日本
我らが日本。とりあえずの歩兵。どちらかといえば初心者向け。
内政(前半) | B | |
---|---|---|
内政(後半) | C | |
陸軍力 | D | |
海軍力 | B | |
初心者向け | B |
研究可能テクノロジー一覧(クリックで展開)
暗黒 | 領主 | 城主 | 帝王 | 領主 | 城主 | 帝王 | |||||
チームボーナス
ガレー船の視界+50%
ガレー船でここまで視界が広がるのでとんでもない範囲だと思います。小手研究済みガリオン船までいくと、解像度最大にしても画面内の視界がほぼ見える勢いになります。
当然、陸戦では全く無意味なボーナスです…。
ユニークボーナス
漁船のHP2倍、飛び道具に対する防御力+2
通常文明 | |
HP | 60 |
---|---|
物防/射防 | 0/4 |
日本 | |
HP | 120 |
---|---|
物防/射防 | 0/6 |
通常の漁船だとガレー船の攻撃6発で沈む所ですが、15発まで耐えられるようになるので相当耐久力が増します。ある程度数の溜まったガレー船に襲われてしまってはさすがにすぐにやられてしまいますが、それでも他文明よりやられにくい事に越したことはないので、安心度が増すボーナスです。
拡張版では火炎ガレー船が領主海戦の主戦力ですが、このボーナスでちょっとやそっとでは沈みにくくなります(Ver5.8で火炎ガレー船の漁船からのダメージが1になったのもあります)。強気で漁船を出しつつしっかり港を増設して海戦に臨むスタイルが良さそうです。
当然、陸戦では全く無意味なry
漁船の作業速度が時代毎に増加(暗黒+5%、領主+10%、城主+15%、帝王+20%)
漁船が稼働出来るのは長くても即大型ガレー船実行時の城主序盤くらいまででしょうか。微々たる量ですが、多少は進化にも影響が出るボーナスです。日本にとって漁船がやられてしまう事は大きなダメージと思っておきましょう。
当然、陸戦ではry
粉ひき所、伐採所、採掘所のコスト-50%
通常文明 |
100 |
日本 |
50 |
通常文明 |
100 |
日本 |
50 |
通常文明 |
100 |
日本 |
50 |
暗黒において粉ひき所、伐採所は必ず建てるので、暗黒で木100は浮く計算になります。その他、追加で建設する機会が増えれば増えるほどに削減ボーナスが効いてくるという形になります。したがって、単純な削減値に加えて資源場での作業効率向上、早い時間での畑への資源投入が期待できます。
歩兵の攻撃速度+33%(領主の時代以降)
同ユニット同士なら、相手が3回殴ってくる間に1回多く殴れるという強力なボーナスです。すぐに決着のつかない殴り合いや、建物に対しての攻撃なら単純に1.33倍の攻撃力になると考えていいです。特に、領主の時代の建物は総じてHPがそこまで高くない状態にあるので、軍兵を運用するなどして積極的に相手の建物を破壊していきたいです。
※多くの解説文では「攻撃速度+25%」という記載になっていますが、正しくは「次の攻撃に移るまでの時間25%短縮」という内容です。AoE2における攻撃速度は「1回ごとの攻撃時間:Rate of Fire」でのみ管理されており、単純計算で100% - 25% = 75%となります。結果、「次の攻撃に移るまでの時間が75%になる」という文言は「攻撃速度+33%」に置き換わります。
ユニークユニット
武士
生産コスト | |
60 | 30 |
HP | 60 |
---|---|
攻撃力 | 8 |
物防/射防 | 1/1 |
アップグレードコスト | |
950 | 875 |
HP | 80 |
---|---|
攻撃力 | 12 |
物防/射防 | 1/1 |
最終ステータス | |
(ユニテク等適用済) | |
HP | 80 |
---|---|
攻撃力 | 16 |
物防/射防 | 4/5 |
防御属性
- 歩兵
- +0(+0)
- ユニークユニット
- +0(+0)
攻撃属性
- ユニークユニット
- +10(+12)
- イーグルウォリア
- +2(+3)
- 標準建物
- +2(+3)
※括弧内はエリート時の数値
ユニークユニットに強いという異色の歩兵ユニット
接近さえしてしまえば相当の破壊力を見せますが、移動速度があまり早い方ではないので微妙です。それでも日本を使う人が皆こぞって剣豪を使う理由は、おそらくアップグレードの時間が近衛剣士に比べて圧倒的に早い事と生産速度でしょうか。数があっという間に溜まるので帝王序盤の先制攻撃が決まれば、以降止める事は難しくなるでしょう。
出番が遅くなればなるほど空気みたいな存在にならなくもないです。その為にも、暗黒から優位に立つような振る舞いをしていきたいものです。
ユニークテクノロジー
矢狭間(やさま)
研究コスト | |
300 | 300 |
- 研究時代
- 城主の時代
- 研究効果
- 塔の矢の数+2本
単純に本数が上乗せされる形になります。帝王でフルアップすると塔の攻撃力もバカにならなくなるので、砲台ほどではないですが牽制にとても有効な一手となります。対投石機系ではかなり便利なので、狙って操作できるようになるとさらに強みが増します。
投擲術
研究コスト | |
750 | 400 |
- 研究時代
- 帝王の時代
- 研究効果
- 遠投投石器の発射速度、梱包・解体速度が上昇
通常約8秒前後かかる発射が7秒くらいになります。これは微々たる差ですが、梱包・解体速度の上昇はとてつもないです。ほぼ一瞬で済むので、遠投投石器の欠点である機動力を十二分に補ってくれます。多少積極的に突っ込んで、相手の兵を釣り出すように振る舞ってみると面白いかもしれません。
前衛考察
オススメ度 | |
民兵 | 5 |
---|---|
弓 | 4 |
槍散兵 | 3 |
民兵
暗黒の時代で伐採所2個、粉ひき所1個、採掘所1個を建設したとすると、これだけで日本は木が200も浮く計算になります。日本にとって民兵は小屋を早期に建てられる+後の畑が張り易いという恩恵がとても大きくなります。工夫次第では着弾時間を大幅に早めることもでき、民兵というだけで様々な変化をつけることができます。
弓
暗黒内政の恩恵が大きいので弓も相当強いです。金を多めに掘る場合はあまり躊躇せずに採掘所を2つにして効率アップを図った方が良いでしょう。
槍散兵
弓ほどの強さはないですが、戦術の1つとして取り込んでおけます。ささやかな話ですが、散兵をムダなく回していると金を掘るタイミングに採掘所用の木が確保しづらいという点が緩和されてやり易さを感じます。
後衛考察
オススメ度 | |
即騎士 | 4 |
---|---|
弓直 | 4 |
即弓騎兵 | 3 |
斥候 | 3 |
即騎士
拡張版になって血統がついたので、城主で本気気味に騎士を回してもよくなりました。序盤の内政が強いので、城主中は終始優勢な状況を作ることができるでしょう。帝王になると鎧3がないので別の兵も合わせて用意しましょう。
弓直
弓だけではなく、日本は総じて直が強い文明です。ここでは代表格として弓だけを取り上げますが、進化を早めても鉄工所を早期に建てられるので初弾から強さを見せつけることができます。塔を絡めようと思った時に採掘所を建て易いのも大きいです。
即弓騎兵
全文明で数少ない弓騎兵フルアップ文明です。特筆するボーナスがあるわけではないですが、騎士が最後まで運用できないことを考えると、最初から弓騎兵の運用はアリと言えます。味方前衛がフランクのような馬文明であれば、相談の上で検討してみましょう。
斥候
並文明より多少やりやすいくらいなので、あまり過信しないほうがいいです。城主以降で騎兵対決で劣勢になると苦しくなるばかりなので、斥候から味方との連携は欠かせないでしょう。
帝王考察
優勢
行けるところまで剣豪で建物もろとも相手を駆逐するような感じで。後半は矛+遠投+改良投石+射手系で。射手系完備は全文明の中でも数えるほどなのでありがたいです。
劣勢
槍散兵とユニテク付の遠投でなんとか戦えます。相手のユニークが多そうかなと思ったら剣豪の導入を考えてもいいですが、射手系のユニークは改良投石の方がラクでしょう。
総括
歩兵が活躍できるような戦況になれば良いですが、そうでない場合は日本の帝王は地味な内容ばかりです。軍を支える射手系は種類こそ豊富ですが、足固めするほどでもなく他のユニットがさっぱりです。それゆえに、出す兵種を間違わないこと、そして遠投投石器の迅速な運用が勝敗のカギを握ります。城を拠点に確実な行動をし、遠投投石器を素早く解体、組立を繰り返してやられないように進軍していけば他のユニットも自然と味が出てくるでしょう。