War is Comingマップ一覧

Map Pack採用枠

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その他

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概要

2014/11/17仕様変更

(1)El Dolado仕様変更
MegaRandomで選ばれた際、周囲の海が出ないようになりました。必然的に中央の鉱物資源を巡る争いに集中する形となります。
(2)Ancient Lake仕様変更
各プレイヤーに石が3箇所あったのが2箇所になりました。また、野良金、野良石が消滅しました。これにより、より限られた資源で軍事を整える必要がありそうです。早めの交易も意識しなければなりません。
(3)Flood仕様変更
浅瀬で繋がっていた箇所が砂地に変更になりました。かなり大きく繋がっているので、交易をしたい場合に余裕をもってその砂地を行き交うことができるようになります。
(4)その他微調整
こちらから確認をお願いします。

War is Comingマップについて

War is Comingマップ(以下、WiCマップ)とは、TyRanT,WSVG,Voobly共催で行われる、賞金総額1200万円のAoC大会で用いられる専用マップです。全46種類(52個)のマップが採用されており、WiC Map Packではその中からさらに21個のマップが採用されており、ランダムで選ばれます。

マップ数が多い都合、通常のアラビアマップをベースに基本情報、特記事項を簡素化しています。予めご了承下さい。

AoCZoneのWiCマップ情報、ダウンロードはこちらから。

WiC大会のルール等についてはこちらから。

MegaRandomスタートについて

WiCでは、特定マップに対して「MegaRandomスタート」と表記されているものがあります。これは初期配置の資源、町の人、斥候を対象に、量が毎回異なるという仕様です。どれぐらい異なるかはその目で確かめてみて下さい。一例を紹介すると、

といった具合です。注意点として、基本的に高確率で序盤は家ミスをします。素早く人口チェックをして、機織りから入れるように練習しましょう。

Ancient Lake

基本情報

ancient_lake_mini
(1)縦に2,3箇所の大きな湖
右画像のミニマップが一番オーソドックスなものと思いたいです。このように自チームと敵チームで完全に別れているものもあれば、浅瀬や陸で敵地と繋がっていたり、2分化されたマップに敵味方が混在しているパターンもあります。
(2)初期の開拓ではマップの特定が非常に難しい
対面の位置把握はもちろん、海がどこまで広がっているかを早めに確認していくことが重要だと思っています。
(3)鉱物資源が少なめ
少なめといっても、アラビアと同程度です。初期配置以外の野良金、野良石は存在しないので、金切れを起こす前に上手く交易路を確保していかなければなりません。

特記事項

ancient_lake_2_mini

(1)陸で繋がるパターン+敵味方が入り乱れるパターンがある

ancient_lake_3_mini

(2)味方の初期配置が集約されるパターンがある

Ver1.1でこの仕様はなくなりました。

AP Two Rivers

基本情報

ap_two_rivers_mini
(1)2つの川が特徴
川の上には浅瀬が最大2つ発生し、行き来ができるようになります(浅瀬が川の端に発生すると、実質存在しない扱い)。序盤は浅瀬を塞ぐことで、陸戦と海戦を分断させることができますが、基本的に海戦で内政のアドバンテージを確保して後半戦につなげていきたいです。

特記事項

ap_two_rivers_lake_2_mini

(1)川がマップ端に到達しないパターンがある

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(2)一方の川が極端に短い(消滅する)パターンがある

Arabia

基本情報

arabia_mini
(1)普通の素アラ
日本人なら慣れ親しんでいるマップです。池も発生します。細かい所でどう違うか探すのも面倒なくらい普通の素アラです。

Archipelago

基本情報

archipelago_mini
(1)普通の島々…?
7金×2、6石×2であることを除けば、ほぼ普通の島々です。しかし、以下に示すパターンのように、単純な島々にならない場合があります。このマップを指定して戦う場合は、島の切れ目をしっかり押さえておく必要があるでしょう。

特記事項

archipelago_2_mini

(1)敵ないしは味方と陸地がつながるパターンがある

Arena

基本情報

arena_mini
(1)普通のアリーナ
普通のアリーナです。

Atacama

基本情報

atacama_mini
(1)中央以外の木が非常に薄い
Vooblyの大会ではおなじみとなってきたマップです。点在する木は5マス分しかないので、序盤になんとか5マス×2のまとまりになった木を見つけて伐採所を建てられれば多少形は良くなります。中央の森の取り合いは塔が不可欠です。
なお、今回は指定マップでMegaRandomスタートが設けられています。

bedouins

基本情報

bedouins_mini
(1)沢山の小魚が点在する遊牧
初期資源の時点で町の中心を建てる為の資源があります。最短距離で小魚と木を同時に取れそうな場所を見つけられたら美味しいです。外側の森に行ってしまうと、ほとんどの資源と疎遠になりがちなのでオススメしません。
小魚は狩りと同程度の回収効率を誇る優良資源です。沢山見つけて粉ひき所を建てるくらいに確保していきたいです。

Caribbean

基本情報

caribbean_mini
(1)基本的に島々
Ver2で内容が完全に変わりました。MegaRandom仕様になっているので、資源配置もバラバラなのがかなり厄介です。イノシシが少ない時に進化が乱れてしまわないようにしたいです。

Coastal

基本情報

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(1)普通の沿岸
普通の沿岸です。
大陸(遊牧)と形状で異なる点は、小さい川で陸地が分断されにくいということです。基本的に陸続きになりやすいのが沿岸だと思ってもらえれば良いです。

Desertfox

基本情報

desertfox_mini
(1)大きな森が点在するアラビア
初期配置は森が極端に薄いですが、少し離れた先には内政の拠点となれる大きな森があります。森と森の間は比較的閉じやすいので、序盤に上手く形を整えれば、帝王まで安全に内政を作ることができるでしょう。
交易をする際は、その森が逆に邪魔になりやすいので、予め意識して切っておいたり、建物で交易路の邪魔をしないようにしましょう。

Dry Arabia

基本情報

dry_arabia_mini
(1)前回大会定番のアラビア
池が発生しないアラビアです。通常より森が気持ち厚めなので、小さく囲いやすいマップです。

Duopoly

基本情報

duopoly_mini
(1)2箇所の大きな金鉱を巡る争い
初期配置の7金+5金以外は全て2箇所の金鉱が貯まっている箇所に集約されています。右画像はたまたま各チーム1個ずつ共有している配置ですが、必ずそのような配置になるとは限りません。場所が必ず対になる位置にあるので、攻めるポイントは偵察せずとも丸わかりとなります。
余談ですがDuopolyとは複占、2箇所で独占という意味です。

El Dorado

基本情報

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(1)中央の金石以外は全くナシ
初期中心の周りにはイノが2匹、そして浅瀬となった敷地に大きな魚が2.3マス湧いています。序盤の肉には困ることはないですが、とにかく中央の金石を巡っての争いが熾烈となりそうです。
(2)中央を取るか海を取るか
中央は金の確保の為に当然とらなければならない場所ですが、序盤の海内政、そして将来的な交易を支えるためには周囲の海も忘れてはならないでしょう。どちらを取るにしても城の影響力は絶大ですので、誰を真っ先に仕立てあげるかなどのプランも予め明確にしておく必要がありそうです。
なお、指定マップでMegaRandomスタートが設けられているラウンドがあります。その際は、初期資源として各プレイヤーに金や石が割り当てられる場合があります。

特記事項

el_dorado_2_mini

(1)MegaRandomでは周囲に海がありません。

Flood

基本情報

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(1)一風変わったチームごとの島
味方の島とは砂地で互いに繋がりますが、敵地とは陸では繋がらないです。海は魚が非常に豊富なので、必然的に海を中心とした戦いになります。沿岸からの輸送船は容易に移動可能なので、優勢の時でも沿岸の視界確保はぬかりなく行う必要があるでしょう。
なお、このマップはMegaRandomスタートでの採用です。

Gold Rush

基本情報

gold_rush_mini
(1)中央に大きな金鉱
中央の開けた土地には沢山の金が眠っており、後半になればなるほど、中央の攻防が激しくなるでしょう。自陣は厚めの森に囲まれており、序盤の防衛が容易な反面、一旦突破されて手放すことになると逃げ場を探すのが難しくなりそうです。
このマップは予選ステージでMegaRandomスタートとして採用されているマップです。自陣の初期配置の金が極端に少なくなるパターンはそう起こらないので、序盤はアラビアのように連携が必要となるでしょう。

Golden Hill

基本情報

golden_hill_mini
(1)初期配置以外の金石は全て中央の丘に密集
初期配置の金は3マス、石も4マスしかありません。少ない予算を上手くやりくりして中央の金石を取りに行くのが目標となります。さりげなく聖なる箱が建造の邪魔になりかねないので、計画的な建造ないしは始めから聖職者を帯同させる必要もあったりします。
(2)敵陣とは海で分断
分断とはいっても、浅瀬でつながってはいます。チームで石壁などを張る際は海のラインに沿って張っていくのが一番効率的ではありそうです。
序盤は中央の海でガレー船が活躍しますが、ド真ん中までは射程が届かないので、船の出しすぎで中央に拠点を作られないようにしていきたいです。

Highland

基本情報

highland_mini
(1)普通の高地
標準マップのものと変わりないです。中央の川は浅瀬で最大3箇所敵地とつながる場合があります。川にはそんなにたくさんの魚は生息してないですが、序盤の防衛ラインとして活用する以上、ガレー船の戦いは避けては通れないです。
前衛の戦い方はある程度形が決まっているので、川から離れた後衛がそこにどう介入していくかが大きな分かれ目となります。

特記事項

highland_2_mini

(1)複雑に川が流れこむパターンがある

High Seas

基本情報

high_seas_mini
(1)大きな魚が全くいない高低差のある海
大会採用のマップでは1、2位を争うくらいに陸地が少ないマップです。海戦が重要なことは言うまでもないですが、陸地で建物を建てる際もよりスペースにこだわっていかなければ不都合が生じる可能性があります。
このマップは港が立ちません。

特記事項

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(1)中央に自陣と敵陣を結ぶ陸地が生成されるパターンがある

Hills

基本情報

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(1)自陣が丘になるアラビア
各プレイヤーの陣地以外で高低差は発生しません。攻め込みにくいアラビアという印象ですが、最序盤から囲いに行けるほど狭くはないので、暗黒民兵などで荒らすスキくらいは生まれそうです。防戦をさせる余裕を与えないようにすれば、マップ形状とは裏腹に連携で一気に押しこむ構図もあるでしょう。

Homeland

基本情報

homeland_mini
(1)深くない深い森
自チームと敵チームの間はすぐに閉じれそうな深い森がありますが、それ以外の場所は普通のアラビアと大差ないです。序盤に通り道を注意深く観察しておけば、大体の場合で帝王戦まで戦闘は起こらないでしょう。
なお、このマップはMegaRandomスタートも採用されています。金が極端に少ない場合は、城主序盤から交易をする可能性もあるので、その進化練習をしておいたほうがよさそうです。

Islands

基本情報

islands_mini
(1)普通の島々
普通の島々です。当然の海戦が展開されますが、最序盤に気持ちだけでも内政を上乗せ出来るかどうかが城主以降の戦いに大きく影響してきます。予選の指定マップですので、しっかり練習しておきたいです。
なお、このマップは順位決定戦付近でMegaRandomスタートとして採用されています。はっきり言って相当カオスな展開になります。初期配置の小屋が資源を邪魔するパターンも日常茶飯事です。

Land Nomad

基本情報

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(1)普通のLN
ここ最近のLNは「初期配置の町の人の中央に集まると資源にありつきやすい」といったセオリーが通じない傾向があります。まずは味方と均等にうまく分かれることが重要でしょうし、資源と遠かったならば遠かったなりの進化方法をその場でアレンジするくらいの応用力が試されます。ゆえに、敵と資源の取り合いはザラにありますので、場合によってはアラビアよりも最序盤の小競り合いが激しくなりそうです。

Land of Lakes

基本情報

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(1)途切れ途切れの湖
場合によっては湖同士が連結して大きな塊となる場合もありますが、基本的には1つの湖の面積はそこまで広くありません。敵に侵略されない程度の場所を選んで序盤の内政の足がかりにはしたいですし、防衛ライン上では別で軍船を用意する必要もあるでしょう。その場での判断力が相当求められるテクニカルなマップと言えます。
なお、自陣が他の陸地と分断されるということはほぼないです。どこかしらのルートを通って敵地へとつながることがほとんどです。

Merry Go Round

基本情報

merry_go_round_mini
(1)超密集型マップ
過去の似たようなマップにBorder Disputeというのがありますが、それと違って肉資源の配置は外側に行くこともあれば内側にいったりもします。つまり、敵から見て余裕でイノシシを盗めるような位置にあることも当然にあります。
不幸中の幸いか、森がかなり厚めなので、初期斥候の助けを借りて計画的に柵を張っていくことも可能です。柵が張れれば海内政が作れますし、そうでなければムリヤリにでも早め進化から陸戦を仕掛けるといった駆け引きが生まれそうです。

MFOFourseas

基本情報

mfofourseas_mini
(1)互いに干渉されない独立した4つの海
配置によっては味方で独占できる海が内政のベースとなったりします。前衛同士での海戦が勃発する場合もありますが、基本的には後衛の騎士対策などをしておく必要があります。前衛と後衛で内政に相当差が出るであろうマップなので、特に前衛は城を使った拠点固めが非常に重要となりそうです。

nC@Decentring

基本情報

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(1)輸送船スタート
町の人3人、斥候なし、輸送船1からのスタートとなります。初期資源はLNと同じく、いきなり町の中心は建てられません。
小島と外側の陸地、どちらを最初に拠点と選ぶかが序盤の最大の選択肢です。個人的には羊や鹿が確実に食べられる小島からスタートした方が良いと思っています。
(2)領主戦はとにかく操作量
求められる操作は従来の海戦に加え、町の人を小島から外側への個別移動、そもそも輸送船をやられないように気を配るといった、普段見受けられない操作を一度にやることになります。小島で内政ができなくなったとしても、どのプレイヤーもどのみち小島で内政拠点として留まることはなくなるので、思い切って自分で町の中心をDELして拠点を移動しても良いでしょう。普段のマップから資源の周り具合がなかなか読めないマップなので、要練習といったところでしょうか。

対策

(1)オススメは小島スタート
町の中心を外側に持って行くと、進化時間が3分遅れます。外側での町の中心は動物や果実を求めがちになり、位置がより外側に行く傾向があります。それは沿岸の港早期着手と両立するのが難しいですし、色々とガタガタになるので控えたほうがいいです。
(2)町の中心は鹿と小魚に
他の遊牧系のセオリーは森につけるところですが、ここは早期領主進化を狙って鹿や小魚の近くに建てたほうがいいです。町の人で鹿寄せができなくもないですが、非常にリスキーなのでやめたほうがいいです。
(3)輸送船の最初の仕事は外側の沿岸偵察
沿岸の羊を見つけて探索するのが狙いです。敵の輸送船に転向されない限り、探索し放題になります。領主序盤の内政開拓地、敵陣の拠点予測の為にも必ず実行しておきたいです。
(4)小島の羊の扱いは慎重に
油断して敵の輸送船に転向されると、取り返すのが非常に困難です。小島の端に寄せられてしまったり、敵の輸送船が常駐して羊転向阻止させられるなどの被害が予想されます。最序盤の小島の探索は基本的に周辺を輸送船で探索して、羊は町の中心の建造位置を明確化する程度に留めておきましょう。
(5)小島で畑はいらないかも
ガレー船の的になりやすいですし、暗黒での家建てが難しくなるといった弊害が予想されます。家建造は町の中心にベタ付けで構わないでしょう。領主の肉調達は外側の大陸にあるイチゴ、鹿、羊をしっかり確保していきましょう。
(6)スネーク対策
小島で石25だけ手掘りして、塔をいつでも建てられるようにしたほうがいいです。羊が余りそうなら、小屋を建てられたくない位置に予め羊を置いておけば裏小屋察知に使えます。前衛は当然石壁を張って正面からの進入阻止です。
(7)領主進化時間目安
漁船未使用で15分ちょい過ぎ、漁船使用で16分切りが目標です。koujanはサラセンで漁船使用16分ちょうどでした。

Nomad

基本情報

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(1)普通の遊牧
何も変わりはありません。

Oasis

基本情報

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(1)普通のオアシス
ただし、今回はMegaRandomスタートでの採用です。もし、初期斥候が2体与えられるパターンならば、前衛の壁作業は困難を極めることとなるでしょう。それに伴い、後衛も即領主の戦術を取り入れても良いでしょう。

Ontario

基本情報

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(1)配置によって戦術が大きく変わる2つの湖
右画像は敵と味方で1つずつ湖を所有する形となっていますが、これが前衛同士で争うパターンもあります。前者の場合、湖から遠い敵1国は内政力が少し落ちるので、連携であっさりつぶせる場合もありますが、それはこちらも同じことです。後者については、後衛同士で湖と関わらないようになりますが、遠くからあえて関わるパターンもなくはないです。いずれにしても、後衛が前衛をフォローする流れが特に重要視されるマップと言えます。

Pond Inspection

基本情報

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(1)本収録マップ1、2位を争うカオスマップ
基本は遊牧です。町の中心を建てる資源もはじめからあります。
初期配置の町の人が、湖に隔てられる格好で配置されることがほとんどなので、とにかく序盤の位置決めにセオリーが通用しそうにありません。各プレイヤーは湖にも付近の森にも近い場所を町の中心として選ぶことが多いですが、その際に敵味方入り乱れる可能性大です。
後半になると、外側に多く分布している金を巡っての攻防戦となります。予め計画的に金を確保するように動いていかないと、敵に柵を張られるなどして出し抜かれる危険性があります。
とにかくカオスです。

Raft

基本情報

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(1)配置で変わる海戦略
海戦が全くないということはないでしょう。例えば右画像のような配置になれば、前衛1国が敵海内政に潜り込んで早めの荒らしを仕掛けるといった流れもあります。他2国は海戦を控えめに陸戦で一気にプッシュするといった戦術もあります。
陸地は結構開けているので、チームで協力するような壁が効率よく守れそうです。

特記事項

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(1)チーム間を川(浅瀬有り)が走るパターンがある

Regicide Fortress

基本情報

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(1)普通の要塞
問題は、このマップを定番のチェックメイト方式でやるかどうかがルールに明記されていないことです。チェックメイト方式で行うと序盤の小屋にさらに城が加わりますが、通常のスタートなら城はありません。WiCマップパックで選ばれた場合は城なしでのスタートとなります。
初期農民が7人も多くいるので、展開は他のゲームに比べて早いですが、その分貢ぎ制限を受ける時間が長く感じられます。押されてしまいそうなときは軍がやられないように上手く操作する必要があります。

Reservoir

基本情報

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(1)中央の海が一番高い場所
中央の金がある小島及び本島は海より低い位置にあるので、海からのガレー船は通常よりも支配力が高めとなります。そうはいっても、海はそんなに魚が多いわけではないので、やりすごせるものなら上手くやりすごして陸戦に移ってもいい気がします。幸い、本島も普通に金はありますので。
余談ですがReservoirとは貯水池のことです。

Rooster

基本情報

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(1)外海、内海それぞれの特性を活かす
外海は魚が少ない分、軍船が陸地に与える影響力はかなり大きいです。川のような隙間に常駐すれば敵の内政地を相当圧迫することができます。対して内海は魚が豊富ですが、一旦軍船で不利になると逃げ場もなくやられてしまいます。個人的には外海を制圧して森をしっかり確保した方がいいんじゃないかとは思います。
川のような形状が陸地の囲いを助けてくれますが、中央から輸送船が来るなどの奇襲は大いに考えられますのでご注意を。

Sand Maze

基本情報

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(1)マップを這う砂地がプレイヤーを困惑させる
砂地は陸海どちらのユニットも通行可能です。港は中央の湖にしか建てられません。序盤は中央の湖を占拠して海戦で圧倒したいですが、陸地は砂の影響で広く守ることは難しくなっています。貢ぎがない以上、陸戦担当と海戦担当でしっかり分けておかないと守りきることは難しいでしょう。

Scandinavia

基本情報

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(1)普通のスカンジナビア
イチゴがない代わりにイノシシが3匹、鹿が7~8匹います。モンゴルが相当有利になります。
外側の海は近いようなら海内政として使っていきたいです。後半は交易のこともあるので軽視はできません。

Sealed Islands

基本情報

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(1)2本の道がチームごとの島をつなぐ
2本の道を上手く閉じれば、後の基本的な戦略はチームごとの島と同じです。中央に金が少しありますが、本島に十分に金があるので、余程のことがない限りはそこまで中央の金が必要と思うことはないでしょう。

特記事項

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(1)全く道が形成されないパターンがある

(2)道が1つしか形成されなかったり、中央の小島に対して形成されるパターンがある。

Shorelands

基本情報

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(1)互いの島が浅瀬でつながった島々
普通の島々なら何も考える事なく海戦ですが、このマップなら陸戦のことも考えなければなりません。そうはいっても陸地は囲いやすい地形をひきやすいので、早めに閉じてしまえば海戦に集中することは可能です。騎士を絡めて1国集中で襲うとかなり強そうです。
なお、このマップはMegaRandomスタート指定の場合もあります。

Team Islands

基本情報

team_islands_mini
(1)普通のチームごとの島
ただし、今回はMegaRandomスタート採用です。もし、斥候2スタートになったら、領主序盤で輸送船を使ってチーム分の斥候を全て送り込むといった戦術がなくもないです。

Team Migration

基本情報

team_migration_mini
(1)チームごとの移住
普通の移住と比較して一番困ることは、味方で港のスペースを取り合う可能性があることです。予めしっかりと相談しておく必要があります。
貢ぎ制限がある中で、誰か一人に鹿を全て食べさせて早期進化を図る離れ業が一応ありますが、誰かやるんでしょうかね…。

Team Acropolis

基本情報

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(1)丘上にチームごとの陣地
初期陣地は森が非常に薄いので、計画的に外側の森に内政を移さないといけません。
それよりも重要なのが、このマップは初期斥候が2体います。全員早期進化からの初期斥候ラッシュ、さらにTRなども絡めればもしかしたら早期制圧もあるんじゃないんでしょうか。

Team Continental

基本情報

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(1)チーム一丸で中央の大陸を占拠しに行く
初期配置の金は3マスしかありません。必然的に中央の金が欲しくなるので、中央の大陸の取り合いになります。敵地には中央の大陸を経由しなければいけないようになっています。海があるのでガレーがまずは欲しくなりますが、思い切って最初から陸軍と塔を絡めて中央を占拠しに行っちゃってもいいような気はします。

The Tribal Wars 2012

基本情報

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(1)普通のLN
前述したLNとなにか違うとすれば、序盤のセオリーの「初期配置の町の人の中央に資源がある」が通用しやすいように思えます。しかし、WiCマップパックとして選択された場合、引いたマップがどちらのマップなのか全くわかりませんので、あまりセオリーにとらわれることなく動いたほうが上手くいきそうです。WiCマップで選ばれるLNマップはこのマップだけになりました。

TreasureIslands

基本情報

treasureislands_mini
(1)小島には沢山の金
初期配置の金はアラビア並にあるので、いちいち小島にいかなければいけないってほどではないと思います。将来的にもし取りに行きたいと思った時のために、海戦で制圧されるわけにはいかないでしょう。
ただ、このマップはほぼ確実に島が海を途切れさせるようなマップ形成を起こすので、右画像のような配置の場合、青のチームは海で連携する上では相当不利になったりします。

Twinpuddles_GO

基本情報

twinpuddles_go_mini
(1)配置によって大きく戦術が変わる2つの池
同じようなくだりを別のマップでも書いた気はしますが…。池の面積はかなり小さいので、陸戦に与える影響は軽微でしょう。池が使えるメンバーは海戦を警戒しながらしっかりと内政を整えたいものです。

Yucatan

基本情報

yucatan_mini
(1)普通のユカタン
ただし、今回はMegaRandomスタート採用です。囲いやすいことで有名なユカタンも、序盤から小屋があったり斥候が2体いるパターンでは急に戦術が変わるでしょう。とはいいつつ、基本はぬくってしまったほうが強そうな気はします。
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