フン
家を必要としない。初心者向け文明でありながら最強文明の一角。
内政(前半) | A | |
---|---|---|
内政(後半) | A | |
陸軍力 | C | |
海軍力 | D | |
初心者向け | A |
研究可能テクノロジー一覧(クリックで展開)
暗黒 | 領主 | 城主 | 帝王 | 領主 | 城主 | 帝王 | ||||
チームボーナス
騎兵育成所の作業速度+20%
一番影響の大きい騎士の生産時間を見ると、通常30秒のところが25秒になります。序盤の小競り合いから、帝王終盤の消耗戦まで幅広くサポートをしてくれるボーナスです。チーム戦において片方のチームしかフンがいない、いわゆる片フンを避ける人はとても多いです。それくらい強いボーナスです。
ユニークボーナス
家を建てる必要がない。但し、ゲーム開始時の木の保有量-100。
全文明のボーナスの中でおそらく最強のボーナスかと思います。
家を建てる必要がないということは、(人口上限200人において)資源量にしておよそ木800~1000が浮く計算になります。また、始めから人口上限がマックスなので家ミスをする心配がありません。さらに、家を建てる操作量がなくなるので、他の操作に集中する事が出来ます。
以上から、初心者の操作サポートはもちろん、上級者においてもあらゆる場面で資源、操作の負担を軽くしてくれる最高のボーナスと言えます。あまりの使いすぎにフン病を患うレベルです。フンを使うからにはこのボーナスをとにかく活かしましょう。
弓騎兵のコストが時代毎に減少(城主-10%、帝王-20%)
通常文明 | |
40 | 60 |
フン(城主) | |
36 | 54 |
フン(帝王) | |
32 | 48 |
このボーナスのおかげでフンは前衛時、1vs1で無類の強さを発揮してくれます。他文明ではあまり選択肢に選ばれない弓騎兵を躊躇なく運用することが出来ます。城主からテクノロジーもしっかり研究することで、生産すればするほどにコスト勝ちを狙う事が出来る非常に便利なボーナスです。
後衛時もフンに限り即弓騎兵が狙えます。荒らしながら自分は内政をしっかり整えて、手軽に優勢を狙う事が出来るでしょう。
味方にベルベルがいた場合に出せるジェニトゥールにもこのボーナスは適用されます。
通常文明 | |
50 | 35 |
フン(城主) | |
45 | 32 |
フン(帝王) | |
40 | 28 |
遠投投石器の命中率+30%
主に対ユニットへの命中率が高くなります。遠投投石器が建物よりユニットを優先して狙うパターンはフンにとっては稀だと思うので、あまり活用されないボーナスではないかと思います。破城投石機を近衛騎士で倒しにいけないときに思い出してみましょう。
ユニークユニット
タルカン
生産コスト | |
60 | 60 |
HP | 100 |
---|---|
攻撃力 | 8 |
物防/射防 | 1/3 |
アップグレードコスト | |
1000 | 500 |
HP | 150 |
---|---|
攻撃力 | 11 |
物防/射防 | 1/4 |
最終ステータス | |
(ユニテク等適用済) | |
HP | 170 |
---|---|
攻撃力 | 15 |
物防/射防 | 4/8 |
防御属性
- 騎兵
- +0(+0)
- ユニークユニット
- +0(+0)
攻撃属性
- 建物
- +8(+10)
- 城
- +10(+10)
- 石製建物
- +12(+12)
- 壁、門
- +8(+10)
※括弧内はエリート時の数値
建物を壊すのが得意な騎兵ユニット。上記ボーナスは該当建物が有している属性それぞれに適用されるので、例えば、見張り台には「建物」「石製建物」のボーナスが同時に適用されます。
馬の機動力と歩兵の建物破壊を合わせ持ったユニットです。近接物理ユニットとしては近衛騎士に比べると残念なスペックですが、耐久力は近衛騎士以上なので、建物破壊が急務である場合や、近衛騎士どころか重騎士のアップグレードも済んでない場合は最初からタルカンでもいいかもしれません。
オリジナル版(AoC)では出す事も考えられなかったユニットでしたが、拡張版になってステータス、テクノロジー共に強化されたので、対射程ユニットの切り札として運用することを考えておくと対応に幅が広がるでしょう。
ユニークテクノロジー
匪賊
研究コスト | |
300 | 200 |
- 研究時代
- 城主の時代
- 研究効果
- タルカンが騎兵育成所で生産可能となる
タルカンが陽の目を見る可能性があるテクノロジーです。
タルカンを使いたいというのならば、とにかく近衛騎士とどっちがいいかという判断を毎回しなければなりません。近衛騎士の方が大部分では優れていますが、少数で建物破壊を託す場合はタルカンのほうが強いですし、耐久力の面で出しても無駄にはならないです。馬小屋をこっそり寄せて運用するのが良いでしょう。
無神論
研究コスト | |
500 | 500 |
- 研究時代
- 帝王の時代
- 研究効果
- 聖なる箱と民族の象徴による勝利にかかる時間+100年
- 諜報/反逆のコスト-50%
現状、世間的に行われているゲームルールではほぼ無意味なテクノロジーでしょう。金が15000溜まるようなら諜報が使えるようになりますが、15000も溜めるようなら別のやる事がありそうです…。
前衛考察
オススメ度 | |
弓 | 4 |
---|---|
民兵 | 4 |
槍散兵 | 3 |
斥候 | 3 |
弓
序盤の内政はさほど他文明と差がないですが、家が必要ないことの恩恵は時間経過と共に表れてきます。単純なコスト面以外に操作量においても弓のような繊細な操作を助ける働きがあります。加えて、フンなら城主以降は弓騎兵の選択肢も生まれるので、射手対決での対応力が高いです。互角以上のまま弓騎兵にシフトできたなら、ほぼ負けることはないでしょう。
民兵
民兵から城主への流れについては、なるべくならそのまま即城主が好ましいです。城主を急いで弓騎兵をすることのメリットはフンにとってもチームにとってもプラスに働きます。操作的には家を建てなくていい分、余裕を持って民兵を操作できるでしょう。
槍散兵
進軍のことを考えれば、家がないことで生まれる内政ボーナスは有効に働きますが、後手に回ってしまった時や騎士の荒らしなどに対して家壁が使えないという点は意外と守りづらいものです。1vs1ほど槍散兵を実行するメリットはないので、地形が悪い時はムリに実行しなくてもいいでしょう。
斥候
生産速度ボーナスが働くので早い時間に斥候を決めることが可能です。斥候に続く兵のシフトもとても柔軟なので、前衛同士の距離が空いているときには積極的に狙うべきです。
後衛考察
オススメ度 | |
即騎士 | 5 |
---|---|
即弓騎兵 | 4 |
斥候 | 4 |
即騎士
生産速度ボーナスの観点から言えば、時間あたりの騎士の数が他文明より有利になります。それよりも、30分以降人口が一気に膨れ上がる時間帯に家ミスを気にせずどんどん生産ができるという点の方が大きなメリットと言えるでしょう。初心者にとっては余計な操作量を取られずに自国の強化にひたすら努めることができるのが非常に大きいです。もちろん、上級者にとっても戦場で細かい操作をすることが容易となります。内政力、軍事力共に圧倒的な支配力を見せつけることができます。
即弓騎兵
即騎士に比べるとパワーに欠けますが、序盤から格安の弓騎兵を連続生産し続けることが可能なので、通常文明の城主内政が整う前からかなりの軍事力を確保できます。浮いた資源を内政に回すのも悪くはないですが、先ほども言った通りパワー不足が否めないので、軍の優位性をどんどん押し進めて味方と連携したり破城槌を用意して城主から正面突破を図っていきたいです。
斥候
前衛の時と同じく、後に続けやすいという理由で斥候も悪くない戦術です。フンの話ではないですが、暗黒内政の強い文明は、フンが味方にいたら斥候の機動力が増すので運用を前向きに検討すべきでしょう。
帝王考察
優勢
基本的には近衛騎士のことだけ考えればOKです。壊しやすそうな城があれば10体くらいのタルカンを寄せるのも面白いです。味方に射程系がいなければ重弓騎兵の運用がオススメです。後半の荷馬車荒らしでは近衛騎士以上に活躍します。
劣勢
安物系である程度カバーは出来ます。相手の編成が整った後で弓騎兵は手遅れ感がするので、近衛騎士が味方とかぶらないなら近衛騎士を目指すべきです。
総括
意外と扱える兵に限りがありますが、使える兵のどれもが力押しできるのが魅力です。記事内で何度も語っていますが、家ミスがないというだけで流れるように軍を整えて攻め入ることができるので、その兵の強さがさらに際立ちます。フンで勝てるイメージを掴めたのなら、他の文明でも家ミスさえしなければ同じように勝てるイメージを再現することができるはずです。まずはフンで勝ちましょう。ゲームとはいえ、勝ってなんぼですから。