下では研究を検討しておきましょう。
従来版 | |
150 | 100 |
DE版 | |
0 | 0 |
コスト的には他文明とかなりの格差を作りましたが、領主の時代から軍兵を量産する状況下が珍しいので、有効に使いこなすには難しいかもしれません。帝王の時代で近衛剣士をすぐに運用したいときには、自動で良かったと強く感じるでしょう。
従来は+15%でした。自陣を拡大する要素として食料回収の効率化は非常に重要なものだったので是正が入った格好となります。それでも、内政ボーナスとしては依然強力なものには変わりないので、食料を迅速に回収して時代進化先行に努めていきましょう。
従来版 | |
生産時間 | 23(20) |
---|
DE版 | |
生産時間 | 15(15) |
---|
※括弧内はエリート時の数値
騎士の生産時間が30秒なので、城1つで騎兵育成所2つ分という感覚でボヤールが生産できるようになりました。直ちに騎士から成り代わる存在になったとは言い難いですが、選択肢が新しく生まれたというレベルにはなったと思うので、包囲兵器よりもスピーディな展開が欲しい状況ではボヤールの運用を検討してみると面白いでしょう。
すぐに関わる要素としては、精鋭散兵から受けるダメージが2上昇するという点です。これまでは精鋭散兵との相性も軽々乗り越えるくらいにコンキスタドールの方が強力でしたが、精鋭散兵も数をある程度揃えれば追い払えるようになったかと思います。素状態では弓騎兵に対する攻撃ボーナスは発生しないので、コンキ対策はまず精鋭化して対応しましょう。
弓騎兵への攻撃ボーナスを持つユニットは他にジェニトゥール、らくだ弓騎兵が挙げられます。
回復目的で聖職者を生産するなら、戦場へ同行しやすい宣教師の方が便利になったと言えるでしょう。宣教師は聖なる箱の回収が出来ないので注意しましょう。
従来版 | |
移動速度 | 1.1 |
---|
DE版(繁殖入) | |
移動速度 | 1.21 |
---|
DE版(篤信追加) | |
移動速度 | 1.39 |
---|
騎兵ユニットの中では遅い部類に入りますが、他のユニットから見ればかなり足の早い存在になれます。最終的には武者修行入エリートイーグルウォリアにほんのわずか劣るくらいまで上昇するようになります。使い方次第ではかなり面白い存在になれると思うので、強化を施して積極的に運用してみましょう。
詳細は朝鮮の解説ページに譲ります。一番の恩恵は戦車の生産コストがまた下がったことだと思います。オリジナル版(AoC)の頃から木24(-20%)も安くなったことになります。軍船も使いやすくなったので、マップと状況によっては朝鮮という文明を積極的に選択する機会が増えるかもしれません。
「石の採取速度向上」と非常に相性が良かったボーナスでしたが、TRの横行を防ぐ目的なのか削除されてしまいました。朝鮮としての色がガラリと変わることとなりましたが、前述のボーナスを軸に戦い方を再考していきましょう。
チームボーナスの+2と別でさらに追加されるので、サラセンの弓は領主の時代から建物に対して+5のダメージとなります。ちょっと数が溜まれば柵なんてあってないようなものですし、塔ですらムリヤリ壊せるレベルにまで達します。
従来版 |
100 |
DE版 |
75 |
少量ですがさらに安くなりました。他文明と一線を画した建造コストになっており、サラセンはこの市場を始めから運用することを前提とした戦い方が求められるようになるでしょう。
オリジナル版(AoC)並に使い勝手が良くなりました。攻撃が着弾するタイミングとしてはマングダイよりも早いです。引き撃ちの操作が忙しいですが、かつて近衛騎士も裸足で逃げ出した存在が復権するかもしれません。
マムルークは騎兵とらくだの両方の防御属性を所持している為、矛槍兵からそれぞれの攻撃ボーナスを受ける都合で甚大な被害を受けていました。従来版から特別に-5ダメージの処理がなされていましたが、さらに軽減されるようになりました。
ここまでの4つの強化はどれも有用であり、サラセンはこのバージョンで最も強化された文明と言えます。
従来版 |
350 |
DE版 |
0 |
ないよりマシですが、ユニットの回復に関してはチュートンは元々聖職者の治療範囲2倍という便利な要素があるので、薬草学の効果を見出だせないままゲームを過ごすことが多そうです…。
この変更により、暗黒の時代の斥候は他文明と同じHPになりました。暗黒の時代から殴り合いで唯一有利なのはズルかったという話でしょう。
従来版 | |
500 | 250 |
DE版 | |
800 | 400 |
従来のコストだと弓の長距離射程も相まって、帝王序盤から城周りが難攻不落の拠点になりかねなかったので、一旦落ち着かせた格好となります。逆に言えば、このテクノロジーはブリトンにとって弓に次ぐ第二の要とも言える存在なので、難しい帝王戦を競り勝つ為にもぜひ運用していきたいところです。
詳細はペルシアの解説ページに譲ります。領主の時代に進化するまで、概ね町の人1人分オトクに進化できるようになります。港の効果も地味ですが嬉しい追加要素であり、特に遊牧マップではペルシアの存在感がより際立つ格好となります。
研究コスト | |
200 | 200 |
研究効果 |
射手の生産コスト(木25,金45)が木50に置き換えられる |
高額な印象だった弓を破格のコストで生産できるようになります。ペルシアは小手の研究ができませんが、散兵よりははるかに攻撃性能が優秀な石弓を金を使わずに生産できるというのは利便性が非常に高いです。メインである近衛騎士やエレファントのお供として忘れずに運用していきたいです。