Ver5.8 変更点

原文は公式からご確認下さい。なお、ここでは通常ゲームに直接影響していなかったバグ修正の項目は記載していません。

全般

イーグルウォリア(城主)の生産時間 32秒→35秒

イーグルウォリア
Ver5.7(生産時間)
城主以降 32秒
Ver5.8(生産時間)
城主以降 35秒

以前は重装化すると生産時間が伸びていたことになり、「アップグレードしないほうが生産時間が短くて済む」といった現象が起きていました。余計なことを考えなくて済むようになったので、妥当な修正と言えるでしょう。

包囲攻撃訓練所のHPと防御力が帝王の時代で上がらなかった不具合を修正

包囲攻撃訓練所
Ver5.7(帝王の時代)
HP 1800
物防/射防 2/9
Ver5.8(帝王の時代)
HP 2100
物防/射防 3/10

近接ユニットで殴れる面積が大きいのもあって、帝王の時代ではサクッと壊れた印象があったでしょうか。修正されてなによりです。

見張り台(監視塔、防御塔)のコスト増加

見張り台
Ver5.7
25 125
Ver5.8
50 125

いわゆる領主TR(塔ラッシュ)に対する大きな変更要素となりそうですが、仕掛ける側だけでなく仕掛けられる側が塔を建て替えす時にも同じように負担がかかります。事前に塔を建てて自陣の防御力を上げておくのは常套手段ですが、その代償でおよそ畑1枚分の木を消費させられることは念頭に置かなければいけないでしょう。

攻城塔のユニットサイズ変更 0.5→0.45

攻城塔
Ver5.7
サイズ 0.5
Ver5.8
サイズ 0.45

どれほどの変更なのかが正直よく分かりません。普段使わないユニットなので…。

貨幣制度、銀行取引の研究可能時代を後ろ倒しに変更

貨幣制度
Ver5.7
研究可時代 領主の時代
Ver5.8
研究可時代 城主の時代
銀行取引
Ver5.7
研究可時代 城主の時代
Ver5.8
研究可時代 帝王の時代

かねてから国際大会などでは貢ぎに関する使用制限が一般的に施行されていましたが、ついにゲーム仕様的にも変更がかかりました。手数料がかかるとはいえ、味方が本当に必要であればリスクを顧みずに資源を渡した方が上手くいくことのほうが多いでしょう。

火炎ガレー船の漁船へのダメージ修正 3→1

火炎ガレー船 漁船

今まで5秒で倒せていた漁船が約18秒かかるようになりました。軍船対決で劣勢になったとしても、漁船を荒らすだけなら容易だったという流れに規制が入った形になります。海戦を通じて漁船(内政)を制圧しようと思ったら、まずは軍船対決に勝たなければ道は開けなくなったと言えるでしょう。

この仕様変更をうけて、オリジナル版で常套手段だったガレー船が漁船荒らし用で運用される場面も出てくるかもしれません。

イタリア

漁船の作成コスト削減ボーナス修正 -20%→-15%

漁船
Ver5.7
60
Ver5.8
64

海進化を必要とするマップにおいて、イタリアは進化コストが安いボーナスで既に優位に立ちやすいのに、漁船まで安かったら強すぎる感はありました。上述の漁船がやられにくくなった仕様も相まって、この変更が必要だったと言えるでしょう。

インカ

帝王ユニークテクノロジー 急使のコスト増加

Ver5.7
200 400
Ver5.8
600 600

カマヤックとイーグルウォリアの防御力が上がるユニテクですが、他の南米のユニテクと比較して非常にコストパフォーマンスが良かったので修正されたようです。イーグルウォリアに関わるユニテクは南米3国とも総資源量では同じになったということになります。

ラマが1匹もらえるボーナスが初期の町の中心に対して付与

インカの初期ラマが町の中心に付与

Ver5.7までは初期イーグルに対して付与されていました。その為、遊牧系マップなどで初期の町の中心がないマップではラマがもらえませんでした。Ver5.8では遊牧系マップでも最初に建てた町の中心に付与されるようになりました。汎用性が広がったという点で上方修正と言えます。

なお、Vooblyでは以前から同じ仕様でした。

インド

らくだ騎兵の防御ボーナス修正

らくだ騎兵
Ver5.7
物防/射防+1/+1
Ver5.8
物防/射防0/+1

インドのらくだ騎兵があまりに汎用性が高かったという点で、まずは物理防御ボーナスが削除されたようです。対城主騎士との殴り合いで、今まで14発耐えることができましたが、12発で倒れるようになりました。城主のらくだ騎兵は味方としっかり連携する必要があるでしょう。

象弓騎兵の対弓、弓騎兵の弱点修正

象弓騎兵
Ver5.7
対弓 -2
対弓騎兵 0
Ver5.8
対弓 0
対弓騎兵-2

精鋭散兵のようなほとんどの対射手系ユニットは弓に対しても弓騎兵に対しても攻撃ボーナスがあるので、総合的には変化がないように見えますが、以下例外があります。

細かい話ですが、押さえておきましょう。

サラセン

マムルークが矛槍兵から受けるダメージ -5

マムルーク
Ver5.7
対矛槍兵 58
Ver5.8
対矛槍兵53

マムルークは防御面で騎兵とらくだ騎兵の両方を併せ持っていたので、槍系ユニットからは両方にかかる攻撃ボーナスがかかっていました。ですので、矛槍兵からは騎兵(+32)とらくだ騎兵(+26)のダメージを追加でもらうことになり、あまりに甚大なダメージでした。いくら距離をあけて戦えると言っても、近づかれた側から溶けていってはさすがにまともではないといったところでしょう。

クメール

重石弓射手のアップグレードが可能に

重石弓射手

クメールは弓懸がないので、帝王戦で重石弓を主戦力として使うにはやや不安なところがありますが、城主で石弓を主戦力としてきた場合に生存数が多ければ嬉しい仕様変更と言えます。クメールに射程系を要求するのであれば、バリスタエレファントや砲撃手に頼りたいのでそれまでの繋ぎくらいにはなるでしょう。

スラヴ

畑効率を上げるボーナス修正 +20%→+15%

主に領主戦が続く戦いではかなり強めのボーナスであった印象がありました。手押し車、荷車が入っていくと、相対的に弱くなるボーナスですが、スラヴは後半で包囲兵器が安いボーナスもあるので、妥当でしょうか。

ビルマ

アランバイの生産コスト変更

アランバイ
Ver5.7
5560
Ver5.8
8060

数値的にはかなりの値上げになりましたが、ビルマは伐採テクが自動で入るなど、内政では他文明より優位に立っているのでそこまで使用感は変わらないかと思います。即アランバイなどで、城主序盤の町の中心を追加建造するタイミングなどがやや難しくなったので、以前の感覚で進めないように練習しておきましょう。

ベトナム

射手系列のHPボーナスが時代毎増加から常時増加に

射手

領主の時代からHPが常に20%増加するようになりました。内政ボーナスが全くないのに、軍事面でも見劣りする部分があったので、まずは一安心な上方修正でしょうか。HP増加を受けた分、積極的に敵兵と競ってボーナスを活かしていきたいところです。

(精鋭)籘弓兵のHP+5

籘弓兵
Ver5.7(カッコ内は精鋭)
HP35(40)
Ver5.8(カッコ内は精鋭)
HP40(45)

他文明のユニーク歩兵射手と比較してHPが少なく見えていたので、妥当な修正といったくらいです。投石系には相変わらず即死級なので運用には注意しましょう。

ベルベル

らくだ弓騎兵の生産時間変更 21秒→25秒

らくだ弓騎兵
Ver5.7
生産時間21秒
Ver5.8
生産時間25秒

同種のマングダイと比較すると、コストと生産時間両方でらくだ弓騎兵が優位に立っており、城主の時代からかなり使い勝手が良かったユニットでした。帝王の時代にいくまで数が貯めづらい印象になりましたが、ユニテクで最大15秒まで生産時間が短縮されるので、妥当な変更と言えます。

マヤ

畑効率が低下していた不具合を修正

どういうわけか、以前までは約10%ほど効率が落ちていました。そんなことを気にせずに内政面で優位に立っていた印象だったので、かなり使い勝手がよくなるかもしれません。

マレー

カランビットウォリアの生産コスト変更

カランビットウォリア
Ver5.7
25 10
Ver5.8
30 15

戦士小屋から出る剣士系列(食料60金20)と比較すると、非常にコストパフォーマンスに優れていた印象でした。2体で食料60金30の扱いになったので、妥当と言えるでしょう。

朝鮮

防御施設建造速度ボーナスから塔と砲台の建造速度を修正

見張り台 砲台
Ver5.7(建造時間)
通常文明80秒
朝鮮64秒
スペイン62秒
Ver5.8(建造時間)
通常文明80秒
朝鮮76秒
スペイン62秒

元は+25%の建造速度ボーナスがかかっていましたが、これが+5%まで激減しました。主に領主の時代でのTR(塔ラッシュ)を弱体化させる目的の一環とは思いますが、他にこれといった特徴がない朝鮮はこの先どうなるでしょうか…。

▲Go to Top