※2025/04/11付で最新パッチが更新されています。合わせてご確認下さい。
22年4月度変更点(2022/04/28)からの比較となります。Steam版が出る以前のオリジナル版(AoC)からの比較をご覧になりたい方は「AoCからの変更点」からお願いします。
通常ゲームでは発生しない内容やバグ修正系は掲載を割愛しています。参考URLをご参考下さい。
参考URL:Age of Empires II:Definitive Edition - Update 66692(AoE.com)
従来版 | |
125 | 75 |
最新版 | |
175 | 125 |
精鋭散兵のことを思えば元々のコストが格安だったので、ようやく釣り合いが取れたのではという印象です。なぜ今まで着手しなかったのかが不思議なくらいですが、攻め側が決め手に欠ける調整はゲーム時間が長引く可能性もあるので難しかったのでしょう。
大きく影響するのは1vs1で、石弓以外に他のユニットを並行して扱いたい時にそれなりの負担になるでしょう。単純に騎士1体分のコストを投じづらくなったと思えば、少量の生き残った射手の為だけに石弓にアップグレードする選択肢は取りづらくなると思います。
従来版 | |
350 | 300 |
最新版 | |
450 | 400 |
石弓と違って比較対象のない重石弓のコスト増ですが、特に帝王前倒しの場面では大きく負担となるでしょう。小手、化学と合わせて"帝王弓3点セット"となる研究ですが、小手が最優先として重石弓に即着手するとなるとそれなりの負担になるはずです。この研究を渋って化学を優先した場合、今度は化学の研究時間(100秒)がネックになるので、一番牽制したい城主騎士相手に対して従来よりも強く動きにくくなります。帝王重石弓を狙っていそうな相手に対しては、特に食料供給を潰す動きが従来よりも重くのしかかることになるでしょう。
従来版 | |
HP | 900 |
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最新版 | |
HP | 1080 |
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従来版 | |
HP | 1375 |
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最新版 | |
HP | 1650 |
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従来よりも20%増しになりました。身近な影響では、アリーナの領主戦で石壁を破りにくくなったというところです。防衛側は、よほど遅い領主インでなければラッシュを見てからでもゆっくり対応できるようになるかと思います。
建てかけの壁や門も多少HPが増えたので、とっさの場面で進入を防ぎやすくなるでしょう。いわゆる門ガードは建造のリスクもそれなりにありますが、従来よりも積極的に運用していけると思います。
従来版 | |
90 | 70 |
最新版 | |
80 | 70 |
現状の象弓騎兵は特に高い火力があるわけでもなければ、弱点以外のユニット相手にさえゴリ押しで潰されかねないなんとも悲しい存在です…。不利な場面で逃げることができずに高い生産コストが丸々失われるのがとにかくひどいです(私見)。この調整くらいでは日の目を見るのはまだまだ先の話でしょう。前向きに調整内容を捉えるなら、城主序盤で小出しに象弓騎兵を使って、精鋭散兵にやや対処されにくくなった、というくらいです。
影響を受けるのはベンガルとヒンドゥスタンです。対建物へのボーナスダメージが20%上昇するようになります。
特にベンガルは攻撃速度を上げることができるので、最大火力ではケルト、ドラヴィダに次いで3番目の破壊力になります。文明そのものに出番があるかどうかはさておき…。
組合は「取引手数料15%になる」という効果であり、市場での資源の最低価格20に対して15%が追加されるなら、購入価格の最低値は23であるべきでした。過去の映像を見ると確かに25でしたね…。というわけでバグ修正の領域です。
従来版 | |
防御力 | 0/0 |
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最新版 | |
防御力 | 3/3 |
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少なくともインド新文明の中では最も弱いとされるベンガルがとりあえずのプラス要素を受け取りました、が…。聖なる箱の取り合いを強要されるような場面では役に立つ日が来るかもしれませんが、それよりも強力な要素を他の文明に求めそうです。
アマエレの防御属性(騎兵+7, 象+17)、矛槍の追加ダメ(vs騎兵+32, vs象+28) | |
従来版計算式 | 攻防6-(-2)+追加ダメ騎兵(32×0.75-7)+追加ダメ象(28×0.75-17)=29 |
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最新版計算式 | 攻防6-(-2)+(追加ダメ騎兵(32-7)+追加ダメ象(28-17))0.75=35 |
上記例のように、従来は矛槍が持つ追加ダメージの部分だけに削減効果が乗っていたのが、対象の防御属性値も加味した上で削減する計算式に変更されました。結果、防御属性値がプラス値であるアーマーエレファントについては弱体化となり、マイナス値を取っている象弓騎兵は強化ということになります。とはいえ、公式曰く最新版の方が正しい挙動という理解のようなので、バグ修正の領域です。しかし、これまでのベンガルにとってアーマーエレファントの弱体化には変わりなく、痛い修正と言えます。
ブリトンに限らず、急に湧いて出てきた人力起重機によるテコ入れですが、一体どうしたものか…?ブリトンとしては数でモノを言わせたいタイプの文明なので、拠点を乱立する後押しが加わったのはありがたいです。
特に1vs1ではキーユニットとなる包囲兵器を瞬殺できたり、町の人の荒らしでも強力に動けていました。消耗戦でなければ少数で強力に遅延行為を働かせられたところが修正対象になったと言えます。ELまで弱体化されたのは運用コストの重さを考えるとちょっとやりすぎな気もしますが…。
ブルゴーニュの強さを大きく支えているボーナスですが、無条件で強力な場面も多かったのでやむなく下方修正です。序盤で言えば、両刃斧、のこぎり、引き具、手押し車までを必須を捉えると、従来より食料50だけ余計に負担がかかるようになりました。両刃斧なんかは最序盤で+10の負担が地味に大きいので、わずかながら進化オーダーに影響を与えることでしょう。しかしながら、まだまだ強力な文明ボーナスという位置づけには変わりないと思います。
前述のブリトンと同じく、数を出してナンボの文明なのでありがたいです。
ドラヴィダは重石弓射手より長い射程ユニットがおらず、騎兵系ユニットがとにかく貧弱なので、距離を取られた戦い方をされるとジリ貧に陥りがちでした。大砲が加わったことにより、少なくとも遠投だけで詰むことは減りそうなので実にありがたい上方修正です。
EL化することで回避時に消費するゲージ量が20%から14%程度に抑えられていたので、敵の攻撃間隔次第ではいつまでもゲージが残り続けて無敵状態にさえなってしまっていました。チャージ時間を増やす(ゲージ回復量を減らす)ことによって、その生存率を下げる形での下方修正となりました。相手にすると本当に面倒くさいユニットなのでありがたい(?)修正です。
(重装)らくだ騎兵で1か2の減少幅ですので、様子見程度の下方修正でしょう。アーマーエレファント的にはちょっと痛いかもしれません。
従来版 | |
800 | 600 |
最新版 | |
850 | 500 |
トータルで見ると安くなりました。食料のやりくりが従来よりも難しくなったので(後述)、やや研究しづらくなったと感じるかもしれません。
2022/08/30 22:00 粉挽き所へ格納した食料の総量は全ての粉挽き所の総和になります。したがって、分散して格納しても計算結果に変動はありません。
従来までは羊1匹あたり食料3.5/分の増加でした。これが粉挽き所へ格納した食料の総量を変数(x)にとって、(logex/200+1)×15という式で算出されるようになりました。グラフで表すと以下の図です。
6匹目を境に従来よりも効率が減少し、アラビアの初期配置8匹を格納時には従来よりも約15%、10匹で約23%の減少となりました。一方で、1匹だけを格納した時は従来の70%増しとなります。もっとも、仕様上この1匹格納を分散させても獲得量を変動させることはできず、粉挽き所全体の総和を計算されてしまいます。
単純にこのボーナスが強すぎて、グルジャラ実装以降1vs1のレートゲームでは勝率1位を誇り、チーム戦でも羊(粉挽き所)を多く利用するマップではグルジャラが猛威を振るう結果となっていました。シンプルに効果は弱体化ですし、チーム戦で狙って大量の羊を得ても従来ほどの効果は全く望めなくなりました。とはいえ、けっして弱いボーナスではなく、序盤の食料供給を支える重要なボーナスではあります。
なお、食料150の牛を格納した場合は従来までは1.5倍の効果がありましたが、最新の計算式上では効能が1.38倍~1.18倍に落ちる結果となり、だいぶ割を食う形となりました。
従来版 | |
HP | 65(75) |
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最新版 | |
HP | 55(65) |
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1vs1では特に利便性が高く、相手の近接ユニットが乏しい場面でグーラムを使えばほぼ確実に詰ませるくらいには強力でした。10も減れば、射手やTC矢でムリヤリ落とせる場面が増えるかもしれません。
騎士が出せないこと以外はなんでもやれてしまうヒンドゥスタンですし、後半は射程9の砲撃手がかなり頼もしいので、矛槍まで携えていたら幅を利かせすぎだろうということになったのでしょう。矛槍の削除はかなり大きいですが、現状のヒンドゥスタンを考えれば妥当とも言えます。
戦車は後半で数が貯まると、並の対抗手段ではいつまでたっても倒しきれずに数を維持され続けてきました。それこそ、弓系にはとりあえず精鋭散兵というセオリーが通じないほどでした。1だけの下方修正ですが、精鋭散兵が30もいれば一撃で倒せるようになったので、戦車側からすると大量の精鋭散兵には別の対策を講じる手間が増えたと言えるでしょう。
マレーも低コストなバトルエレファントを含めて数が必要になる文明なので、ありがたく受け取っておきましょう。
前述の組合の件と同じです。サラセンは取引手数料が5%です。従来までは公式詐欺にあっていたという話です。
最大強化時の重騎士はほとんど止める術がないほどに強力になり、重装らくだ騎兵もその立場を失う勢いでした。これで2程度はダメージ量が増えるので、若干止めやすくなったかと思います。
ただでさえ城の建造が速いのに、更に後押しする材料があったらたまったものではないという下方修正でしょう。それ以前に既に城の建造力については強力な気もします。
完全に足を止めて戦う場面ではチュートンの右に出る文明はほとんどいないくらいに強力な編成を築くことができました。これで砲台や城の建造まで速かったら……というところに歯止めがかかった格好です。