文明ボーナス詳細・解説
チームボーナス
- 学問所の作業速度+80%
-
一番の利点は化学から砲台を研究するまでの流れが非常に早くなることです。
化学
砲台の研究
実測値で研究時間が約45%削減されます、ものすごい早いです。化学だけでも早くなる恩恵が非常に大きいです。他のテクノロジーは元からそこまで研究時間がかかるものではないので、オマケ程度です。まずはこの2つだけ確実に押さえておけば良いでしょう。
ユニークボーナス
- 建造コスト(木)-15%(畑には適用されない)
-
家
町の中心
戦士育成所
港
暗黒の時代に限って言えば、日本ほど削減はされないですが、後半の建造物に対しても削減効果が働くので、マリの内政を支える重要なボーナスと言えます。城主以降は畑を張るための木に少し余裕があるなという感覚で余るので、手際よく畑を張りましょう。
なお、遊牧マップ等で開始時に町の中心がない場合、最初の町の中心のみ建造コストは削減されません。
- 戦士育成所のユニットの飛び道具に対する防御力が時代ごとに+1(領主の時代以降)
-
領主で+1、城主で+2、帝王で+3になります。
近衛剣士
通常文明(全強化) |
HP |
70 |
攻撃力 |
13+4 |
物防/射防 |
1+3/1+5 |
→
マリ(帝王) |
HP |
70 |
攻撃力 |
13+2 |
物防/射防 |
1+3/1+7 |
長槍兵
通常文明(全強化) |
HP |
55 |
攻撃力 |
4+4 |
物防/射防 |
0+3/0+4 |
→
マリ(帝王) |
HP |
55 |
攻撃力 |
4+2 |
物防/射防 |
0+3/0+7 |
コンドッティエーレ
通常文明(全強化) |
HP |
80 |
攻撃力 |
10+4 |
物防/射防 |
1+3/0+4 |
→
マリ(帝王) |
HP |
80 |
攻撃力 |
10+2 |
物防/射防 |
1+3/0+7 |
マリは矛がなかったり高温溶鉱炉がなかったりで、なんとも微妙な最終型です。領主の時代の民兵(軍兵)が射手と殴り合いをするときに耐久力が地味に高いなと感じるところはありますが、決定的なスペックというわけでもないです。
射手中心の編成をしている帝王初期の敵陣に近衛剣士(またはコンドッティエーレ)をいきなり放り込むと止める術がほとんどないので強烈です。隠し玉として握っておくと良いでしょう。
- 町の人が金の採掘で10%多く持ち帰れる
-
文章だけだと誤解があります。詳細効果は「町の人の金の運搬量+10%」と「採掘できる金量+10%」となります。マヤの資源増加ボーナスとトルコの採掘速度ボーナスのいいとこ取りになっています。AoE2は金ユニットが強いようにできているので、強いユニットを出す為の資源が沢山速く取れるとなればそれは相当強いボーナスと言えます。マリで勝つなら金を沢山取る意識を心がけましょう。
ユニークユニット
- グベト
-
グベト
生産コスト |
50 |
40 |
HP |
40 |
攻撃力 |
10 |
物防/射防 |
0/0 |
射程 |
5 |
→
アップグレードコスト |
900 |
600 |
HP |
50 |
攻撃力 |
13 |
物防/射防 |
0/0 |
射程 |
6 |
→
最終ステータス |
(ユニテク等適用済) |
HP |
45 |
攻撃力 |
13+2 |
物防/射防 |
0+3/0+4 |
射程 |
6 |
防御属性 |
歩兵 | +0(+0) |
ユニークユニット | +0(+0) |
※括弧内はエリート時の数値
フランクのフランカスロウと比較すると、射程も長く移動速度も速いので、城主の時代から荒らしの運用に向いています。しかし、耐久力がないので前線に放り込んだら思ったよりもたないです。帝王のユニットにしては射程も短いので、やられてもすぐ補充できる体勢がないと前線を維持するのは難しいです。肉壁さえあれば攻撃力は優秀なので、近衛騎士相手でもかなりの速さで殲滅することができます。
ユニークボーナスの射程防御力はグベトには影響しません。増えれば強かったですが…。
ユニークテクノロジー
- 城主:ティグイ
-
駐留がなくても8本の矢が出るようになり、最大で18本の矢が出るようになります。ハサーなどの内政荒らしに対して防衛能力が増しますが、マリにはなぜか小手がないので、やや物足りない攻撃力に留まります。帝王以降は町の中心をある程度防衛用で乱立させておくと便利かもしれません。
- 帝王:ファリムバ
-
騎兵
通常文明(全強化) |
HP |
80 |
攻撃力 |
7+4 |
物防/射防 |
0+3/2+4 |
→
マリ(帝王) |
HP |
80 |
攻撃力 |
7+7 |
物防/射防 |
0+3/2+4 |
重騎士
通常文明(全強化) |
HP |
140 |
攻撃力 |
12+4 |
物防/射防 |
2+3/2+4 |
→
マリ(帝王) |
HP |
140 |
攻撃力 |
12+7 |
物防/射防 |
2+3/2+4 |
重装らくだ騎兵
通常文明(全強化) |
HP |
140 |
攻撃力 |
7+4 |
物防/射防 |
0+3/0+4 |
→
マリ(帝王) |
HP |
140 |
攻撃力 |
7+7 |
物防/射防 |
0+3/0+4 |
重騎士のフルアップが近衛騎士の攻撃力以上になるなど、上昇量は折り紙付きです。らくだも普通の重騎士と同じ攻撃力になるなど、使い勝手が非常に良くなります。このテク込の騎兵ユニットがマリの生命線となるでしょう。
戦い方
基本戦術:前衛, 1vs1
- 軍兵の存在をチラつかせることが前提
-
軍兵のスペックが高く、暗黒内政も強いので、相手にしてみればマリの初手で軍兵を警戒するのは当然と言えます。その上で、建物の建造コストの安さを利用して、軍兵戦術に見えそうなタイミングで戦士育成所を建造するというだけで相手にプレッシャーを与えることが可能となります。相手に存在がバレて警戒が強まったとして軍兵強攻策でも良いと思いますが、あえて何も生産せず弓生産に切り替えるのも一つの手です。弓に切り替える際は鉄工所を早めに建造できるかどうかがカギとなるでしょう。
- 前衛=射手の立ち回りが難しい
-
城主までは何をやらせても並文明以上の強さを見せますが、帝王になると小手がなかったり矛がなかったりと、本来前衛がやる役割や騎士対策が非常に難しいです。
基本的には残存の石弓にすぐに化学を入れて攻撃力だけでも上げつつ、後続で砲撃手やグベトに切り替えるかどうかの判断を迫られます。後衛が射手を担当してくれるなら、マリ前衛としては途中からでも馬に切り替えるのが最も妥当な選択と言えます。ただ、準備に時間がかかることを考慮しなければならないので、相手に余裕を与えないように立ち回らなければいけないでしょう。
基本戦術:後衛(チーム戦)
- 最上位クラスの騎士+らくだ
-
帝王序盤まではフランクをも脅かす可能性があるくらいにはマリの後衛は強力です。内政の拡大もスムーズに行えるので、攻めと守りをしっかりと両立して帝王序盤、できればファリムバ付きで攻め込んでいきたいです。初手で斥候を選んで失敗したとしても、城主かららくだで対騎士はなんとかなります。
- 忘れてはいけない近衛剣士
-
マリの単独重騎士の欠点としては、攻撃力の高い射手ユニットを相手にすると止められる可能性があることと、単独では建物破壊につながる制圧力が若干弱いところです。そこで登場してくるのがマリの近衛剣士です。射程防御が重騎士の6に対して8まで上がるので、相手によっては近衛剣士の方が鋭く刺さる可能性があります。城主戦で騎士を消耗しすぎた場合にはプランを切り替えてみるのも良いかもしれません。
帝王考察
- 優勢
-
重騎士か重らくだの生産は止めずにいきます。小手が入らない射程ユニットを使うよりはグベトか最悪鉄砲を使ったほうが槍対策にもなっていいと思います。包囲攻撃技術はないですが破城投石器も出るので、使うべき機会を見逃さないように。
- 劣勢
-
微妙な長槍散兵しか出ません。金を止められるとやたら貧相な戦力になります。なんとかして城を1個だけでも建ててユニテクを研究し、騎兵を強めに出せる内政だけは作っておきたいです。
総括
攻撃力の高い騎兵ユニットをラクに扱える点では新文明の中では比較的初心者向けの文明でしょう。らくだや騎士を回しているだけで味方にとって強力なサポートになるのは、操作がシンプルなことも相まって非常に使いやすいです。その馬が空振ると途端に手詰まりになりかねないデメリットも潜んでいるので、味方とポジションを入れ替えるなどしてなんとか馬が活躍する場所を見つけてあげたいです。
DE以降更新履歴
DE開始時(2019/11/15)
「高速火炎船」追加
「ガレオン船」削除
Update 42848(2020/11/17)
(EL)グベトの発射ディレイが1.2秒から1.0秒に短縮
Update 51737(2021/08/10)
「金の採掘の研究が自動」削除
【新規】金の採掘が30%長持ちする
Update 56005(2021/11/17)
グベトのHPが30から35に増加
Update 81058(2023/04/11)
(EL)グベトのHP増加 [35(45)]→[40(50)]
「金の採掘が30%長持ちする」効果を変更 「町の人が金の採掘で15%多く持ち帰れる」
城主ユニテク「ティグイ」で発射される矢の数増加 [5本]→[8本]
最初の町の中心の建造に「建物の建造コスト(木)-15%」が適用されないよう変更
Update 87863(2023/06/27)
ユニークボーナス「金を採掘する人が15%多く持ち帰る」効果が10%に減少