スラヴ
とんがった要素が3つ。範囲攻撃歩兵、安価包囲兵器、近接最強馬。
内政(前半) | C | |
---|---|---|
内政(後半) | C | |
陸軍力 | C | |
海軍力 | D | |
初心者向け | C |
研究可能テクノロジー一覧(クリックで展開)
暗黒 | 領主 | 城主 | 帝王 | 領主 | 城主 | 帝王 | ||||
チームボーナス
軍事施設の建造で家と同じく人口5人サポート
対象となる小屋は、
- ・戦士育成所
- ・射手育成所
- ・騎兵育成所
- ・包囲攻撃訓練所
以上4つです。
暗黒の時代なら民兵がやり易く、領主の時代なら(小屋を3つ建てる事で)序盤に木が75浮く計算になります。地味ながら嬉しいボーナスと言えるでしょう。
抜かれる際は小屋を破壊されて人口サポートが減少してしまうので、復帰の際は逆に家を急ピッチで建てなおさなければなりません。
ユニークボーナス
畑の作業速度+15%
通常1秒あたり肉0.33を回収しますが、1秒あたり肉約0.37を回収するようになります。アステカには劣りますが、他文明が手押し車を研究してやっと達成する回収効率を最初から受けられるので、肉量はかなりのものになります。10分間10人の農民が回収したとして、およそ240の肉を余計にもらえるようになります。領主中盤以降は、他文明と比較して食料の獲得量が目に見えて変わってくるので、それを活かした戦術、プランを考えていきたいです。
追跡術が自動研究
食料75、歩兵の視界+2というテクノロジー。何それというレベルですね…。
一応こんな感じになります。
畑ボーナス+チームボーナスも相まって軍兵はやりやすい戦術だと思うので、なんとか活用したいものです。
包囲攻撃ユニットの作成コスト-15%
対象ユニットは以下の通りです。
通常文明 | |
160 | 75 |
スラヴ | |
136 | 64 |
通常文明 | |
160 | 135 |
スラヴ | |
136 | 115 |
通常文明 | |
75 | 75 |
スラヴ | |
64 | 64 |
通常文明 | |
200 | 160 |
スラヴ | |
170 | 136 |
スラヴの主力ボーナスです。城主から積極的な大量生産を試みても良いレベルです。
帝王は多すぎるだろうってくらいに出してちょうど良いくらいでしょう。包囲小屋を10個くらい建てて、さながら消耗ユニットのように扱う事が出来れば、敵はもう相手をするのも嫌になってしまうでしょう。
ユニークユニット
ボヤール
生産コスト | |
50 | 80 |
HP | 100 |
---|---|
攻撃力 | 12 |
物防/射防 | 4/1 |
アップグレードコスト | |
1000 | 600 |
HP | 130 |
---|---|
攻撃力 | 14 |
物防/射防 | 6/2 |
最終ステータス | |
(ユニテク等適用済) | |
HP | 150 |
---|---|
攻撃力 | 18 |
物防/射防 | 9/6 |
防御属性
- 騎兵
- +0(+0)
- ユニークユニット
- +0(+0)
攻撃属性
- 特になし
※括弧内はエリート時の数値
通常騎士よりもより近接戦闘に特化した騎兵ユニット
防御力がとにかく高いので、普通の騎士なら苦手とするらくだや長槍までの相手なら臆することなく突っ込めるかと思います。逆に、対弓系への耐久力は普通の騎士より低いので、正面突破を試みる際には若干脆いということを頭に入れておかなければなりません。スペック的にはとても魅力のあるユニットですが、スラヴの主力はボヤールよりも包囲兵器や歩兵だと思うので、切り札あるいは隠し味的存在として運用が出来ればいいのかもしれません。
地味ですが、通常の騎士よりも移動速度が速いです。他の騎乗ユニットと追いかけっこになるなら覚えておいて損はない要素でしょうか。
ユニークテクノロジー
正統教義
研究コスト | |
200 | 300 |
- 研究時代
- 城主の時代
- 研究効果
- 聖職者の防御力+3/+3
通常文明(フルスペック) | |
HP | 45 |
---|---|
物防/射防 | 0/0 |
射程 | 12 |
スラヴ | |
HP | 45 |
---|---|
物防/射防 | 3/3 |
射程 | 12 |
フルアップ化すると→のようになります。これが強いと捉えるかどうかはあなた次第。
騎士が寄ってきた時に通常3発で倒されかねないところが、4発までなら耐えられます。弓の集中砲火を食らったら……ひとたまりもないのは変わりません。研究コストは安いので、ないよりマシ程度に運用しても良いかもしれません。幸い、スラヴの主力は総じて足が遅いユニットなので、相性は悪くはないでしょう。
親衛隊
研究コスト | |
1200 | 500 |
- 研究時代
- 帝王の時代
- 研究効果
- 歩兵が範囲攻撃を持つようになる
スラヴ主力テクノロジーの1つ。
右画像の範囲までなら対象ユニット以外にも追加で5ダメージが入ります。剣士、槍はもちろん、イタリアが味方にいた場合に生産できるコンドッティエーレにも効果が発揮されます。
象やカタフラクトと同じく、追加ダメージは防御無視です。特に剣士が騎士を相手にする時はかなりの効果が発揮されます。建物を殴りながら隣接ユニットにもダメージを与えられるので、スラヴは包囲兵器だけじゃないという所を見せつける事が出来ます。研究コストはかなり高価ですが、それでもおつりが来るくらい優秀なボーナスです。ボヤールを運用しないなら必ず研究しましょう。
前衛考察
オススメ度 | |
軍兵 | 4 |
---|---|
民兵 | 3 |
弓 | 3 |
軍兵
「畑の作業速度アップ」と「追跡術無料」を活かした戦術です。畑を基盤とした内政になるので、多少領主が長引いても内政が死ななければ相手より優勢に立てることのほうが多いでしょう。ですので、塔を絡めるなどして積極的な攻めを仕掛けたいところです。
民兵
畑ボーナスがあるとはいえ、民兵をする時間帯ではそこまで恩恵は感じられないので、他文明とあまり変わりない内容です。暗黒の時代のままでは追跡術も研究されません。早めに時代進化することに繋げていきたいです。
弓
歩兵系がニガテという人は弓でも良いと思います。畑ボーナスが城主進化を早めるという点に効いてくるので、多少有利に立てるのではないでしょうか。
後衛考察
オススメ度 | |
即騎士 | 4 |
---|---|
斥候 | 3 |
即騎士
畑内政を中心とするスラヴは即騎士がかなり強くなります。畑を張れば張るほど強くなると思うと、序盤は畑量を増やす為にややぬくり目に内政を展開したほうが良さそうです。中盤以降で爆発できれば、帝王序盤の重騎士にもつなげられると思います。騎士が頭打ちになったら当然矛へスイッチです。
斥候
こちらも城主進化するまでの過程で畑ボーナスが強力に働きます。食料があまり気味になるようなら、積極的に鉄工所のテクノロジーを入れるなどして攻め込んでいきたいです。
番外編
即スコーピオン
包囲兵器の生産コスト削減ボーナスを活かした戦術です。できるのはおそらくスラヴだけでしょう。やってみると意外と数を溜められますが、10程度では少数の騎士にあっという間に突破されてしまいます。かといって移動速度が元々遅いスコーピオンの進軍そのものが遅れてしまっても問題です。なので最低でも槍の同行は必須ですし、投石対策の為に1個くらいは投石をお供につけたいです。こんな戦術をして勝ててしまうあなたはきっと日本トップレベルのはずです…!
即ボヤール
城主で騎士よりは高い性能を持っていますが、運用するには微妙すぎます。まとまって数を整えるには時間がかかるし、溜まったところでできる仕事は騎士と対して変わりないです。帝王になると鎧防御が低いのが厳しくて近衛騎士のような活躍ができません。
帝王考察
優勢
生産コストの安い破城投石機は十分運用に値します。それを守る兵種に乏しいのがスラヴの弱みですが、矛や重騎士を上手く活用したいです。ボヤールは前半では少し使いづらいので急いでアップグレードしなくても問題ないです。
劣勢
ユニテクが乗れば矛だけでも近接相手にはかなりの強さを発揮しますが、そのユニテクのコストが重すぎるので、包囲攻撃側に投資したほうが早く戦線に戻れるでしょう。金策が厳しいならハサーもなんとか使えます。
総括
畑ボーナスを活かした内政展開を考えると、普通は馬を有効活用したくなりますが、馬は対策ユニットが多く頭打ちになってしまうのもまた事実です。いかにタイミングよく包囲兵器に切り替え、かつ大量生産まで押し上げられるかがスラヴの進軍の肝と言えます。普段包囲兵器を使い慣れてない人にとってはややテクニカルな文明かもしれませんが、やられてもやられても後続が止まらない包囲兵器ラッシュを繰り出すのも、また違った感覚でゲームを楽しむことができて面白いと思います。