文明ボーナス

文明ボーナス詳細・解説

チームボーナス

歩兵が射撃兵士(防御属性:弓兵)に与えるダメージ+2

チームに与える影響としては移動速度の早い歩兵(ウォードレイダー、グーラム等)にとって大きな効果をもたらすといえます。1vs1においても、帝王後半で長槍vs精鋭散兵を余儀なくされた場合にちょっとでも追加ダメージがあるのはありがたく感じるかもしれません。

正直、狙って効果を引き出して戦うものでもないとは思います。

ユニークボーナス

畑の代わりに牧場を建造可能
牧場牧場
畑と牧場の違い
建造コスト:畑 木60(15秒)。牧場 木100(18秒)
畑は3x3マス、牧場は4x4マス
粉挽き所がなくても建造可能。ただし、牧場固有の経済テクノロジー研究に粉挽き所が必要
保有食料を牧場に直接格納可能(クメールの畑のような動き)
回収効率:畑 約0.32/秒。牧場 約0.38/秒。ただし、手押し車や荷車の影響は軽微。
牧場の様子

契丹だけが使える畑の代わりの食料生産地です。建造するとただちに牧場周りに腐らない動物(食料105)が3匹湧き、牧場1つあたり町の人が最大2人まで狩猟し始めます。格納タイミングは3刻みと非常に細かく格納するので、クメールの畑と似たような資源の増え方をします。使ってみると思いの外場所を占領するので、他の建物が牧場建造の邪魔にならないよう注意する必要があります。

牧場そのものに得た資源を格納できるので、町の中心や粉挽き所の周りに建造する必要はありません。もっとも、序盤は安全の為に町の中心のそばに建てるのが一般的です。鹿肉等の回収地点にできそうに見えて直接は格納できません。他の食料を格納する際は牧場を直接クリックし、町の人が食料を抱えたまま牧場内の食料に触れることで牧場への格納作業が進みます。ニワトリを狩猟する時は操作次第ですが余計に粉挽き所を建てずに効率よく食料を回収することができます。(ニワトリを食べている間、牧場に誰もいなければ粉挽き所と変わりはないので、全てのニワトリを食べきって初めて効率が良いといえる話)

畑を40枚程度作るような町作りをした場合、計360マスを必要としますが、牧場なら1つで2人分の町の人が作業できるので、20×4×4=320マスで十分となります。前線でない城を利用して牧場を安全に建てるといった運用もできるので、畑とは違う活用方法があることを頭に入れておきましょう。

牧場には畑における引き具と似たような強化テクノロジーがあります。研究コストに違いはあれど、最終的に作業効率や木あたりの食料変換効率は畑と似たような数値になります。

名称研究コスト効果
畜産畜産(領主)50新たに建てた牧場の動物+1
Domestication100
牧畜牧畜(城主)100新たに建てた牧場の動物+2
Pastoralism150
移牧移牧(帝王)175新たに建てた牧場の動物+3
Transhumance325
羊を飼う人と牧畜民の食料生成+10%

羊を飼う人と牧畜民が仕事をしている間、小数点単位で内部で食料を微量に獲得していき、このボーナス分は即座に保有資源に加算されます。ステータス画面上で食料10たまったものを格納したら11になるというようなものではないですが、認識としてはそういう扱いで構いません。

ブリトンの羊回収速度アップボーナス(+25%)と似たようなものですが、契丹は1匹あたりで得られる食料がおよそ9程度増加するので、より多くの食料を生み出す動物と捉えることができるようになります。ブリトンとタタールの中間のようなボーナスと言えます。暗黒内政ボーナスがある文明は基本的に良く見られがちですが、契丹もこのボーナスのおかげでその類に入ることになるでしょうか。

近接攻撃のアップグレード効果2倍
鍛造鍛造 鋳造鋳造

鉄工所の鍛造、鋳造がそれぞれ2倍の効果になります。序盤から斥候や槍兵がなかなかバカにならない威力を発揮するようになります。契丹は元々食料が溜まりやすい文明なので、積極的に活用して農民狩りに運用すると非常に効果的と言えます。

散兵、槍兵、斥候の生産速度、アップグレード速度+25%
軍種上:生産 下:up修正後
散兵22秒17.6秒
50秒40秒
槍兵22秒17.6秒
35秒28秒
斥候30秒24秒
45秒36秒

上記に加え、ハサー(50秒→40秒)もアップグレードします。ブリトンゴートフンのチームボーナスよりもさらに強力な効果をこれらのユニットに適用させることになります。特に斥候は非常に使い勝手がよくなるので、初弾の数の多さを意識して運用していきましょう。

重弓騎兵が城主の時代から利用可能、アップグレードコスト-50%
重弓騎兵重弓騎兵
通常文明
900500
契丹
450250

重弓騎兵にアップグレードすると「HP+10,攻撃+1,近防+1,対槍+2,命中率+30%,視界+1,生産時間-7秒」の恩恵を受けます。半額でもややコストは重いかもしれませんが、投石機や騎士がさらに処理しやすくなると思うとやはり強力な効果と言えるでしょう。契丹には血統が欠けているので完全な重弓騎兵として振る舞えませんが、城主の時代で勝つことを意識すればさほど気にならなくなると思います。

ユニークユニット

遼刀歩兵(Liao Dao)
遼刀歩兵遼刀歩兵 精鋭遼刀歩兵精鋭遼刀歩兵
生産コスト
4040
HP 75
攻撃9
物防/射防3/1
移動速度1.0
生産時間12秒
攻撃間隔2.4
アップグレード:45秒
800650
HP 85
攻撃13
物防/射防3/1
移動速度1.0
生産時間12秒
攻撃間隔2.4
最終ステータス
(ユニテク等適用済)
HP 85
攻撃13+4
物防/射防3+3/1+4
移動速度1.1
生産時間9.0秒
攻撃間隔2.4
防御属性
歩兵+0(+0)
ユニークユニット+0(+0)
攻撃ボーナス
衝撃歩兵+2(+3)
標準建物+2(+3)

※括弧内はエリート時の数値

攻撃した対象を3秒間出血状態にさせて追加で計9ダメージ(防御無視)を負わせる性能を持っています。包囲兵器(アーマーエレファント系を除く)や船ユニットはこの効果を受けません。出血ダメージは上乗せされるので、複数の遼刀歩兵で一度に大量の出血ダメージを負わせることになります。

攻撃間隔がやや遅めのユニットですが、出血ダメージと合わせると実質攻撃力+9で攻撃しているようなものになります。近衛剣士と比較すると、HP100程度の敵に対して約1回分早く倒せる感覚です。出血ダメージは防御無視なので、特に防御力の高いユニットと戦う時は効果が大きいと言えます。自身の耐久力もそこそこあるので、騎士相手でもかなり戦えます。とはいえ、移動速度は所詮歩兵のスペックなので相手にしてもらえない等の不利は考慮しながら運用するべきでしょう。

旋風砲(Mounted Trebuchet)
旋風砲旋風砲
生産コスト
175175
HP 75
攻撃30
物防/射防2/4
射程/最小10/3
移動速度0.8
生産時間46秒
攻撃間隔6.5
最終ステータス
(ユニテク等適用済)
HP 75
攻撃30+1
物防/射防2+3/4+4
射程/最小10+1/3
移動速度0.88
生産時間46秒
攻撃間隔6.5
防御属性
らくだ+0
包囲兵器+0
ユニークユニット+0
攻撃ボーナス
包囲兵器+30
建物+10

帝王の時代から包囲攻撃訓練所で生産できます。大砲の亜種のようなユニットですが化学を前提としません。着弾すると地面に8秒間炎が広がり、半径0.65タイルに1秒あたり2ダメージ与えます(建物は4ダメージ)。この炎ダメージは他の炎ダメージと重複しません。騎兵系のテクノロジー効果が反映されるので、移動、防御の面で大砲よりはやられにくくなります。

大砲と比較すると、建物に対しては4分の1ダメージ程度しか入らず、残念ながら言うほど効果的に建物を破壊してくれません。射程も最大で11止まりなので城を落とすこともままならないです。ユニット殲滅としての役割も、火車と重複するところが多いので難しいところです。そんな大砲や火車相手にまさにこの旋風砲は力を発揮します。(包囲兵器としては)機動力がそれなりにあるので、適切に操作すれば一方的にライバル達を蹴落とすなんてこともあります。とはいえ、やっぱり包囲兵器なので騎兵に襲われるとひとたまりもありません。見た目も相まって、そのやられっぷりには哀愁漂うところがあるでしょう。

ユニークテクノロジー

城主:小札甲(Lamellar Armor)
研究コスト
450 300
研究効果
歩兵と散兵は近接ダメージの25%を相手に返すようになる

射撃物でない近接攻撃が対象になります。エレファント系やカタフラクト等の範囲攻撃も対象です。近衛騎士vs精鋭遼刀歩兵を想定すると、12ダメージ受けるので3ダメージが反射されます。精鋭遼刀歩兵の出血ダメージも加味すると、対近衛騎士においてさながらインカのエリートカマヤック(+12)のようなボーナスダメージが加算されるような感覚です。契丹の槍は長槍止まりなので、この性能に頼る場面は多少あるでしょうがあまり過信しないよう立ち回りましょう。

帝王:オルド騎兵(Ordo Cavalry)
研究コスト
400 300
研究効果
騎兵は戦闘中にHPを回復(最大HPの150%毎分)する

ユニットを殴り続ける、すなわち1度殴った後に"攻撃指定をしている"かつ"移動していない"攻撃待ちをしている間のみ回復効果が働きます。要は正面から殴り合ってる時のみ回復効果が働くということです。

ハサーでお世話になることが多いですが、1秒あたり0.93のHPが回復するので、集団戦で殴り続けているとそこそこ恩恵を感じることができます。とはいえ、契丹に血統がない分を補填しているかのような働きなので、回復を受ける間もないような場面だと寂しい性能だったりします。町の人を荒らして回るような状況でも、町の人を追いかけているうちは前述の条件により回復効果が働かないので、TC矢や城矢で傷ついたダメージを回復できずに倒れることもしょっちゅうです。研究コストが安いのが幸いなので、とりあえずって気持ちで入れておきましょう。

なお、弓騎兵、旋風砲はこの効果の対象外です。

基本戦術:前衛, 1vs1

斥候を軸にスピーディな展開を

暗黒の時代の食料のたまり具合はかなり良い方なので、積極的に羊を食べて食料を確保したいです。鹿ではなくニワトリが湧いているようならスルーして羊を食べきるのもアリです。

序盤は牧場の効果がかなり強いので進化勝ちするのも良し、生産速度の高さを活かした軍隊を押し付けて優勢を取り続けるのも良しです。城主以降も弓騎兵、らくだ、ステップランサーと武器がかなり揃っているので、前線の優位を維持しながら戦い続けることを得意としています。聖職者(贖い、活版印刷なし)に若干の不安がありますが、騎兵をしっかり運用すればさほど問題ないと思います。

基本戦術:後衛(チーム戦)

城主までならなんとかやれる、かも

序盤の斥候→騎兵までは非常に強力です、血統がなくても攻撃力の高さと数で圧倒できます。スキあらば攻撃力の高さを活かして相手の建物を破壊して突破を試みることも役割に入るでしょう。城主もらくだがあるので、状況に応じて味方と連携できなくもないです。帝王で段々とコスパが悪くなっていってしまうので、味方と出すユニットを相談して重弓騎兵に切り替えたり包囲兵器担当に回るなど工夫が必要になってきます。

帝王考察

優勢

これといった最強の編成は残念ながらないです。エリートステップランサーは威力が高いですが長続きするとは言い難いです。城、遠投投石機、(必要なら)旋風砲をしっかりと構えて、戦況に応じた兵種を出し続けるよう心がけましょう。

劣勢

矛槍兵がないので、騎士の対策を余儀なくされるとやることがなくなる可能性が高いです。せいぜい騎兵で荒らす、火車で助っ人に向かうくらいでしょうか。急ぎで復帰したいなら味方の城付近に牧場を作るのも悪くはないですが、味方の建物建造等の邪魔にならないようにしましょう。

総括

序盤は牧場の効果にお世話になりっぱなしです。町の中心と同じマスなのでついつい綺麗に立てたくなりますが、意外と数を必要としないので適当に立てて軍事操作をむしろ頑張ったほうが良いでしょう。その軍事も序盤から決まるとずっと主導権を握れて気持ち良くなれます。反面、序盤から戦えないようなマップでは兵種選択が途端に難しくなり、何を出してもパワーが足りないなんてこともあります。個体の性能が足りない分は数で補っていく考えが良いです、そのための牧場パワーです。敵からしたら、外側に展開された迂闊な牧場はめちゃくちゃ叩きたくなります。とにかく、牧場を大事に活用することが契丹で勝つ秘訣と言えます。

DE以降更新履歴

Update (2025/05/06)

新規文明として実装