前衛

チームあるいはサイドの基盤を整える役割。
後衛がいくら強くても、基盤が脆いようでは勝利を掴むのは厳しいでしょう。

斥候

タイムライン

Dark Age
Feudal Age
Castle Age
メモリ
0:00
5:00
10:00
15:00
20:00
25:00

シフトライン

斥候シフトライン

軍事詳細

斥候で農民を殴る

斥候で農民を倒すには、基本的に10回殴らないといけません。10回殴る間に農民が逃げると仮定すると、およそ畑2~3枚分の距離を逃げる事になります。これは斥候にとっては意外と逃げられ易い距離であり、1回の襲撃で戦果を収めるには難しいです。ですので何度も襲撃を繰り返し、かつHPが減っている農民を優先して殴る事を心掛けなければなりません。相手のスキをつくならば、暗黒でイノシシを誘導したであろう農民(たいてい畑農民)を襲撃するのが最序盤ではお手軽です。望まれる戦果は農民3人~5人くらいです。

斥候を敵軍にぶつける事は基本控えます。相手にするのは散兵くらいです。斥候は生産時間が30秒とやや長めなのがネックなので、同時間帯での軍量差で劣勢になり易いです。斥候単体の能力は高いと思いますが、領主戦においては軍量勝負な感が強いので、ギリギリ勝てるような戦況すら避けていきたいです。どうしても守りが苦しいなどというときは、塔を建てるなどしてしのぎましょう。とりあえず、斥候が簡単に死んでしまうような戦いにはしたくないです。

内政詳細

なるべくなら領主最序盤で引き具も入れます。他の戦術より畑を多く必要とする戦術なので、あらかじめテクを入れておくことで恩恵を最大限受ける事を狙います。斥候の生産をいつ止めるかにもよりますが、止めた直後に手押し車の研究を進めます。手押し車が早く出来るかどうかで領主イン時間が結構変わりますので、意識して早めに押していきましょう。

以上の内政を確実にする為にも、暗黒で斥候による鹿寄せを使った鹿食いを敢行しておきたいです。序盤の斥候生産の肉を畑以外で確保することで、より安定した内政展開をしていきたいです。

コンセプト

とにかく、いかに有利な態勢で城主騎士に持っていくかが重要でしょう。最低限の斥候でどれだけ仕事が出来るかがカギを握ります。敵前衛だけではなく敵後衛も襲うことで後衛対決に差をつけることが出来れば、自陣の守りを味方後衛に委ねるという選択肢も作れます。騎士を生産するまでに内政がほぼ無傷ならかなり有利な展開になるでしょう。

城主以降の展開は人それぞれですが、個人的には城主序盤の騎士だけで一旦優勢になった後は内政に力を入れた方が良いと思っています。荷車を研究した所を目安に再度騎士を回し始めるという流れです。

タイムライン

Dark Age
Feudal Age
Castle Age
メモリ
0:00
5:00
10:00
15:00
20:00
25:00

シフトライン

射手シフトライン

軍事詳細

弓運用の基本は「矢羽根を早く入れる」→「移動しながら農民を打つ」です。加えて、敵進軍を限定的にさせるなどして進軍ルートを把握できればもう完璧でしょう。簡単に言いましたが、これがきっと難しいのだと思います。踏み込むタイミングを迷わず決め、踏み込んだからにはあまり防衛を気にせずに前線で戦果を貪欲に求めていきたいものです。

高さを活かした射手対決

弓は前衛において最も選ばれる戦術と言えます。それゆえ、弓同士の衝突は往々にして起こり得るものであり、衝突毎の状況判断、操作が求められる事が本当に多いです。ちょっとでも勝ちたいと思うのなら、ピンポイントの高低差すら利用して少しでも有利な状況を作りたいです。タイムラインには記載しませんでしたが、必要ならば弓防御を入れても良いでしょう。

自信がない場合は数を減らされすぎる前に引いて後衛との連携に期待した方がいいかもしれません。とにかく生産さえ止めていなければなんとかなるものです。

内政詳細

分かれ目になるのは「矢羽根と内政テク、どっちを優先するか」というところです。暗黒内政が強力な文明は両立が図れますが、そうでない文明は基本的に矢羽根を優先した方が良いでしょう。

射手の金掘人数

弓対決においては、相手よりも城主イン時間で勝つ事がひとつ重要なポイントです。その為にも、「木が60溜まったら畑を張る」+「手押し車を早くする」を重点に置きたいです。もうひとつポイントとしては、「金をなるべく最小限に掘る」というところです。弓1回しあたりおよそ金掘り農民は4人必要なので、2回しで8人必要です。8人以上で掘ると金は余り始めて城主進化をする為の金を確保することができるようになりますが、この金確保は弓生産を止めて確保したいものです。相手の兵量に合わせて弓生産を調整することで内政的にはより効率的になるでしょう。

コンセプト

「軍量で勝つ」ことと「城主イン時間で勝つ」ことのバランスが非常に難しいですが、最初のうちは軍量で勝った方がやりやすいと思います。その上で、自分の内政展開の穴を見つけて改善していけばそのバランス感覚を身につける事が出来るかと思います。また、序盤で差が出そうなら躊躇なく散兵を混ぜていきたいです。散兵の割合が多くなれば単独で押し切るような展開は難しくなりますが、死ぬよりはマシです。

槍散兵

タイムライン

Dark Age
Feudal Age
Castle Age
メモリ
0:00
5:00
10:00
15:00
20:00
25:00

シフトライン

槍散兵シフトライン

軍事詳細

槍散兵の小競り合い

かつての基本中の基本とも言える戦術である槍散兵は今も使われないわけではないですが、殺傷能力で弓に劣るのであまり選択されなくなった戦術です。そんな槍散兵の基本は「軍量勝ち」です。大抵の戦術に対して守れますが、数が出ないと攻めることも出来ないので、連続生産を絶やす事なく数を溜める必要があります。それゆえ、他の戦術に比べて城主インが比較的遅くなりがちです。

相手がどんな戦術でも対応力が高いので基本的にはやり易い戦術です。但し、後衛との連携が始まると槍の生存の可否がそのまま生死を分ける形になります。槍の数をキープできないようなら弓を混ぜる事によって少しでも騎士に対して攻撃力を上げるというのがややスマートな対応です。

城主以降は精鋭散兵が活躍できる戦況かどうかを見極める所から始まります。活躍が見込めないなら素直に別の防衛策であったり石弓にシフトしてしまった方が良いかもしれません。城主以降の槍散兵は初心者にとってはやや難がありますが、そんな時も基本に立ち返って数をとにかく出せば上手くいく事の方が多いでしょう。

内政詳細

弓以上に鉄工所のテクノロジーが重要です。矢羽根はもちろん、対弓に鎧を付けることでダメージが半減(2から1)するので相当効果は大きいです。その分、内政テクノロジーの研究が遅れてしまうのが難点です。先行して鉄工所テクノロジーを入れるからには、時間を無駄にせずに果敢に攻めていきたいものです。弓と違って金をあまり必要とはしませんが、逆に最低限の金(200)だけを確保するような金掘り調整は慣れないと難しいです。操作が間に合わずに金掘りを忘れてしまったなどという時は、市場を活用して進化しても良いかもしれません。

コンセプト

劣勢時の対応が本当に厳しいですが、そういう時には「どうしたら後衛がラクに動けるか」ということを念頭に防衛をすれば上手くいくかもしれません。最悪、塔を建てるなどして自分が敵軍の全てを引きつけるような感覚で振る舞ってチームに貢献するという考えをしても良いです。

民兵

タイムライン

Dark Age
Feudal Age
Castle Age
メモリ
0:00
5:00
10:00
15:00
20:00
25:00

シフトライン

民兵シフトライン

軍事詳細

民兵で苺場を攻め立てる

途中の内政は多少崩れても良いので、まずは民兵を出来る限り早く数を整えて攻める事が重要です(内政が多少崩れても良いとは言いましたが、城主押しまで帳尻が合うように…)。民兵は数が整い次第、基本的に最短距離に位置する敵資源場を狙います。それが苺ならベストです。苺は基本的に柵防御が一番やりづらい場所であり、かつ領主序盤の肉確保に重要な場所だからです。

理想の展開は民兵で農民を何人か倒しつつ、さらに敵領主兵を引きつけるくらいに敵陣に留まる事です。こうすることで、領主をすっ飛ばして城主に駆け上がる事が出来、数が整わなくとも石弓で射程差を付けて優位に立てます。

戦果が芳しくないようなら、ムリせず通常の領主戦にしてしまって良いです。内政を荒らされる事さえなければさほど内政差は開かないはずです。領主戦になると民兵はほとんど使い物にならないので、なるべくなら民兵は敵が資源場を全部囲うくらいに粘着を続けるなどのささやかな妨害をすべきでしょう。

とりあえず、民兵は簡単にやられてはいけません。相手の中心矢で死ぬのはもっての他です。基本的に相手の農民数の方が多い場面では、民兵は勝負せずに牽制するくらいで十分です。やられれば分かると思いますが、防衛側は意外と操作量を取られてうざったいものです。

内政詳細

難しい所は、いかに民兵操作をしながら適切なタイミングで畑を張り続けるかです。暗黒で張るべき畑の枚数は鹿食いであったり、各文明の暗黒内政ボーナスによってかなり上下するので、上級者でも難しい所なのかなとは思います。先ほども触れましたが、領主押しをするくらいまではある程度畑が遅れてしまっても問題ないです。農民生産さえ止めなければ内政が弱くなる事はないので、後から余った木を放出するかのように畑を張って良いです。とはいっても、遠い木こり場から距離を歩かせて畑を張りに行かせてはいけません。

他の戦術と比べて内政展開がかなり流動的なので、時間経過で資源がどれだけ溜まるかという感覚があまり身に付いていないうちは民兵戦術は控えた方が良いかもしれません。

コンセプト

どう無事に城主に上がるかがひとつのポイントです。民兵はそういう振る舞いをまず心掛けます。流動的で難しい戦術とは言いましたが、逆に言えばいくらでも変化出来るので応用が利きます。ある意味、槍散兵よりも対応力では優れているかもしれません。

TR

タイムライン

Dark Age
Feudal Age
Castle Age
メモリ
0:00
5:00
10:00
15:00
20:00
25:00

シフトライン

TRシフトライン

軍事詳細

森裏塔

とにかく敵陣に塔をムリヤリ建てに行きます。敵にラクな内政をさせないようにすることを意識しながら建てにいけば上手くいくでしょう。手前に資源場を有しているようならすかさず塔を仕掛けます。その後はなるべく塔の射程内に次の塔を建てるイメージで行きます。本気でTRをしようものなら護衛の兵が誰もいないので、塔建設を妨害してくる敵軍を退治するのは基本塔しかありません。

守られる上で一番嫌な手が、相手も塔を建て返してくるパターンです。位置によってはその地点の突破を諦めざるを得なくなり、塔の建設が段々遅れて後手になってしまいます。これを回避する方法は特別ないので、派遣農民は十分な数を用意したり別部隊を作って塔を建てに行きましょう。

資源パック

なお、金鉱や石場は見かけたらちゃんとパックしていきましょう。資源や操作に余裕があれば、あらかじめ基礎柵だけ敷いておけば資源を掘っているかどうかも判別できて便利です。

内政詳細

塔で資源場を守る

TRをされている側は、まずは敵内政を何かしらの手段で荒らしに行きたくなります。そしてこの場合、たいてい弓がきます。弓は塔で撃退できるかもしれないですが、塔の真下に張り付かれると意外と邪魔くさいものです。

なので、そういった点についてもぬかりなく塔の周りを柵で囲うなどして敵弓が動きにくい自陣構築をすべきです。それさえ出来ればひとまずTRとしての仕事は区切りがつくでしょう。

資源調達面では、手押し車さえ早めに入っていれば問題ないです。地味に農民の移動速度も上昇するので、前線の農民が若干動きやすくなります。操作に厳しくなったり石が思ったよりも溢れてしまったらすかさず市場を建てましょう。石は市場での資源調整で比較的高値で売れるのでそんなに損する事はないです。

コンセプト

大きく分けて「出来るだけローコストで敵を妨害して城主に行く」ことと「格上をひたすら押さえつけてチームの勝利に貢献する」ことに分かれます。タイムラインは前者を参考にしてます。どちらにしても塔をたくさん建てなければ戦果が出せないので、領主序盤5分くらいは何も考えずにひたすら攻め続けることを考えて良いでしょう。

あまり好まれない戦術ですが、城主で即ユニークに繋げたいスペインやマヤがこれをやると結構厄介なので、きちんとした対策を講じる為にも戦術を頭に入れておく価値は十分にあります。

▲Go to Top