弓騎兵

弓騎兵
生産コスト
40 60
アップグレードコスト
なし
初期ステータス
HP 50
攻撃力 6
物防/射防 0/0
射程 4
系統図
弓騎兵
重弓騎兵
研究時代城主の時代生産拠点射手育成所




計算後ステータス
HP
攻撃力
物防/射防
射程
弓兵
+0
弓騎兵
+0
騎兵
+0
攻撃ボーナス
槍兵
+2

文明別特記事項

ブリトン
生産速度+20%(チームボーナス)
フランク
HP+20%
フン
時代毎に生産コスト減少(城主-10%,帝王-20%)
マジャール
攻撃力+1、射程+1(帝王ユニテク)
モンゴル
攻撃速度+25%
サラセン
建物に対するダメージ+4
ポルトガル
生産コスト(金)-15%
トルコ
HP+20(城主ユニテク)
ベトナム
HP+20%

利点

弓騎兵で農民を襲う

機動力と射程を兼ね備えた万能ユニットです。その性能は特に荒らしにおいて絶大な効果を発揮し、対面のみならず各国は弓騎兵の存在を気にしなければいけなくなります。

矢じり付き弓騎兵は7体いれば町の人を一撃で倒せます。4体でも2発なので、序盤から積極的な荒らしを試みて内政差を付ける事が容易となるでしょう。数が揃えば馬相手にも引き打ちで牽制することで相手の思うようにやらせなくなるので、段々とゲームの支配力を高める事が出来ます。

弱点

射程ユニット同士の打ち合いをするなら血統がなければ不利です。それゆえ、各種ステータスアップのテクノロジーを入れなければ運用しづらいというのが難点です。テクノロジーに資源を回すと、今度は弓騎兵そのものの生産コストに悩まされたり内政拡大が遅れたりで、バランスを取るのが非常に難しいです。

また、肝心の命中率があまり良くないです。動いている町の人を狙えばよく分かりますが、矢が地面に刺さる本数が結構多いです。弾道学や弓懸の研究で改善されますが、やはり内政拡大を犠牲にするしかなく、計画的に資源を投資していかなければなりません。

総括

オリジナル版(AoC)ではフン以外活用が難しいユニットでしたが、元々備えている機動力の高さを活かしてのユニット殲滅力は相当頼もしいです。高価なユニットなのでムダ死にを避けて慎重に扱いたいところですが、弓騎兵に対してボーナスがある文明は先を見据えて城主の時代から運用してみるのも良いでしょう。

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