初心者オススメ度 | B | ||
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領主 | B | 城主 | B |
帝王 | C | 海戦 | C |
包囲攻撃技術込で最大射程8だったスコーピオンの射程が9まで伸びます。攻撃力の高い射程ユニットやロングボウのような長距離射程ユニット以外にはかなりの牽制力を発揮するようになります。近接攻撃に弱いところは相変わらずなので、きちんと対策しておきたいところです。
これを内政ボーナスに転換できるかどうかはプレイヤー次第という、なんともクセのあるボーナスです。色々なシチュエーションで効果を発揮しますので列挙していきます。
民兵即において、城主進化を急ぎたい時に農民生産2人分(50秒)削減してボタンを押すことが可能です。もちろん、資源が溜まっていればという条件も絡むので、活かすのはちょっと難しいかもしれません。
弓を選択した場合、戦士小屋を省いた分で序盤はラクに小屋建造であったり鉄工所建造ができます。代わりに槍が使えなくなるので、斥候や騎士に道中で狙われないよう注意しないといけません。
即騎士をする時に、戦士小屋(木175)がなくても馬小屋が建ちます。さらに領主→城主もノータイムで進化ボタンが押せます。削減しようと思えば鉄工所(木150)か市場(木175)もカットできます。これらの浮いた分を城主立ち上がりの中心増設等に活かせれば、早い段階で内政を仕上げることができます。
斥候をする場合も戦士小屋(木175)が浮くのは大きいです。木を少なめにして食料を多めに抱えて領主インするのがポイントです。
粉引き所がなくても畑を作れます。鉄工所がないと建てられない包囲攻撃小屋も建てられます。この辺が活かされるのは遊牧マップでしょうけど、クメールだということを意識してないと忘れがちなトコロなので、コスト削減して切り詰めて資源をまわしたいって気持ちでいきたいです。
騎乗ユニットや移動速度に特化した歩兵以外にはほとんど勝てるようになります。バトルエレファントをさながら近衛剣士のように当てられると思うと、その利便性のほどが伺えるでしょう。このボーナスのおかげで、バトルエレファントが出せる4文明の中では最も運用に値する文明と言えるでしょう。
最大5人の農民を家に駐留させることができます。家からの駐留解除先で、別の家を新たに集合地点に選ぶことはできません。伐採所の裏から射手に襲われたとしても、近くに家があれば避難できるといったことを覚えておくと、被害を最小限に抑えられそうです。
さながら聖なる箱のように、畑を耕す人が食料を1ずつ保有値に加算してくれるようになります。効率はいかほどか、簡単にまとめました。参考までに、羊の食料効率は約0.33(/秒)、果実は約0.31(/秒)です。
最小距離の畑8枚の平均効率 | |||
食料(/秒) | テクなし | 手押し車 | 荷車+馬鍬 |
---|---|---|---|
通常 | 0.33 | 0.36 | 0.40 |
スラヴ | 0.35 | 0.41 | 0.44 |
アステカ | 0.36 | 0.38 | 0.40 |
ベルベル | 0.33 | 0.37 | 0.40 |
クメール | 0.35 | 0.39 | 0.40 |
手押し車研究後まで(およそ城主中盤)までは、クメールの畑はスラヴ、アステカに次ぐ効率を叩き出します。手押し車が入れば上位2文明と同じく、通常文明を突き放す勢いで差が生まれます。
畑1枚分離した畑8枚の平均効率 | |||
食料(/秒) | テクなし | 手押し車 | 荷車+馬鍬 |
---|---|---|---|
通常 | 0.27 | 0.32 | 0.38 |
スラヴ | 0.29 | 0.35 | 0.42 |
アステカ | 0.31 | 0.35 | 0.39 |
ベルベル | 0.28 | 0.33 | 0.39 |
クメール | 0.35 | 0.39 | 0.40 |
当然ですが、他文明は食料を格納するための距離が伸びるので効率は落ちますが、クメールは全く変化がありません。スラヴをも抑えて堂々の効率ナンバーワンとなります。距離をなるべく離さないように粉挽き所を増設するのは常套手段ですが、クメールにその必要がない分も内政が強力になったと言えます。
最小距離の畑8枚+1枚分離した畑4枚の平均効率 | |||
食料(/秒) | テクなし | 手押し車 | 荷車+馬鍬 |
---|---|---|---|
通常 | 0.31 | 0.35 | 0.39 |
スラヴ | 0.33 | 0.39 | 0.43 |
アステカ | 0.34 | 0.37 | 0.39 |
ベルベル | 0.31 | 0.36 | 0.40 |
クメール | 0.35 | 0.39 | 0.40 |
帝王以降(荷車研究後)は他文明と効率がほぼ横一線になるので、帝王だけを見ればこれだけでバトルエレファントの生産効率が格段に向上するという判断は尚早です。しかし、荷車を研究する前までならどの戦術を選んでも他文明に対して優位に立てるポテンシャルを得られるようになりました。最悪、荷車を研究しなくても良いとも言えるので、城主中盤以降の厚い攻めや早期帝王から攻め立てる戦術が有効と言えるでしょう。
生産コスト | |
100 | 80 |
HP | 250 |
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攻撃力 | 9 |
物防/射防 | 0/3 |
射程 | 5 |
アップグレードコスト | |
1000 | 500 |
HP | 290 |
---|---|
攻撃力 | 11 |
物防/射防 | 0/3 |
射程 | 5 |
最終ステータス | |
(ユニテク等適用済) | |
HP | 310 |
---|---|
攻撃力 | 11+1 |
物防/射防 | 0+3/4+3 |
射程 | 5+1 |
防御属性 | |
騎兵 | +0(+0) |
---|---|
象 | +0(+0) |
包囲兵器 | +0(+0) |
重包囲兵器 | +20(+20) |
ユニークユニット | +0(+0) |
攻撃ボーナス | |
建物 | +2(+4) |
---|---|
標準建物 | +3(+4) |
石製建物 | +3(+4) |
船 | +8(+8) |
※括弧内はエリート時の数値
単体で象の耐久力を備えながら、スコーピオンの集団殲滅力を兼ね備えた存在感のあるユニットです。後述のユニテクを積めば、当て方次第で近衛騎士に単独で挑むことも可能です。序盤は貯めるのが難しく動きづらいユニットですが、全てのテクノロジーを研究して数も十分貯まるとほとんどのユニットが手を付けられないくらいには強力な移動要塞と化します。止めようと思ったら大砲や投石機が(防御属性「重包囲兵器」の影響で)有効ですが、お互いに削り合う覚悟をもって挑まなければならないくらいには耐久力がとにかくハンパないです。計画的に運用しないと難しい上級者向けユニットですが、使いこなせればそれに見合った強さを発揮してくれます。
なお、ノーマル時から木を焼くことが出来る機能が備えられています。城主の時代から木を焼くことが出来る唯一のユニットです。
研究コスト | |
300 | 450 |
研究効果 |
バトルエレファントの攻撃力+3 |
通常文明(全強化) | |
HP | 320 |
---|---|
攻撃力 | 18 |
物防/射防 | 4/7 |
クメール | |
HP | 320 |
---|---|
攻撃力 | 21 |
物防/射防 | 4/7 |
ペルシアの本家エレファントにせまる勢いの攻撃力を得ることができます。これが馬小屋から量産できるユニットなので相当強いです。コストはやや高めなので城主の時代では研究は難しいですが、帝王の時代では確実に済ませておきたいテクノロジーです。
研究コスト | |
700 | 400 |
研究効果 |
バリスタエレファントとスコーピオンの射出2倍 |
1発目の後にランダムなタイミングで2発目が出るようになります。それぞれに命中率補正が入るので、どちらも狙った対象に当たるとは限りません。実質、攻撃力が倍になるといってもいいので、特にバリスタエレファントを運用するときは必ず研究したいテクノロジーです。
畑を張らないとまともにボーナスを得られないので、前衛でのクメールはやや心もとないところがあります。戦士小屋を建てずに射手小屋を建造すると、敵後衛の斥候に対応できなくなる可能性があるので、とにかく序盤は相当立ち回りが難しいです。
しかし、畑を張り始めてからのクメールは食料差で他文明を徐々に上回り始めます。進化時間で差をつけることができれば、一線級の射手文明と遜色ない石弓を披露することができます。その為にも、序盤はなるべくやられないような立ち回りを心がけていきたいです。
戦術はコレ一択で良いくらいに超強力です。戦士小屋を省く分はなるべく早めに囲いを済ませてしまい、畑からガンガン食料を回収して斥候の量で相手を上回りたいです。そうしながらでも進化時間があまり遅くならないのがクメールの強いところです。
そして後に控えているのが移動速度の早いバトルエレファントであり、食料の供給も十分なクメールにとっては常套手段であり全文明でも最強クラスの戦術と言えます。聖職者に弱いという明確な弱点があるので、前衛の射手と上手に行動するのがポイントとなるでしょう。
バトルエレファントのゴリ押しがクメールの最終形態です。聖職者や槍に対抗されても押し切るくらいの気持ちをもって突っ込みましょう。相手に射程系を駆使されて攻めづらい時は、包囲兵器を駆使してバトルエレファントが止まらないよう工夫しましょう。
バリスタエレファントの運用は……、まとまって城が置かれている状況なら使っても良いかもしれません。とにかくコストが重いので、相手にしてもらえなければ自分にただ負担がのしかかって相手がラクになってしまうだけです。
矛+改良型破城槌でローコストのカウンターは備えています。金をかけての再編成はどれもコストが重いものばかりで厳しめです。バリスタエレファントを死なないように生産し続けながら反撃の機会を待つ感じにできれば形になるかもしれません。
畑効率の向上で一躍存在感が高まったクメールですが、バトルエレファントの得意でない場面を理解しておかないと想像通りの強さを得られないかもしれません。例えば、機動力は近衛騎士にどうしても劣ってしまうので、逃さずに捕らえたい歩兵系ユニットや包囲兵器を駆逐しづらいという欠点があります。逆に言えば、機動力が関係なくなるような、相手がこれ以上退けない場面では力任せに押しつぶすことができます。アラビアももちろん強力ですが、行き場が限定されるようなマップ(アリーナや深い森)では分かっていても止められないパワープレイを仕掛けることで戦果を勝ち取れるでしょう。
地味ですが、外に広がりすぎた畑は家に避難するといった対策も考えながらやったりと、色々工夫しがいがあって楽しめる文明になっています。