CBA文明解説

参考バージョンはCBA AOFE(CBAv17)です。

アステカ

アステカ建物破壊力A殲滅力C
防衛力D初心者向けD
必要RAZE数2城主kill数200帝王kill数350
生産間隔8秒生産上限 93 強化壁の有無
初期ユニットエリートジャガーウォリア
初期ボーナス 栄誉戦、武者修行研究済

基本行動

歩兵に対して攻撃力+11もあるので、歩兵文明の門は躊躇なく叩いていけます。数も貯めやすくて揃えやすいので、積極的に前に行くことが必要です。序盤から町の人を生産できれば、少ない帝王kill数を活かしてあっという間に一人舞台に立つことができます。

帝王の時代の編成

周りより圧倒的に早く進化できればイーグルで勝負はほぼ決まります。遅くなってしまったらムリせず重石弓と破城槌を使いましょう。聖職者は余程のことがない限りネタプレイです。

天敵

射手系全般にはまるで歯が立ちません。ロングボウ相手ですら苦戦するほどです。歩兵の中でも、剣豪、チュートンナイトはそこまで分がいいとは言えず、数を見極めることが必要です。

イタリア

イタリア建物破壊力E殲滅力D
防衛力C初心者向けE
必要RAZE数 1城主kill数 300帝王kill数 500
生産間隔8秒生産上限 73 強化壁の有無
初期ユニット エリートジェノヴァ石弓兵
初期ボーナス 特になし

基本行動

騎兵に対する攻撃力+7なので、足の早い馬ユニットが強襲してきたとしても、単独で追い払える力があります。移動速度は遅いですが、その辺を恐れずに戦場に出向いていけば仕事があるでしょう。必要RAZE数が1ですが、領主の時代ではジェノヴァ弓の射程は5しかないので、味方の協力が不可欠です。

帝王の時代の編成

ほぼ重石弓一択ですが、敵の壁などが突破しづらいときは砲撃手を考えてもいいかもしれません。選択肢が少ない割に帝王の編成は相当厳しいです…。

天敵

カタフラクトには攻撃補正が入らないので、敵にビザンティンがいると不用意に出歩くことができなくなります。象ユニット相手も思ったよりダメージが通らないので、数を貯めて迎え撃たないと潰されかねません。

基本的な戦闘力は全ユニークユニット中最弱なので、歩兵相手ですら数が負けている時は負けてしまうので細心の注意を払って下さい。

インカ

インカ建物破壊力E殲滅力 E
防衛力C初心者向けE
必要RAZE数 2 城主kill数 250 帝王kill数 350
生産間隔 9秒 生産上限 80 強化壁の有無
初期ユニット エリートカマヤック
初期ボーナス 特になし

基本行動

騎兵への攻撃力+12に加え、近接歩兵唯一の射程1持ちなので、集団戦での攻撃力は数値以上に高くなります。ですので、少数での移動はなるべく避け、数をまとめてしっかりと活躍させたいです。どちらかと言えば壁のように振る舞うと上手くいくでしょう。帝王kill数は少ないですが、この攻撃力で必要RAZE数が2なので、いかにして上手く建物を破壊するかが勝敗の分かれ目となります。

さりげなく、表の門を固定しても中から敵を迎撃出来るのが少し嬉しいです。

帝王の時代の編成

城主の時代からスリンガーが出せますが、継続しても良いです。殲滅力自体は重石弓の方が上なので、あまり歩兵が現れない後半では重石弓に切り替えたほうが良いでしょう。

天敵

マムルークには攻撃補正が+1止まりです。カタフラクトに至っては補正ゼロです。戦場で出会ったら逃げきれずに憤死です。射手系相手には言うほど相性は悪くないです。むしろ歩兵対決の方が怖いです。当て方が悪いと思ったら体勢を立て直すのが良いでしょう。

インド

インド建物破壊力 C 殲滅力 B
防衛力 B 初心者向け B
必要RAZE数 3 城主kill数 300 帝王kill数 750
生産間隔 12秒 生産上限 61 強化壁の有無
初期ユニット 象弓騎兵
初期ボーナス 化学研究済

基本行動

射手系に対して圧倒的耐久力を兼ね備えているので、さながら移動砲台のように振る舞うことができます。敵陣の門前で陣取れば、敵が何もできなくなることもしばしばです。射程が短いのがネックですが、巡回操作を上手く使って攻撃していきましょう。

単独で建物を壊す力も持っています。必要RAZE数が3とやや多めなので、町の人が欲しい時は積極的に狙っていく必要があります。

帝王の時代の編成

近衛らくだ、重石弓、重弓騎兵、砲撃手(射程+1)、どれをとっても良いです。敵に近衛騎士がいなければ射手系で十分でしょう。らくだは城の下で死にやすいので、敵に不用意にkill数を稼がれないよう注意が必要です。

天敵

ハスカールにまとわりつかれると何も出来ずにやられてしまいます。騎兵ユニットに対しても、数を見極められると意外とやられやすいです。チュートンナイトや剣豪も意外と手強かったりします。

ケルト

ケルト建物破壊力 B 殲滅力 D
防衛力 D 初心者向け D
必要RAZE数 2 城主kill数 200 帝王kill数 450
生産間隔 9秒 生産上限 81 強化壁の有無
初期ユニット エリートウォードレイダー
初期ボーナス 特になし

基本行動

足の早い歩兵として、素早く敵の建物を叩きにいくことが主な役割です。単独での対ユニット戦闘力はそこまで高いとは言えないので、数をキープしつつ立ち回り続けることが重要です。門が空いたら数を貯めて一気に城破壊が狙えるので、チャンスを見落とさないようにしましょう。

帝王の時代の編成

近衛騎士一択です。味方の編成も強ければ破城槌を多めにしても良いでしょう。

天敵

歩兵同士の対決で勝てるのはゴートくらいです。他のユニットは大体相性が悪いと思って良いです。それでも、足の早さを活かした奇襲が成功すれば相性をひっくり返せる場合もあります。操作するタイミングが相当重要となってきます。

ゴート

ゴート建物破壊力 B 殲滅力 D
防衛力 E 初心者向け D
必要RAZE数 2 城主kill数 250 帝王kill数 350
生産間隔 11秒 生産上限 93 強化壁の有無 ×
初期ユニット エリートハスカール
初期ボーナス 特になし

基本行動

射手系とマムルークに攻撃+10の補正があります。射手文明がいる場合はそれを執拗に狙い、そうでなければ泣きながら門を叩きに行く作業のみです。射手相手以外での戦闘力はほとんどない割に生産が遅いので、特に守りの面で苦労することが多いです。

さらに、全文明中唯一石壁が張れないことが非常に痛いです。基本的にRAZEは他文明に譲って守ってもらうのが生きる道です。

誤解されがちですが、コンキスタドールやイェニチェリのような砲撃手属性のユニット相手にも攻撃補正が入るので、間合い次第では詰め寄って殴りかかればあっという間に叩き伏せることができます。

帝王の時代の編成

敵に近衛騎士がいれば砲撃手、いなければハスカールといったところです。できれば生産速度の速いハスカールで制圧していきたいところです。

天敵

ぶっちゃけ、射手系以外は全て天敵と思っても良いです。生産間隔が遅い都合、ヘタに消耗戦を仕掛けられないのがゴートの苦しいところです。

ゴート特別仕様

(1)城主の時代で無秩序を研究すると、戦士小屋が建てられなくなる

建て終わると自動的に破壊されてしまいます。万が一、長槍を使いたい場合は無秩序を研究してはいけません。

ゴート石壁

(2)城の前に柵を引くと、柵のHPが上がる(石壁になる)

この効能はバージョンによって様々です。効果が発揮されないバージョンもあります。

石壁が張れないゴートに対しての救済措置のようなものですが、一旦建造(予約)を入れてしまうと、味方が石壁を張りに行きたいときに建設予約が入れられなくなってしまうので、操作量の観点からあまり好まれない仕様です。

サラセン

サラセン建物破壊力 C殲滅力 A
防衛力 A初心者向け A
必要RAZE数 2 城主kill数 300 帝王kill数 700
生産間隔 11秒 生産上限 64 強化壁の有無
初期ユニット エリートマムルーク
初期ボーナス 特になし

基本行動

全ての騎兵ユニットにとって脅威のマムルークです。攻撃+12の補正が入り、普通の騎兵ユニットはあっという間に溶けてなくなります。単体での攻撃力も十分にあり、機動力と相まって大抵の戦況で大きな手助けとなれます。

主に敵ユニットの駆除が仕事となり、まとまった数で建物破壊が狙えそうなら狙っておく、といった流れです。もっとも、馬小屋を早く立てて血統が欲しい局面もあるので、そんなにRAZEを譲らなくてもいいかなと思います。

帝王の時代の編成

重弓騎兵一択です。アラビアではほとんど活かされない「弓騎兵の建物に対する攻撃力+3」がここではフル活用出来ます。単独で城を破壊することも可能となり、驚異的な存在となれます。スペックもフルアップするのでケチのつけようもないです。

天敵

敵にチュートンがいたら泣くしかありません。いたずらに距離を詰められるだけでも恐ろしいことです。防衛時は味方にチュートンナイトを任せて、自分は別の戦場に赴くといった機転を利かせることが何より重要となってきます。

スペイン

スペイン建物破壊力 B 殲滅力 A
防衛力 A 初心者向け A
必要RAZE数 3 城主kill数 300 帝王kill数 700
生産間隔 10秒 生産上限 61 強化壁の有無
初期ユニット コンキスタドール
初期ボーナス 特になし

基本行動

サラセンと同じく、高い戦闘力と機動力を活かした敵ユニット駆除が主な仕事となります。単独で建物破壊もいける非常に便利なユニットです。ただし、序盤は血統が入ってないのでHPが55と心もとないです。射手系ユニットとの打ち合いでは案外脆いところが出てしまうので注意が必要です。

帝王の時代の編成

近衛騎士一択です。帝王kill数が多いので、敵にkill数を稼がれないよう上手く立ちまわる必要があります。

天敵

マムルークとは射程で勝っていますが、基本的にすぐに距離を詰められて倒されてしまいます。血統が入らないうちは無茶が出来ません。

また、ゴートや日本も近寄られると大ダメージを受けるので操作の手は抜けません。

スラヴ

スラヴ建物破壊力 C 殲滅力 C
防衛力C初心者向け C
必要RAZE数 2 城主kill数 300 帝王kill数 600
生産間隔 10秒 生産上限 60 強化壁の有無 ×
初期ユニット エリートボヤール
初期ボーナス 特になし

基本行動

近接戦闘に強いボヤールですが、大抵の近接ユニットはユニットではなく建物を標的とする場合が多いので、その戦闘力を活かすことは意外と難しかったりします。はじめからHPが130あることを活かして壁役になったりすることもありますが、生産上限が厳しいので守ってばかりもいられません。単体の攻撃力は高いので、相手のスキを見て少数で門を叩きに行くことが大事です。

帝王の時代の編成

敵に近衛騎士がいなければ重騎士が出せますが、もしいた場合は矛を出すしかないです。単独での編成はかなり悲惨な部類に入るので、味方の代わりに破城槌を多めに出すような役割のほうが合っているかもしれません。

天敵

近接に強いボヤールも、チュートンナイトには太刀打ちできません。マムルークとご対面した日には、どこいっても仕事をさせてもらえず苦しい思いをするでしょう。

弓防御が低いのも難点であり、敵に先に時代進化を進められてしまうと、ボヤールはただただ溶けていくばかりです。無駄死にを何より気をつけなければならないでしょう。

チュートン

チュートン建物破壊力 A 殲滅力 C
防衛力 D 初心者向け D
必要RAZE数 3 城主kill数 300 帝王kill数 450
生産間隔 8秒 生産上限 77 強化壁の有無
初期ユニット エリートチュートンナイト
初期ボーナス 武者修行研究済

基本行動

鈍足でいまいち使い勝手が悪そうに見えますが、HPが100もあるので道中で敵に見つかったとしても強行策で戦場を突破できるポテンシャルを秘めています。射手系ユニットと出くわしても、味方のために戦場を切り開くくらいの気持ちで突っ込んだほうが活路を見出だせます。サラセンは絶好のカモなので、しっかり粘着してあげましょう。

帝王の時代の編成

近衛騎士一択です。帝王kill数が少ないので、城主から騎士を出してkill稼ぎに出ても良いです。ただ、城主に上がるまでがしんどいので、RAZEを取る傍らでkill数のことも意識しておくべきです。

天敵

コンキスタドールに見張られると、行く先々で撃たれてしまい、さすがの耐久力もお手上げとなります。剣豪やジャガー、カタフラクトも難敵です。上手く当てられてしまうとあっという間にやられてしまうのでご注意を。

トルコ

トルコ建物破壊力 C 殲滅力 B
防衛力 A 初心者向け B
必要RAZE数 3 城主kill数 300 帝王kill数 650
生産間隔 9秒 生産上限 71 強化壁の有無
初期ユニット イェニチェリ
初期ボーナス 特になし

基本行動

攻撃力もさることながら、はじめから射程が8もあるのが驚異的です。距離をとって戦いながら敵を駆逐できるのでラクに動くことができます。単体での建物破壊も備えているので、2部隊操作を駆使して上手く占拠することが重要です。

エリート化するまでは発射初速が速くないので、引き撃ちのような芸当は難しいです。まとまった数で動いて真価が発揮できるでしょう。

帝王の時代の編成

緊急を要する場合は重らくだを使いますが、基本的にはフルアップする重弓騎兵です。砲撃手はHPこそ上がりますが、重弓騎兵の機動力には勝てないのでお蔵入りです。

天敵

マングダイや羽弓のような発射間隔が速いユニットと遭遇すると、サクサク数を削られてしまいます。機動力でも勝てないので、射程の長さを活かした移動中の視界確保が重要となり、勝てないと思ったら一旦引いて数を整えると上手くいきます。

バイキング

バイキング建物破壊力 B 殲滅力 D
防衛力 D 初心者向け C
必要RAZE数 2 城主kill数 0 帝王kill数 550
生産間隔 9秒 生産上限 87 強化壁の有無
初期ユニット エリートベルセルク
初期ボーナス 城主の時代までの鉄工所テクノロジー研究済

基本行動

はじめから城主の時代なのもあって、攻撃力は16、防御力も4と意外と頼もしい存在のベルセルクです。足が遅いことがネックですが、一旦相手に取り付けばかなりの戦闘力を見せてくれます。基本的には数を貯めて門破壊を狙うのが主な仕事となります。

AOFEなら城主ユニテク「首領」を研究すると騎兵ユニット相手にも強くなりますが、カタフラクト、マムルークに効果がないので思ったより使いづらいです。

帝王の時代の編成

基本的に重石弓で良いです。重騎士の選択肢も極稀にありますが、本当に極稀です。

天敵

ほとんどの射手系ユニットは天敵です。一方的に打ち込まれるような状況を作らない為にも、正面からの突撃などは避け、回りこんで門に突撃して敵が守らなければいけないような状況を作り続けるのが重要です。

ビザンティン

ビザンティン建物破壊力 D 殲滅力 B
防衛力C初心者向け B
必要RAZE数 2 城主kill数 300 帝王kill数 600
生産間隔 10秒 生産上限 57 強化壁の有無
初期ユニット エリートカタフラクト
初期ボーナス 特になし

基本行動

アラビアでの万能っぷりはCBAでも大いに発揮されます。歩兵がいる所に流し込めば即座に戦場を沈静化させられます。HPが150あるのも魅力的であり、射手系ユニットの壁役も十分にこなせます。建物破壊もできなくはないですが、それよりも戦場で働かせたほうが有意義です。唯一のネックは生産上限が少なく、まとまった数を動かしにくいことです。

帝王の時代の編成

近衛騎士で問題ないです。味方に他に近衛騎士が出せる文明がいれば重石弓に変えてもいいです。

天敵

天敵らしい天敵は見当たりませんが、門を空けられた後の城強襲に対しては十分に気をつけなければなりません。生産上限の都合、自陣に防衛用のユニットを満足に置けないので、わずかなスキをつかれると甚大な被害を受けてしまいます。

フランク

フランク建物破壊力 C 殲滅力 C
防衛力 B 初心者向け C
必要RAZE数 3 城主kill数 300 帝王kill数 450
生産間隔 8秒 生産上限 81 強化壁の有無
初期ユニット エリートフランカスロウ
初期ボーナス 特になし

基本行動

攻撃力が9ある射程ユニットと思えば悪くはない性能ですが、射程と機動力に問題があるので思ったほどの戦闘力を発揮することができません。特別得意な相手がいるわけでもないので、まずは数を極端に減らされないよう立ち振る舞うことが大事です。中盤になって数が貯まると単独で門破壊にいったりできますし、帝王kill数も少ないので、いかにして後半に繋げるかが重要な文明です。

帝王の時代の編成

近衛騎士一択です。敵から見て最も脅威となる帝王編成なので、逆に警戒もされやすいです。先に敵に諜報をされた時は味方の協力が不可欠となります。

天敵

チュートンナイト相手には何もできません。おとなしく味方を呼びましょう。また、射手系全般にも射程と機動力で劣るせいか、まともに勝負できません。距離を詰めなければ戦えないフランカスロウですが、その距離の詰め方が難しいので、相当な駆け引きを必要とするでしょう。

ブリトン

ブリトン建物破壊力E殲滅力 D
防衛力C初心者向け D
必要RAZE数 1 城主kill数 300 帝王kill数 500
生産間隔 8秒 生産上限 73 強化壁の有無
初期ユニット エリートロングボウ
初期ボーナス 特になし

基本行動

序盤で射程が7ある稀有なユニットですが、発射性能のせいで戦闘力は全文明中ビリクラスです。とても一人で戦場に出歩けないので、ひたすらコバンザメのように誰かにくっついて行動するしかないです。

序盤はスキをついて必要RAZE数1の為に行動するのが主な役割です。当然、味方もそれに協力しなければなりません。町の人さえ生産すれば、本来有する防衛力を活かした立ち回りをすることができるので、そこから活路を見出すことができます。

帝王の時代の編成

重石弓一択です。城主から石弓を回してもいいです。射程が伸びれば伸びるほどに、視界確保の都合で味方がとても動きやすくなります。

天敵

ゴート相手は話になりません。というか、ほぼ全てのユニットに勝てません。まともに打ち合って勝てるのはジェノヴァ石弓くらいです。ロングボウはとにかくコバンザメです。地味でも泣かないことが勝利への近道です。

フン

フン建物破壊力 S 殲滅力 D
防衛力 E 初心者向け C
必要RAZE数 5 城主kill数 200 帝王kill数 400
生産間隔 13秒 生産上限 81 強化壁の有無 ×
初期ユニット エリートタルカン
初期ボーナス 特になし

基本行動

他の追随を許さない圧倒的建物破壊力を活かした特攻が主な仕事となります。味方に一通りRAZEを分け与えたら、自分もRAZEを取りに行けば血統を施すなどしてさらに強化することができます。防衛力が皆無に等しいですが、「攻撃は最大の防御」を体現すればさほど気にならなくなります。

初期生産のタルカン8体からすぐに門破壊に向かいます。ちょっとでも触れただけであっという間にHPが減っていくのはまさに痛快です。強化壁のないペルシア、ゴート、マジャールなどを狙うと良いでしょう。攻めこまれても応戦は程々にし、むしろ敵に貯めている数を見せないことも重要です。タルカンの突然の強襲を食らえばどんな人でも防衛を意識せざるを得ないです。味方はタルカンがそういう仕事ができるようしっかりフォローするまであります。それほどにフンは驚異的な存在なのです。

帝王の時代の編成

近衛騎士一択です。城主中にkill稼ぎの為に弓騎兵を回すプランもありますが、帝王で使うほどではありません。

天敵

まともに立ち向かうならチュートンナイトやマムルークは怖い存在ですが、建物破壊が専任のタルカンにとってはあまり気にすることではないです。極端な話、やるかやられるかの世界です。割り切りの良さがそのまま勝敗に左右されます。

ペルシア

ペルシア建物破壊力 A 殲滅力 A
防衛力 E 初心者向け C
必要RAZE数 4 城主kill数 300 帝王kill数 750
生産間隔 13秒 生産上限 57 強化壁の有無 ×
初期ユニット エレファント
初期ボーナス 信仰研究済

基本行動

超鈍足のエレファントはひたすら敵陣に突進することが主な仕事となります。一度突っ込んだら退却するだけムダです。ひたすらに突進を繰り返し、敵の門から順に攻め落としていきます。

稀な話ですが、味方が困っている戦場に駆けつけるのも悪くはないですが、それはあくまで攻め手として困ってる時のヘルプ限定です。ペルシアの辞書に守りという言葉はありません。ひたすら攻めましょう。

帝王の時代の編成

近衛騎士一択です。帝王はエレファントがエリート化するのも強いですが、生産力で近衛騎士と圧倒的に差があるのでお役御免となります。

天敵

サラセンがいると悲惨です。どこにいってもまともに仕事をさせてもらえなくなります。数を貯めてから行こうと目論むと、自陣前に張り付かれてそれこそ何もできなくなります。戦場に出ることが重要ですし、味方の協力も不可欠となります。

また、日本相手もあまり相性が良くないです。剣豪のいるところに突っ込むのは控えたほうが良いです。

マジャール

マジャール建物破壊力 D 殲滅力 E
防衛力 E 初心者向けE
必要RAZE数 1 城主kill数 0 帝王kill数 600
生産間隔 10秒 生産上限 90 強化壁の有無 ×
初期ユニット エリートマジャールハサー
初期ボーナス 特になし

基本行動

近接ユニットとしては最弱のスペックとなるマジャールハサーです。最初から城主の時代とはいえ、何をさせたらいいか戸惑うレベルです。まともに敵とかち合うとひどい目にあうので、なんとかして必要RAZE数の1を達成させることが序盤の仕事となります。幸いにも、攻撃力が低すぎるというわけではないので、味方の協力ももらえれば1つくらいRAZEを取ることは可能だと思います。ただ、その間に味方含めてチームの軍隊が後退気味になることは避けられず、RAZEを取ってからも安心できない展開となります。意地でもRAZEを取る、そして意地でも帝王に入る、これがマジャールの使命です。

帝王の時代の編成

近衛騎士か重弓騎兵かは味方の編成次第です。射程が8まで伸びる重弓騎兵は非常に使いやすいですが、破城槌が強化止まりなので突破力に欠けるかもしれません。

天敵

マムルークやチュートンナイトがいたら完全に終わりです。そうでなくても、どんな文明相手でも一方的に数を減らされかねない戦闘力なので、まともに兵同士でかち合うことは避けたいものです。弓の耐久力は人並みにあるので、その辺を上手く活かして壁役からの進軍をしていきましょう。

マヤ

マヤ建物破壊力E殲滅力 C
防衛力 B 初心者向け C
必要RAZE数 1 城主kill数 250 帝王kill数 450
生産間隔 8秒 生産上限 71 強化壁の有無
初期ユニット 精鋭羽飾射手
初期ボーナス 特になし

基本行動

発射速度を活かした殺傷能力がウリの羽弓ですが、序盤は攻撃力が低くて思ったよりもkill数を稼げないです。幸いにも機動力はあるので、ムリだと思ったら深追いせずにチャンスを待つのが良いです。必要RAZE数が1なので、なんとか味方の協力を仰いで早く達成してしまいたいです。

帝王の時代の編成

イーグルも強いですが、数が貯まれば重石弓の方が安定します。破城槌も絡めればなおさら相性は重石弓の方が良いでしょう。

天敵

ゴートが来ると相当辛いです。ギリギリまで逃げ回って味方の援護を待ちたいです。騎兵系全般に対しても、序盤は攻撃力の乏しさが災いしてかなりかられてしまうのでご注意を。

意外と日本が脅威です。触れられたらすぐにやられてしまうので、距離をきっちり保つことが大事です。

モンゴル

モンゴル建物破壊力E殲滅力 A
防衛力 A 初心者向け A
必要RAZE数 2 城主kill数 300 帝王kill数 650
生産間隔 9秒 生産上限 57 強化壁の有無
初期ユニット エリートマングダイ
初期ボーナス 特になし

基本行動

圧倒的な殺傷力と機動力を活かしたプレイはCBAでも顕在です。生産上限数に難ありですが、素早く味方の援護につけるので非常に扱いやすいです。しかし、序盤はHPも少なく射程も短いので過信は禁物です。先陣を切るよりは味方の後ろについて回る方が立ち回りやすいでしょう。

帝王の時代の編成

敵の近衛騎士が猛威を振るってる時は重らくだ、それ以外は重弓騎兵が安定です。発射速度ボーナスが頼もしく、ラクに敵軍を駆除することが出来ます。

天敵

逃げ回れるとはいえ、ゴートに張り付かれると厳しいです。サラセン相手もあっという間に溶かされてしまいます。ペルシアやチュートンのような耐久力がある文明相手も、一旦距離を詰められると苦戦を強いられます。生産上限数のこともあるので、部隊分けをするよりは一箇所に数を集めて戦ったほうが効果的かもしれません。

中国

中国建物破壊力 D 殲滅力 B
防衛力 B 初心者向け C
必要RAZE数 2 城主kill数 250 帝王kill数 500
生産間隔 8秒 生産上限 77 強化壁の有無
初期ユニット 改良型連弩兵
初期ボーナス 化学、弓懸研究済

基本行動

複数矢を発射する連弩兵はある意味オールマイティな才能の持ち主です。苦手なゴート相手にもある程度のダメージを与えることができるので、射程の低さを上手くカバーして立ち回れば、敵軍を確実に攻め落とすことができるでしょう。

最初から弓懸が入っているので、まとまった数で門に向かえば意外とすぐに門を壊すことができたりします。移動速度こそ遅いですが、結構動き回ることの多いユニットとなります。

帝王の時代の編成

重らくだ、重騎士、重石弓、重弓騎兵とあります。どれがいいかは味方の編成次第です。迷ったらとりあえず重石弓でいいと思います。

天敵

なんだかんだゴートは脅威です。なるべくなら避けましょう。他にも、一撃の重いユニットや射程の長いユニットと相対すると結構厳しいです。巡回操作を駆使したプレイが重要となってきます。

朝鮮

朝鮮建物破壊力 C 殲滅力 B
防衛力 B 初心者向け B
必要RAZE数 2 城主kill数 300 帝王kill数 600
生産間隔 12秒 生産上限 61 強化壁の有無
初期ユニット 戦車
初期ボーナス 化学研究済

基本行動

射手系なのにHPが150もあるのが大変魅力的です。移動砲台として振る舞えば、敵にとっていやらしいことこの上ないです。射程が短く、ユニットサイズが大きくてまとまりづらいので、巡回操作は必須です。

序盤は味方のサポートをしつつ前進していき、スキをついて敵の門を撃つといった仕事が中心となります。生産力の都合、数を貯めこむといった奇襲策が取りづらいので、地道に進軍していったほうが効率がいいと思います。建物破壊補正があるので、単独行動もナシじゃないとは思いますが…。

帝王の時代の編成

重石弓一択です。重弓騎兵は血統がないので選択できないでしょう。

天敵

ゴートはもちろん、各近接ユニットにまとわりつかれると、単純な戦闘力では劣っているので引くしかなくなってしまいます。まとわりつかれても、予め巡回でユニットをまとめておけば被害は最小限に食い止められるので、この辺はしっかり意識しておくことが大事です。

マムルークも当然ダメです。逃げてもすぐ追いつかれるので、最初から距離をとっておかないとユニット数を維持できなくなってすぐに押し込まれてしまいます。

日本

日本建物破壊力 A 殲滅力 B
防衛力C初心者向け B
必要RAZE数 3 城主kill数 300 帝王kill数 500
生産間隔 9秒 生産上限 81 強化壁の有無
初期ユニット 剣豪
初期ボーナス 特になし

基本行動

全ユニークユニットに対して攻撃補正が乗る面白い文明です。歩兵としての特性上、射手系に近寄るのは勇気が入りますが、一旦接近してしまえば見返りは十分です。序盤の射手系は攻撃力が低い文明ばかりなので、この辺は恐れずにどんどん突っ込んでいくと良いでしょう。必要RAZE数も多く、帝王編成が極端に強いというわけでもないので、この能力を上手く活かしてまずは味方のサポートに回ることが重要です。

帝王の時代の編成

重石弓一択です。AOFEなら重弓騎兵が血統を持つのでこちらもアリです。

天敵

マングダイやコンキスタドールのような、機動力と殺傷力を兼ね備えたユニット相手にはかなり苦労させられます。いたずらに突っ込んでも返り討ちにあうだけです。しかしながら、補充は利きやすい文明なので、突っ込み続けて打破できる状況があるようなら一考の余地アリです。

チュートンナイトやジャガーは相打ちといったところです。数で勝っていれば引く道理はないでしょう。

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