CBAを始めよう
CBA(Castle Blood Auto)とは、カスタムシナリオの1つです。無限に湧き出てくるユニークユニットを駆使して相手の城を攻め落とすゲームです。通常のマップと違って内政の概念が全く無いですが、ユニットの相性はもちろん、細かいユニット操作や大局観をもって臨まないとあっという間にやられかねないです。手軽に出来るのが魅力のゲームなので、暇つぶしとして覚えてみてはいかがでしょうか。
なお、ここでは兄弟作のCBA HEROについては取り扱いません。
マップ紹介
全体図
ミニマップ
陣地詳細
大まかなゲームの流れ
(1)城を拠点に自動的にユニークユニットが生産される
生産速度、生産上限は各文明ごとに定められています。
(2)敵の建物を破壊する
建物を規定個数破壊すると、町の人が生産されます。いくつ壊すかどうかは文明によって異なります。
(3)敵のユニットを倒す
敵のユニットを規定数倒すと、時代進化が進み、自軍を強化することが出来るようになります。これも文明によって数が異なります。ちなみに最初は領主の時代からです。(一部例外有り)
(4)敵の城を破壊する
城を破壊すると、破壊されたプレイヤーはユニークユニットの生産力が落ちます。どんどん攻め立てることによって相手を追い詰めます。
(5)敵の全ての城を破壊すると勝利
最後までやらなくても、勝ち目がなくなった時は放棄も当然あります。
ルール
(1)自陣の初期門と塔を自分でDELすると敗北
対象の門は手前の3つ、
塔は城の手前にある4つの塔です。
建物を壊されると敵に町の人を生産される可能性が出てきてしまうので、自分でDELして防ぎたいですが、これをやってしまうとシステム的に敗北になってしまいます。ご注意下さい。
(2)城の横にある門をDELすると不要な石壁がなくなる
自陣に小屋を建てることになったら、敷地を増やすためにもDELしておきましょう。それまでは防衛の為にDELしなくて良いです。
(3)砲台、城の建造禁止
(4)スコーピオン、投石器、遠投投石器、大砲、爆破工作兵の生産禁止
バージョンによってはスコーピオンが使えるものもありますが、基本的にこれらのユニットはないものと思って臨んだほうが良いでしょう。
初心者向けセオリー
kill数を稼ぐ
このゲームで最もシンプルな話です。序盤は一部の文明を除き、相性を考えて敵ユニットを討伐するのが中心となります。kill数を稼ぐと時代進化が進み、鉄工所や学問所でテクノロジーを研究することで自軍を強化できるようになります。時代進化に必要なkill数は文明ごとに異なっています(バージョンによって誤差あり)。
●城主の時代への進化
kill数 | 文明 | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0(最初から) | マジャール | バイキング | ||||||
200 | アステカ | ケルト | フン | |||||
250 | インカ | ゴート | マヤ | 中国 | ||||
300 | その他全て |
●帝王の時代への進化
kill数 | 文明 | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
350 | アステカ | インカ | ゴート | |||||
400 | フン | |||||||
450 | ケルト | チュートン | フランク | マヤ | ||||
500 | イタリア | ブリトン | 中国 | 日本 | ||||
550 | バイキング | |||||||
600 | スラヴ | ビザンティン | マジャール | 朝鮮 | ||||
650 | トルコ | モンゴル | ||||||
700 | サラセン | スペイン | ||||||
750 | インド | ペルシア |
これらの数値は覚えておいて損はないという程度のものです。kill数を稼ぎやすい文明ほど進化が遅かったりしますし、kill数が稼ぎやすくても時代進化による影響が少ない文明は比較的進化が早かったりします。活用法としては、「あとどれくらい倒せば帝王の時代に進化できるだろうか」などと思った時にこの数値が思い出せれば、意識してkill数を稼ぐことによって意味が出てくるでしょう。
ここで、帝王の時代に進化すると「諜報」の研究ができるようになるのが大きいです。効果は敵陣が全て丸見えになるというものです。これにより、敵の奇襲を事前に察知することが可能になったり、編成プランなどを把握できるようになります。これだけ聞くと、「CBAはkill数を稼いでさっさと帝王に行けば勝ちだ!」と思いたくもなりますが、実際はそうもいきません。それが次からのお話になります。
RAZEを取る
CBAでは、建物を破壊することをRAZE(レイズ)と呼びます。RAZEを一定数獲得することによって町の人が2人生産され、軍事施設を増設して一気に自軍を強化することができるようになります。また、主要な建物の破壊を防ぐ為に石壁を張ることができるようになり、防衛力が格段に向上します。町の人を得るための必要RAZE数には各文明によって異なります(バージョンによって誤差あり)。なお、一度必要RAZE数に到達すれば、次回以降の町の人の生産は、建物を1個壊すごとに町の人が生産されるようになります。
数 | 文明 | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | イタリア | ブリトン | マジャール | マヤ | ||||||
2 | アステカ | インカ | ケルト | ゴート | サラセン | |||||
スラヴ | バイキング | ビザンティン | モンゴル | 中国 | ||||||
3 | インド | スペイン | チュートン | トルコ | フランク | |||||
朝鮮 | 日本 | |||||||||
4 | ペルシア | |||||||||
5 | フン |
基本的に、建物を壊しやすい文明は多く、逆に建物を壊しにくい文明は少なく設定されています。しかし、実際には壊しにくい文明の必要RAZE数が少ないことを利用して、それらの文明の為に予め建物のHPを減らしておくというテクニックがあります。これをSETUP(セットアップ)と呼びます。
具体的な運用方法としては、必要RAZE数が5もあるフンは町の人の生産がそんなに早くないので、敵陣の門をセットアップしておき、味方にブリトンやマヤがいればそれらに門を破壊させることで素早く町の人を生産させることができます。防衛力に乏しいフンは、その町の人に頼って石壁を張ってもらうことで防衛力の低さを補うことができるという流れです。
誰が優先して町の人を獲得する(必要RAZE数に到達する)かはゲーム序盤に事前にチーム内で話し合っておく必要があります。必要RAZE数が1の文明には、基本的に優先してRAZEを取らせるべきです。最終的には、味方全員が町の人を獲得できるよう立ちまわります。
壁を張る
町の人が生産されたら、とにかく要所に壁を張る仕事が多くなります。壁を張ることで、敗北条件の1つである城の破壊を防ぐことができるようになったり、敵に門を壊されにくくするための細工を施すことができるようになります。
門への細工は右画像のような形が一般的です。こうすることで、敵軍の近接ユニットは門を直接攻撃するスペースが極端に少なくなるので、奇襲で壊されることがほとんどなくなります。こちら側の出入りは1マスだけでも空いていれば、当面は詰まったりしないです。
城への直接の侵入を防ぐためには右画像のような壁が必要になります。塔の手前から壁のラインを引くと綺麗に張ることができます。ここで備え付ける門はド真ん中よりやや横にずらして建てるのがポイントです。理由は次の項目で記述します。
表の門が1個でも破壊されてしまっていた場合は、先に城の手前に壁を張っておいたほうが良いです。敵が襲ってくる心配がないのであれば表の空いてしまった箇所を塞いでも良いですが、貴重な町の人が倒されてしまう危険性を伴うので注意が必要です。
緊急を要する場合は右画像のようなミニマムウォールと呼ばれる壁を張ります。近接ユニットならこの壁だけで突破されることはなくなりますので、すぐにでも自陣を固めたいときにはこの壁が必要とされる場合があります。もちろん、これでは自軍が外に出られませんので、スキを見て穴を空けたり門の作成を急ぎます。
基本的に、一番始めに町の人を獲得した人はこの壁張りが全員に行き届くように立ち回ります。特に、近接ユニットの文明は防衛能力が乏しいので優先して壁を張っておく必要があります。他人の陣地に移動するには、町の人は当然戦場を出歩くことになるので、この時だけは細心の注意を払って行動することになります。相手にRAZEを取らせないようにするだけでこのゲームの勝率はぐっと高くなるので、初心者と言えども、早めにマスターして欲しい項目です。
なお、壁張りについては強化壁を持たない文明は控えめのほうが良いです。フン、ペルシア、マジャール、ゴート(石壁すらない)が対象です。(パッケージ版AOFEならスラヴも)。もっとも、マジャールは必要RAZE数が1なのでこの限りではないです。
自陣に小屋を建てる
これは一番いい形が確立されています。下画像のように建てましょう。
小屋を建てる前に、事前に城の横にある初期門をDELしておきましょう(ルール(2)参照)。このように建てれば、どの小屋からも詰まりを起こすことなくユニットが流れ出てくれます(実際には、ユニット同士が詰まりを起こすので細かい操作は必要ですが)。ここで、城の前の門に注目すると、前述したようにズラして建てた効果がここで現れているのが分かります。もしド真ん中に門を建ててしまうと、小屋がその門を封鎖する形になってしまうのでもったいないです。
ここでいくつか注意点があります。小屋は門や石壁と比べて格段に壊されやすい建物なので、敵にRAZEを奪われる危険性があります。ですので、石壁がきちんと張られている状態で小屋を建てなければなりません。加えて、建てかけの小屋でも壊されるとRAZEを奪われてしまうので、戦場に近い小屋ほど慎重に建てなければなりません。コンキスタドールのような強力な射程ユニットならそのような小屋はすぐにこわせてしまうので注意です。
テクノロジーを研究する
意外と忘れがちです。条件反射のように操作できるまで反復練習です。
城主の時代に進化したら鉄工所と学問所を即座にチェックです。帝王の時代に進化したらそれに加えて城のテクノロジー(特に諜報)を研究します。
また、町の人が生産され次第、ユニット別に小屋のテクノロジーを研究する必要があります。弓騎兵属性の文明の場合、将来的に射手小屋が必要だとしても1個は騎兵小屋を作っておく必要があります。当然、研究が終わったらその騎兵小屋はDELします。これはスペース確保の為です。
- (1)戦士小屋
- 追跡術(領主)、武者修行(城主)
- (2)射手小屋
- 弓懸(城主)、パルティアン戦術(帝王)
- (3)騎兵小屋
- 血統(領主)、繁殖(城主)
小屋からユニットを生産する
ここでユニークユニット以外のユニットの出番です。サラセンを例に取ると、もし敵にチュートンがいればユニークユニット同士の対決ではサラセン側は全く歯が立ちません。そこで、小屋から弓騎兵を生産することによって苦手のチュートン相手にも立ち向かうことができるようになる、というわけです。城主の時代での小屋の運用は、基本的には敵との相性が悪い時の補助役であったり、kill数を大幅に稼ぐ為の手段であることが多いです。
特に帝王戦になると、近衛騎士が出る文明は尋常ではない量の近衛騎士を敵陣に垂れ流すことが可能になり、とんでもない強さを発揮することができるようになります。帝王の時代を急ぐことは意味がないとは決して言い切れませんが、RAZEを取って小屋を増設した上で帝王の時代に進化することで初めて大きな意味を持ち、これはこのゲームで最も重要な要素の1つなのです。
注意点として、領主の時代のユニットは生産してはいけないというのがあります。たとえアンチの関係にあったとしても、領主の軍隊とユニークユニットでは能力に雲泥の差があります。敵がkill数を稼ぐだけの話になってしまいかねないので絶対にやめましょう。
また、小屋から生産したユニットは自軍のユニークユニット生産上限数に影響を及ぼします。例えば、インカのカマヤックは生産上限が80ですが、既に小屋から60のユニットを出していたとすると、カマヤックは20までしか生産されなくなってしまいます。はじめからカマヤックが80いれば、その数をキープしたまま小屋からユニットを生産することは可能です。
敵の城を攻め落とす
セオリーの最後に書いて誤解されそうですが、城を攻め落とすのは最初から狙っても全く問題ないです。フンやゴートなどの建物破壊に優れた文明は序盤から積極的に城を狙うのが良しとされています。防衛能力に乏しい彼らですが、城を狙うところまでいけば、敵は守るしかなくなるので逆に防衛する必要もなくなったりするものです。「攻撃は最大の防御なり」とはよく言ったものです。これでRAZEも取れるので一石二鳥です。
序盤に城を攻め落とす時は右画像のようにユニットを城の奥まで滑りこませてから城を叩くのが良いです。こうすることで防衛側の近接ユニットは奥のユニットを叩きづらくなり、一方的に城を叩くことが可能となります。敵にkill数を稼がせる要因となる場合もありますが、それ以上に城を攻め落とすことによる敵ユニークユニットの生産力低下は効果絶大です。
なお、小屋の増設が整った帝王の時代では破城槌を運用するのが定石です。数で敵陣を制圧すれば、あとは一方的に破城槌が敵の壁もろとも攻め落としてくれることでしょう。
身につけておきたいテクニック集
巡回
巡回は本来「設定した地点の間を行き来し、その間に敵と遭遇したら攻撃を行う」という防衛的な機能ですが、これを攻撃的に活用するのがCBAでは大変重要な要素となります。
巡回に関する特性を列挙しておきます。
- (1)巡回し始めてから約10秒間は移動モード
- 時間はゲーム内時間を指します。これにより、敵対の近接ユニット同士が互いに巡回をすると、最接近したとしても約10秒間の間は不戦状態となります。
ちなみに、この設定はAoCユーザーパッチで設定変更が出来、約1秒で攻撃を始められるように設定することが出来ます。AoFEではデフォルトで約1秒の攻撃設定です。 - (2)時間経過後に攻撃モードに切り替わり、視界に入っている攻撃対象物を手前から狙う
- 手前から狙うという判断は各ユニットがそれぞれ判断します。ですので、この効能により、ターゲットがうまくバラけてくれるので、1体のユニットだけを過剰に狙うといった非効率的なことを回避できます。
- (3)攻撃モード中、視界から敵がいなくなった場合、移動攻撃モードになる
- 移動先は最初に巡回で設定した時のクリックした位置に向かいます。この設定地点が攻撃対象と近い場合、引き返す(巡回設定前にいた場所に戻る)ことのほうが多いです。ここで「移動攻撃」と呼んでいるのは、(1)の時と違って視界範囲内にいても不戦状態になるといったことは起きません。視界に入ってきたユニットは順次狙い始める状態になります。
- (4)時間経過前に攻撃された場合、強制的に攻撃モードになる
- 射程vs射程のケースが分かりやすいです。敵が待ち構えている所に巡回付きで進軍させると、敵の射程に入って攻撃されたと同時にこちらの各ユニットが反撃対応を始めます。これについては(2)と少し違い、狙われたユニットの攻撃対象と、狙われたユニットの付近にいたユニットの攻撃対象は重複することが多いです。
- (5)同じ巡回設定をしたユニット同士は、移動モード中はぶつからない
- 戦車が巡回をするとよく分かります。
- ユニットサイズが非常に大きいながらも、特定の一箇所にまとまることが可能になり、射程が短い戦車でも1つのターゲットに同時に攻撃することができるようになります。攻撃用にこの特性を活かすのはやや難しいですが、防衛用で知っておくべき知識です。
単純に敵ユニットをクリックして狙うことと大きく違うのは、本来、対象物を倒した後に立ち止まってしまうユニットが自動的に移動を開始してくれることです。射手ユニット同士の対決でクリックした後でも立ち止まらずにある程度反撃してくれるのは、射程ユニットの視界が広いおかげであって、普通にクリック攻撃してしまうと操作しているユニット群の一部は視界範囲外扱いとなって立ち止まってしまったりします。こういった部分を巡回操作が補ってくれて視界範囲外から視界範囲内に自動的に収めようとしてくれます。
よって、ある特定の戦場で自軍が一番効率良く戦い続けられるようにするには、その戦場に向かって巡回設定をして移動させるのが良いということになります。巡回操作のデメリットは、巡回の攻撃対象に門が含まれないので、門付近での戦場が一段落すると自軍は自動的に帰ってしまうところです。この辺は仕様をきちんと把握した上で細かく操作してあげる必要があります。
門固定
門をクリックすると、門を強制的に閉じさせる固定モードへ切り替えるアイコンが出現します。これを行うことによって、出入りする自軍をよそに敵軍がその合間を縫って侵入するといった事故を防ぐことが出来ます。
事故が起きそうなパターンは味方に門を作ってあげた時です。自陣を見るのは当然としても、味方の陣が問題ないかどうかまでチェックするのは一苦労です。そんな中、敵が侵入を試みた場合にとっさの判断で門を固定する作業を行わなければなりません。味方側もこのような場合はフレアを鳴らして知らせてあげたいです。
城奥地への侵入妨害
敵ユニットに城奥地へ侵入されてしまうと甚大な被害を受けてしまいます。それを防ぐためにはユニットで入り口を塞いでやる必要があります。ただし、この塞ぎ方はなかなかユニットが思い通りに進路を塞ぐような陣形になってくれず、1マスでも空いてるとそこから敵に入られてしまうので注意が必要です。
なお、近接ユニットは一旦待機状態で置いたほうが良いです。敵軍が隣接してきたときに守備状態に変えて応戦する流れが望ましいです。
学問所の研究
- (1)石工技術、建築学
- 建物のHPや防御力が上がります。城や各種小屋が狙われている時には効果を発揮してくれます。相手の攻めてくる数が多いほどに防御力の恩恵が出てくるので、研究は早めにしておきましょう。最初から城主の時代のバイキング、マジャールは必須テクです。
なお、門には効果がありません。 - (2)人力起重器
- 町の人の建造速度が上がります。自陣の小屋乱立に影響してきます。少ない町の人で最大限の仕事をさせるためにも、学問所を遊ばせずに素早く研究しておきたいです。
- (3)弾道学
- 動いているユニットに対して命中率が上がります。射手文明は城主に上がったら即研究しましょう。
- (4)迎撃用窓
- 城の真下にいるユニットに城の矢が当たるようになります。が、正直あったからといって大きな効果が得られるものではないです。研究はすべきですが、優先度は低いです。
- (5)火砲学
- 城の船に対する攻撃力が増加します。船なんていないと思いきや、らくだとマムルークには適用されます。HP80の初期ELマムルークなら、火砲学無しで1発耐えられる所を火砲学有りで一撃になります。敵にサラセンがいたら研究しておいて損はないです。
- (6)監視塔、防御塔
- 言い忘れましたが、CBAでは塔を建てることはほぼタブーとされています。大した防衛力もないのに、すぐに壊されてRAZEを稼がれるだけです。城の後ろに建てて少しでも城の防衛力を高めたいという時だけ運用価値があるようです。
- (7)化学、包囲攻撃技術
- 射手文明、破城槌用に即研究です。
生産拠点の変更
城の後ろにある聖なる箱みたいな物(単独で移動させることが出来ます)でユニークユニットの集合地点を変更させることができます。また、バージョンによってはユニークユニットの生産を停止させるスイッチもあります。
なお、集合地点は下画像の3箇所の部分に設定することが出来ます。基本的にはLongに集合地点を置いて問題ないですが、敵に一方的に攻められているようならCloseにしておきましょう。
kill数、RAZE数の確認
城の後ろにいる王と破城槌で現在のkill数とRAZE数を確認することが出来ます。味方と建物破壊が競合した時にはRAZE数を確認してどちらが獲得したかを確認する必要があるでしょう。
はじめから地図があるので、味方の情報は逐一確認することができます。また、諜報が入れば敵の情報も確認できるようになります。
各文明解説
別記事を作成して、そちらに掲載しています。
おわりに
初心者向けに書いた記事とは言え、普段のアラビアマップではやらないような細かい事を沢山書いたような気がします。アラビアマップにも通ずる話を展開するとしたら、軍事ユニットを放置した時の動き、ぶつかり具合などをCBAでしっかり把握しておけば、アラビアマップにおいて内政が忙しい時も、自軍の勢力を測り間違えなければ狙ったとおりの戦果が出せるといった話にはなりそうです。また、滅多にお目にかかれないユニークユニット同士の衝突が当たり前のゲームなので、一風変わったAOCを楽しみたいという人にはうってつけかなと思います。まだやったことない人はぜひやってみてください。