初心者オススメ度 | D | ||
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領主 | E | 城主 | D |
帝王 | D | 海戦 | E |
通常文明(領主) | |
HP | 250 |
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クマン | |
HP | 333 |
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通常文明 | |
HP | 400 |
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クマン | |
HP | 532 |
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単体の柵としては微々たる増加ですが、二重柵すれば序盤の守りとしてはかなり強固なものとなります。城主以降はさすがにこの増加量も簡単に突破されてしまうので、それまでの陣地構築用として割り切っていきましょう。
通常の町の中心の建造時間が150秒なのに対し、クマンの領主町の中心は270秒かかります。かなり長いので注意が必要です。そんなデメリットを差し引いても、領主中に防衛拠点がもう1個追加されることは非常に大きいです。守りづらそうな金場があるなら、即座に建てて守っていきたいです。
通常文明の領主の時代での進行に、もう1個町の中心を利用して内政を拡大するような流れだと、資源の貯まりは段々良くなるでしょうが、ほぼ確実に城主進化が遅れてしまいます。内政ボーナスとしてこの利点をとらえるなら、軍隊との両立は最低限に留め、城主以降で勝負するようにした方が良いでしょう。
建造時間の長さから、もし領主中の建造を狙うなら領主進化直後が望ましいです。しばらく経過してから建てるつもりなら、城主の時代に進化することを断念するつもりで立ち回った方が効率的でしょう。
通常の建造条件と同じく、包囲攻撃訓練所の前に鉄工所の建造が必要になります。
仮に領主戦で破城槌を運用しようと思ったら、訓練所の木200と破城槌の木160を消費しなければなりません。畑6枚分と思えばまず城主進化を捨てることになりそうですが、その分領主中の比較的脆い建物を破壊することができるのは思わぬ突破口を生み出すかもしれません。塔などと併用して破城槌が壊されにくい状況を作り出せば、城主戦に移行する前にカタがつく可能性もあります。
他の運用方法としては、城主進化の目処がたってから建造時間の先取りという感覚で利用するのも良いでしょう。敵軍が石弓で強襲したくなるところを素早く投石機を準備して追い払えるといった流れも可能となります。
騎乗ユニットは全て対象です。弓騎兵も対象となります。
城主の時代においては実質「繁殖」が無料ということになります。領主の時代では斥候にしか影響しないのでそこまで大差はないです。複数人のチーム戦では他方向への援護も容易に向かうことができるようになるので、特に帝王戦では視野を広げての活躍が求められるようになるでしょう。
城主の時代で食料300はそれなりに負担が大きいですが、城主の時代にピークを持っていきたいクマンにとってはまた1つ面白い選択肢が増えたということになります。
城主の時代での突破力の後押しになりますが、改良強化破城槌と比べるとそこまで劇的な強さを得られるわけでもないですし、包囲攻撃技術もないので過信は禁物です。が、破城槌に対して攻撃ボーナスを持つ一部ユニット(コンキスタドールなど)からのダメージが軽減できることを覚えておくと良いことがあるかもしれません。
通常文明 |
175 |
クマン |
100 |
領主の時代で町の中心を増設しないのなら、クマンにとって領主の内政ボーナスはこれだけになります。チーム戦の前衛や1vs1では育成所を2つ以上建てることが多いので、実質木+150の恩恵を受けることが出来ます。活用方法はマップによりけりでしょうが、畑を早めに張るプランが最もオーソドックスと言えるでしょう。既に内政の下地が整っている場合、育成所を通常文明の倍の個数を建てても負担にならないので、単純に生産速度を倍化させるという強力なボーナスになるとも取れます。
生産コスト | |
60 | 35 |
HP | 40 |
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攻撃力 | 4 |
物防/射防 | 0/0 |
射程 | 4 |
アップグレードコスト | |
1100 | 1000 |
HP | 45 |
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攻撃力 | 5 |
物防/射防 | 0/0 |
射程 | 5 |
最終ステータス | |
(ユニテク等適用済) | |
HP | 65 |
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攻撃力 | 5+3 |
物防/射防 | 0+3/0+6 |
射程 | 7 |
防御属性 | |
騎兵 | +0(+0) |
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弓兵 | +0(+0) |
弓騎兵 | +0(+0) |
ユニークユニット | +0(+0) |
攻撃ボーナス | |
槍兵 | +1(+2) |
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破城槌 | +1(+2) |
包囲兵器 | +0(+1) |
※括弧内はエリート時の数値、値は実測値
中国の連弩兵のように複数の矢を放ちながら、騎乗ユニットとしての機動力も兼ね備えたユニットです。破城槌のような射程防御が高いユニット相手でも数で大ダメージを与えることができます。基礎攻撃力が低いので、射程防御の高い騎兵ユニット相手にはやや苦戦しますが、アップグレードすることでさらに矢の本数が増えるので、見た目のステータス以上に善戦します。弓騎兵にしてはコストも安いので、量産して数を揃えて進軍するのが良いでしょう。
しかし、クマンは帝王で小手の研究ができないので、クマンとしては射程が7で止まってしまいます。包囲兵器を倒せる攻撃性能があるとはいえ、同等の射程をかいくぐる必要があるので、やられないようしっかりと操作していきましょう。
研究コスト | |
200 | 300 |
研究効果 |
騎兵、弓騎兵、ステップランサーの作成速度+100% |
特にハサーの生産で恩恵が大きいです。ハサーがやられてもやられても湧いて出てくるようになるのは、相手をうんざりさせるには十分でしょう。その分、食料の消費が非常に大きくなるので、事前に畑を大量に作っておく必要がありそうです。弓騎兵はクマンで利用するには難しいところがあるので、交易路の奇襲くらいで考えておきましょう。
なお、騎士やらくだ騎兵は対象外です。
研究コスト | |
650 | 400 |
研究効果 |
チーム(自分含む)がエリートキプチャクを各城から5体まで無償生産可能 |
自分を含め、チーム全員が城の生産アイコン、爆破工作兵の右隣にエリートキプチャクの生産アイコンを得るようになります。研究した人がエリート化してるかどうかに関わらず、ここから出る5体のキプチャクは最初からエリート化されています。生産時間は発生しますが、生産コストは無償となります。なお、チームメンバーは帝王の時代に進化している必要はありません。また、ブルガリアのクレポストではこの無償キプチャクを生産することはできません。
無料版は生産時間12秒と相当早く、誰でも手軽に弓騎兵を運用できるというのは、特に交易路を荒らしに行きたい時に非常に重宝します。各城で5体使い切りになるので、前線を安定して支える存在とは言い難いですが、射手系列の鉄工所を強化しているのであればスムーズに運用できるようになるので、効果の程は思いの外大きいです。
エリートキプチャクのステータスは生産した文明に依存するので、各文明の弓騎兵に対するボーナスを受けることが出来ます。
エリートキプチャクが強化される弓騎兵用文明ボーナス | |
トルコ | ユニテクでHP+20(最大95) |
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フランク | HP+20%(血統なし:最大66) |
ベトナム | HP+20%(血統あり:最大89) |
モンゴル | 攻撃速度アップ |
マジャール | 攻撃+1、射程+1 |
タタール | 射程防御+1 |
ボーナス欄での記載通り、どのタイミングで町の中心を建造するかで、クマンの攻め方はかなり変わってきます。まともに攻めようとすればボーナスが序盤の育成所建造くらいなので、戦果が芳しくなさそうであれば、中心増設をどこかで計画する必要があるでしょう。
よほど地形が良くて自陣構築に自信があるなら、最初から町の中心を建造して町の人を量産するのも良いですが、チーム戦では確実に他メンバーへの負担になります。情報共有は確実に行い、城主の時代ですぐに援軍を出せるよう準備をしておきましょう。
城主以降で逆転の目が生まれそうなボーナスが特にないので、それまでに最低でも対面と同等、それ以上の仕上がりにしておかなければなりません。帝王序盤も小手がないことが響いて初速があまり良くないので、不用意な位置に城を建造してしまうと、なす術もなく突破されてしまいます。クマンにとってキプチャクは自軍を支える1つの要なので、そうやすやすと城を破壊されないよう注意して立ち回りましょう。
前提として、通常の斥候戦術よりも斥候の生産を絞る必要があります。ですので、自分はもちろん、味方にも序盤の斥候の数は少なくなることを把握してもらう必要があります。
初期斥候込で概ね4~5体の斥候を運用し、チーム戦用にまともに囲いを構築した場合、おおよそ21~22分台での城主進化が目標となります。初弾だけなら斥候の数は見劣りしないはずなので、まともに動けるときにしっかり動いて最低限の仕事をします。町の中心が建つ頃には畑からの食料供給が必要になるので、何枚かは引き具なしの畑になっても仕方ありません。
城主の時代に進化する頃には、通常よりも相当多くの資源を抱えることになり、ここから一気に逆転する立ち回りになります。なるべく馬小屋を3つ以上用意し、すぐに鉄工所のテクノロジーを入れて質量共に相手より先に整えます。城主序盤からいきなり優勢になれるほど甘くはないので、確実に追加生産をし続けることに努めましょう。その後は近衛騎士につなげるまで終始優勢にたってゲームを進められるでしょう。
領主中盤~城主序盤にかけてスキが非常に大きいので、まずは最低限の囲いは早めに済ませておくことがこの戦術を決めるポイントとなります。
通常、即ユニークと呼ばれる類は内政拡大を犠牲にしがちですが、クマンの場合はキプチャクの生産コスト自体が安いこと、そして領主のタイミングで町の中心が建造できることを活かせば、守りと攻めを簡単に両立することができます。城主中のキプチャクは荒らし性能だけなら移動速度も相まって猛威を振るうので、敵陣のスキをついてどんどん荒らしていきたいです。数を整えないと少数の騎士ですら対応できないので、生産したキプチャクはなるべくやられないようにするのがポイントです。
エリートキプチャクをとりあえずフルアップすることがコストも安くて安定しますが、敵の包囲兵器が脅威であれば近衛騎士に切り替えましょう。交易路の妨害も考慮すれば、両ユニットの併用が最も強力な編成となります。
射手系がかなり絶望的なので、矛の出番があるようならとりあえず矛で行きましょう。金がまともに確保できないようなら、生産速度の速いハサーに頼りながらなんとかしのいでいくしかありません。包囲兵器はほぼ壊滅的なので、申し訳程度に安物軍を出し続けるしかないかもしれません。
領主TC増設がハマれば、他の追随を許さない圧倒的な城主戦を展開することができますが、そうでなければ目立った内政ボーナスもなく、相当地味な文明に成り下がってしまいます。しかし、帝王戦では近衛騎士やキプチャクといった使い勝手の良いユニットが、どれも全文明で最も移動速度が早く扱えるので、クマンならではの戦いを披露することができます。
DEで新規追加された文明ですが、AoE2を始めて間もないプレイヤーには正直オススメしづらい文明です。トッププレイヤーでさえ、領主TC増設がアダとなって守る軍がいないままやられることもあります。