初心者オススメ度 | C | ||
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領主 | C | 城主 | C |
帝王 | D | 海戦 | C |
一番有効そうなのは城主騎士が城主石弓を殴るシチュエーションだと思います。
互いに鉄工所のテクノロジーを入れてなかった場合、騎士が石弓を3発で倒せるようになります。以降、互いのテクノロジー研究具合を見ながら駆け引きをする展開となります。騎士だけで石弓を駆除するときは若干ラクだということを覚えておけば良いでしょう。
文言が「射手」と限定された言い方ですが、実は射手系全部にこのボーナスは適用されます。防御属性でいうところの「弓兵」を所持するユニットには全て適用されます。ちゃんと意識して扱うとえらいことになりそうです。マングダイなんかは相手にペルシアがいたら気をつけなければいけないでしょう。
内容的には初心者向けのボーナスですが、このボーナスのおかげで暗黒から領主にかけて実行できる戦術等のバリエーションが豊富です。
いわゆる暗黒民兵ラッシュをする際、他文明よりも早いタイミングで戦士小屋の建造に着手でき、その生産もスムーズになります。アクロバティックな内容ですが、覚えておくと相手との駆け引き材料が増えます。
なお、遊牧マップで開始時に町の中心がない場合、最初の町の中心を建造終了後に資源が加算されます。かつては町の中心を建造する前に港を建てて漁船を浮かべる荒業ができましたが致し方なしです。
通常文明 | |
HP | 2400 |
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ペルシア | |
HP | 4800 |
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通常文明 | |
HP | 1800 |
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ペルシア | |
HP | 3600 |
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町の中心のHP増加はとにかく大きいです。相手がいくら軍を整えようが、城主で割るには少々気が引けるレベルの強さを誇ります。この点についても初心者向けの内容でしょう。
港も地味ながら強力なボーナスです。仮に海戦で劣勢になったとしても、相手の軍船は港に張り付いて破壊行為を続けなければならないので、時間稼ぎにはかなり有効です。
生産時間(通常文明) | |
暗黒の時代 | 25秒 |
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領主の時代 | 25秒 |
城主の時代 | 25秒 |
帝王の時代 | 25秒 |
生産時間(ペルシア) | |
暗黒の時代 | 24秒 |
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領主の時代 | 23秒 |
城主の時代 | 22秒 |
帝王の時代 | 21秒 |
進化時間(通常文明) | |
領主の時代 | 130秒 |
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城主の時代 | 160秒 |
帝王の時代 | 190秒 |
進化時間(ペルシア) | |
領主の時代 | 123.5秒 |
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城主の時代 | 146秒 |
帝王の時代 | 165秒 |
ペルシアの内政を主に支えるボーナスです。ユニット生産だけでなく、テクノロジー研究にも影響します。
町の人を最も生産する時間帯の城主の時代を例に取ります。仮に中心3つで100人の町の人を生産した場合、約60~70秒早く内政が出来上がる計算になります。実際は、資源量の観点においてこの計算以上に内政は拡大しているものであり、帝王戦で相手より素早く強固な軍を整える事が可能となります。ただし、このボーナスを最大限活用する為にも、他文明よりも畑を張るタイミングがシビアと言えることから、初心者にとって扱うのはやや難しいかもしれません。
港のボーナスも忘れてはいけません。数がモノを言う海戦では、わずかながら軍船が早く生産できることが大きく影響するかもしれません。多少進化時間が遅れても、港の強固さを活かして軍船を駐留しながら貯めると良いでしょう。
ペルシアは小手がないので重弓騎兵を最大強化することができません。それでも弓騎兵が騎士より有用な場面はかなり限られていると思いますが…、選択肢に入れてどうなるか何とも言えません。
建造コスト | |
175 | 50 |
建造時間 | 60秒 |
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建造マス | 4×4 |
HP | 2700 |
物防/射防 | 3/10 |
ヒンドゥスタンのみ建造可能でしたが、2つ目の文明としてペルシアも建造可能になりました。キャラバンサライの周囲10マスを走った荷馬車の移動速度が上昇し、自動回復するようになります。狙って効果を引き出すのはなかなか難しいですがチャレンジ精神旺盛な方は建ててみると良いでしょう。
生産コスト | |
170 | 75 |
HP | 450 |
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攻撃力 | 15 |
物防/射防 | 1/2 |
アップグレードコスト | |
1350 | 800 |
HP | 600 |
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攻撃力 | 20 |
物防/射防 | 1/3 |
最終ステータス | |
(ユニテク等適用済) | |
HP | 620 |
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攻撃力 | 20+4 |
物防/射防 | 1+3/3+4 |
防御属性 | |
騎兵 | +0(+0) |
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象 | +0(+0) |
ユニークユニット | +0(+0) |
攻撃ボーナス | |
建物 | +30(+30) |
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石製建物 | +7(+10) |
※括弧内はエリート時の数値
矛槍か聖職者でも出てこない限りはあらゆる場面で相手を踏みつぶす接近戦最強のユニットです。生産コスト、アップグレードコストの高さを我慢すれば、前線でこれほど頼もしいユニットはいないでしょう。その気になれば象単で建物破壊まで任せられるので、突破し始めたらあっという間に敵陣を更地にしていくことでしょう。エリート化すれば範囲攻撃(攻撃力の半分のダメージ:対象の防御力適用)までついてしまうので、矛槍と言えども数を十分にそろえなければ駆逐されかねないです。
後衛ならサヴァールの運用が安定しますが、選択肢から完全に除外するというわけにはいきません。敵が槍系の生産について手を抜いているようならがっつり出していきましょう。
アップグレードコスト | |
1000 | 600 |
HP | 145 |
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攻撃力 | 14 |
物防/射防 | 3/4 |
最終ステータス | |
(ユニテク等適用済) | |
HP | 165 |
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攻撃力 | 14+4 |
物防/射防 | 3+3/4+4 |
防御属性 | |
騎兵 | +0 |
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攻撃ボーナス | |
弓兵 | +2 |
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ペルシアだけが重騎士からアップグレードできる近衛騎士亜種のようなユニットです。HP-15、防御力+1/+1の表記ステータス差以外に攻撃速度が近衛騎士(1.9)より0.1だけ速いです。
運用としては近衛騎士とほぼ変わらないですが、対弓ユニット性能が上がった一方で、わずかながら対アンチの耐久性能が落ち込んでしまったと言えます。チームボーナスと合わせて+4の弓ユニットへの攻撃力アップは目を見張る物があり、射程防御の耐久力も相まって歩兵弓はとにかく駆逐対象として立ち回ることができます。弓騎兵相手も状況次第ですがきちんと攻撃を当てられる状況下であれば抜群の破壊力を見せてくれます。騎士からの継承であるがゆえに生産コストが高いのがネックとなるので、いきなり消耗戦を仕掛けるような立ち回りは難しいでしょうけど、近衛騎士にできない仕事を見つけることができればとてつもない爽快感を得ることができるでしょう。
研究コスト | |
400 | 300 |
研究効果 |
射手の金コストが木コストに置き換わる |
通常文明 | |
25 | 45 |
ペルシア | |
60 | 0 |
金を使わずに射手が生産でき、元コストよりも安くなってしまうというとんでもないテクノロジーです。ペルシアは小手も重石弓もないですが、帝王の時代では槍対策をするのに砲撃手しかない(剣士が長剣剣士までしかない)ので、砲撃手を出すのも大変なときは非常に重宝するテクノロジーです。前衛においても射手をある程度強気に継続しながら別兵種に切り替える為の金が温存できるようになるなど、帝王での対応幅がより広がるようになりました。
研究コスト | |
600 | 300 |
研究効果 |
城の攻撃力+4、対破城槌、対歩兵のダメージ+3、受けるボーナスダメージ-25% |
城から出るエレファントは小回りが効きづらく、城を強襲された時に自衛する手段が乏しいのですが、このテクノロジーで多少持ちこたえてくれるようになります。ボーナスダメージは例えば遠投投石機からのダメージがおよそ450(攻撃力+200とボーナスダメージ250)から50ほど削減されます。遠投投石機の基礎攻撃力が特別大きいから効果が小さそうに見えるだけで、大砲(240→200)や改良強化破城槌(204→164)にはそれなりの効果が出ます。
安定という言い方はあくまで領主進化のしやすさ、そして序盤の小屋建て+軍隊の初期生産くらいまでです。それがそのまま強さに直結するとは言い難く、並文明に毛の生えた程度です。
帝王の時代で小手がないことを考慮して、城主中は石弓をどれだけ頑張るかを考える必要があります。基本的には他の味方が射手を担当してくれるなら任せてしまい、自分は騎士を選択するのが妥当なところです。そうでなければ砲撃手を上手く使ってしのいでいく、といった少し苦しい展開になります。
序盤にもらえる木と食料を最大限カツカツにまわすと、最速で7分前後で敵陣に民兵を着弾させるなんてことが出来てしまいます。7分というとまだ領主進化も進んでいないような時間帯でしょうから、そこを乱すとなると資源以上に操作量も取られてかなり迷惑な話となるでしょう。ただ、自分も同じくらい忙しいことを忘れてはいけません。内政が整わなければ自爆戦術となってしまうことは予め把握しておきましょう。
疑似近衛騎士のサヴァールまで扱える文明の中では珍しく重装らくだまで使えます。優劣どちらの流れになっても対応できるという点では、同じ騎士文明のフランクより対応力があると言えます。
町の人が速く作成されるボーナスは前半よりも後半に効いてくるボーナスなので、後半で貯まった資源を放出するために、前半は内政寄りに仕上げたほうが上手くいくことの方が多いです。もっとも、町の中心1個だけでもそこそこ町の人が増えていくことを利用して、最初から軍隊の資源投資量を多くするプランもあります。
移動が絡まなければ使うに値しますが、通常のアラビアマップでは出番を見出しづらいのが現状です。広いマップを制する必要があるこのゲームにおいて、移動せずに1箇所だけで戦い続けられるというゲームは珍しいです。変化することも難しくなるので、基本的にはサヴァールの方が汎用性があります。それでも、1箇所でのみ戦うというゲームプランが見えてくるなら、エレファントへの資源投資を考えてもいいかもしれません。ただ、その場合はサヴァールよりもかなり大変な準備が必要であることを忘れてはいけません。
象が控えていますが、基本はサヴァールで。移動を伴わないパワーゲームになりそうならそこからエレファントの出番がありそうです。馬系が手詰まりになる前に石弓の準備をしておくと、スキらしいスキをなくすことができます。
槍、ハサー、改良強化破城槌でやれる手助けをするくらいです。一度潰されてしまうと、サヴァールが回せるようになるまで時間がかかるので、味方の援助が必要なタイミングをサヴァール用で温めすぎて見逃さないように。カマンダランを利用した射手は完成された帝王騎士にはほぼ無力なので過信しないように。
帝王騎士頼みなところはフランクと同じであり、それを防がれてしまった後の帝王戦は包囲兵器の乏しさからやや難しい文明となっています。敵の矛槍の数が少数であれば象を導入して地道な正面突破を図る選択肢もありますが、騎士からのシフトではあまりにもコストが重すぎます。残りの軍隊に期待できないのであれば、帝王後半のことを気にしながらゲームをするより、いかにしてサヴァールを上手く決め込むことを考えた方が有意義でしょう。とりあえず、畑を張りまくることだけはお忘れなく。