特殊

ここで紹介するのは、ちょっと変わった戦術ばかり。
一見勝利を捨てた戦術かもしれませんが、ハマれば勝てるものもあります。

貢ぎ

タイムライン

Dark Age
Feudal Age
Castle Age
メモリ
0:00
5:00
10:00
15:00
20:00
25:00

前置き

※2018/09以降、拡張版で貢ぎ用のテクノロジー研究可能時代が後ろ倒しになったので、同じように通用しないかもしれません。

軍事、内政と分割して話すこともないのでまとめます。

貢ぎに従事することの最大の恩恵は、特定の時間帯において通常1人ではありえない資源量を確保することができるようになる、ということにあります。これにより、貢ぎとバレなかった場合において敵に行動予測を取らせなくすることができるので、相手の不意を打って効率良く攻めることができるようになります。

農民予約+1

貢がれる側が騎士というのが定番なのもあって、貢ぐ側の資源は基本的に肉と金が中心です。一応、自分の内政拡大が優先されるので、農民生産+1予約を入れてなお余る資源を貢ぐといった形が好ましいです。必要によっては木や石も貢がれる側の指示で渡すことでより強力な布陣を早期に敷くことができるでしょう。

貢ぎは前衛がやるものと後衛がやるもので内容が若干変わります。さらに領主から貢ぐか城主から貢ぐかでも変わってきます。なお、タイムラインは後衛が始めから城主貢ぎをしたものを参考に載せています。

前衛から後衛へ貢ぎ

前衛が仕掛けた戦術について手詰まりになってしまった時に移行する場合があります。後衛が選択しているであろう即騎士に序盤からブーストをかけて、敵前衛後衛まとめて相手をしてもらおうというのが狙いです。貢ぎを受ける側は、ゴリ押しが狙えるとはいえ、こちら側は実質1国の内政拡大が死んでいると思った方がいいので、ムダ死にが続けば続くほど、後々辛くなっていくことは押さえておかなければいけません。

なお、前衛では民兵→貢ぎという流れになることもあります。その場合は、民兵で時間を稼ぎながら自陣の囲いを完成させて、安全な貢ぎ体制を作っておく必要があります。

後衛から前衛へ貢ぎ

直が失敗した場合に貢ぎに移行するパターンと、初めから貢ぎに従事するパターンがあります。前者は前衛と同じ流れになりますが、自サイドの前衛ではなく逆サイドの後衛に貢ぐという考え方もあります。対して後者は、配置的に安全な立ち位置、それを加味して厚めの内政を構築することで、前衛よりもさらに良質な貢ぎ体制を作ることができます。前衛が受けた資源を消化しようと思った時、テンポ良く城主インすることは絶対であり、破城槌などを早めに準備して豪快にゲームを進めていきたいものです。

時代ごとの貢ぎ比較

領主の時代から貢ぎを入れることで、早期制圧を試みる以外にも敵に戦術を読まれにくいという利点もあります。分かった頃には既に貢ぎの軌道は回っていて、相手は止めようと思っても後手後手に回ってしまうという流れになるでしょう。また、最初の資源が届くまで耐えなければいけない時間が短いことも都合が良いです。

これに対して城主の時代から貢ぎを入れることの最大のメリットは「銀行取引」を駆使することにより、本来貢ぎによって受ける取引手数料のロスがゼロになるということです。しかし、貢ぐ時間は領主の時代よりもだいぶ遅くなってしまい、貢ぐ前に貢がれる側が致命傷を負ってしまうとその時点で作戦は破綻してしまうことになります。貢がれる側はそうなることを想定した上で、ムリをせずに資源が来るのをを待っておきたいものです。軌道に乗った時の破壊力は領主のそれを遥かに凌駕し、貢いだ側も内政に余裕があるので途中から戦線に参加するという選択肢さえ生まれます。

安定度で言えば城主貢ぎの方が先も見据えると安心しますが、ハマったときの破壊力を考えると領主貢ぎも捨てがたいです。事前に味方とちゃんと打ち合わせをしてから実行するのが望ましいでしょう。

即ユニーク

タイムライン

Dark Age
Feudal Age
Castle Age
メモリ
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25:00

前置き

ユニーク大集合

即ユニークの基本的なコンセプトは「少数兵で効率の良い戦果を挙げる」ことです。石650という資源量を割いて城を建てることは序盤の内政拡大でかなりの負担を強いることになるので、兵生産を絞って内政拡大を優先させないと通常戦術に内政だけで負けてしまいます。それゆえ、その文明のユニークユニットの質に勝敗を委ねることは避けられなく、即ユニークという戦術が使える文明が限られていきます。

個人的に即ユニークのランク付けをするならば、以下のような感じになるかなと思います。

オリジナル版文明
拡張版文明

気付いた方もいると思いますが、評価できる文明はほぼ射程ユニット持ちです。生産されたユニークユニットは貴重な存在であり、そうやすやすと消耗戦を仕掛けられないので、物理ユニットの使用はほとんど考えられないでしょう。

軍事詳細

コンキで荒らし

城主中はほとんど相手の内政を荒らすだけに留まることが多いです。城主で破城槌を絡めた進軍プランを考えるなら話は別ですが、内政に負担がかかりすぎるのであまりオススメできません。即ユニークがオススメできる文明は総じて帝王の時代も強いので、上手く帝王の時代で有利な展開にし易いよう土台を作るようなイメージでゲームを進めていきたいです。

もちろん、味方が連携してくれるなら早期突破を考えてもいいです。なかなかない展開なので、決まった時はかなりシビれます。

内政詳細

城を建てた後の内政のプランニングがやや難しいです。普通の即城主と同じようなタイミングで中心増設などができないからです。加えて、どれだけユニークユニットを生産するかにも左右されてくるので、戦況によって配分を微調整しなければならないあたり、相当の応用力が求められます。

シンプルに上手くいかせようと思った時、金掘りの人数を最小限に留めておくと良いです。城が建つまでは2人程度の人数でいいですし、その後もせいぜい5人まででいいでしょう。足りない金はその都度市場で調整すれば済む話です。一通り城主内政テクを研究し終えてからフル回転していきましょう。

少数ユニットで攻めも守りも効率良く行う為にも、城の位置がかなり重要になります。「高台」「敵の正面進入口」「7金などの主要資源場」など、より多くの要件を満たした場所に建ててやることで、守る際には軍隊をあまり配備することなく敵の攻撃を退けることができます。囲いも上手にできれば、守りはより強固なものになるでしょう。

対面以外狙い

戦術という部類に入れていいか微妙なところですが…、配置の勘違いなどから起こり得る話でもあるので、適当に語っておきます。

逆直

その名の通り、後衛が直をする時、対面ではない逆サイドの後衛に攻撃を仕掛けることです。味方の逆サイドが一方的に攻める機会を作れる反面、自分の直自体が早期に破綻してしまう可能性もあります。相手が無警戒のところを攻めることができるので、一気に戦果を挙げることができたならば、早期決着も狙えます。時間経過につれてサイド関係、力量のバランスがどんどん崩れていくので、チャットによる情報共有は欠かせないでしょう。

流し

よくあるのは前衛での弓戦術において、始めから後衛に流れて襲撃するパターンです。これも逆直と同じく、後衛の即城主進化中などの無防備な時間帯を狙えます。直の時と違い、敵前衛に自陣内政を曝け出す格好になるので、少なくとも敵前衛の兵が回り込んで進軍せざるを得ないような囲いを作っておきたいです。上手く時間を稼ぐことができれば、敵前衛が内政に進入してきたとしても、味方後衛によるヘルプが入ることで結果的にこちら側が敵後衛を襲えたというアドバンテージを得ることができます。

対策

対面以外に狙われた時にありがちなのが、その兵の処理を他人に任せ過ぎてしまうことです。みんながみんな行儀よくサイドを意識して対面だけとの攻防をやってくれればいいのですが、勝利の為ならばと容赦なく攻めてくる人も少なくないです。

一旦不意に攻められてしまうと、何もかもが後手になってしまいます。流された兵を処理する為に遠方から援軍を呼び寄せてしまうと傷口が広がるばかりです。まずは、流されても被害を受けにくい陣地を構築することが非常に重要です。必要な小屋を上手く配置して敵が流れてきても回り込まないと進入できないような陣地作りを心掛けましょう。

それでも兵処理用の援軍が欲しいとなると、具体的な数を確実にチャットで伝えて必要最小限の兵で処理ができるようにしましょう。微妙な時間経過の絡みもあるので、この辺は定石化された対策を提示するのは正直難しいです。ケースバイケースでどう対処すべきだったか、リプレイを見ながら検証していくことが重要です。

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